松井です。
活発な議論ありがとうございます。
今後の戦闘に関する調整の方向性を大まかにお話したいと思います。
- 盾ジョブについて
まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。
その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。
忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。
- 攻撃ジョブについて
以上のお話を踏まえると、狩人など敵対心の低さが特徴のアタッカーは居場所が
なくなってしまうのでは、と不安に思われるかもしれません。
純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。
特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。
支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
具体的な調整の時期や内容については今後少しずつお話していこうと思いますので、
もうしばらくお待ちください。