イオニックLSに参加するような黒魔は、精霊着弾時にMB/魔命/魔攻のオグメを付けたマーリン装備のジョブマスターでしょうし、
数値に大差出ないですよ。(出るとしたらオグメのint差)
勝敗に直結する部分のジョブの装備が適当なわけがないんです。
それがいつもの風水で歯が立たない時点で設定がおかしいんですよ。
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イオニックLSに参加するような黒魔は、精霊着弾時にMB/魔命/魔攻のオグメを付けたマーリン装備のジョブマスターでしょうし、
数値に大差出ないですよ。(出るとしたらオグメのint差)
勝敗に直結する部分のジョブの装備が適当なわけがないんです。
それがいつもの風水で歯が立たない時点で設定がおかしいんですよ。
再三に渡るフィードバックへの誤回答やいくつかの対応の矛盾によって
信用が落ちてたわけで、
・/chek~による魔命/魔回避の可視化
・CLごとの既存→バージョンアップ後の数値のリストの開示
・弱体or強化された能力の数字の開示
の3点は必須だったと思います
通常なら上記はユーザーが検証する楽しみを持つ層もいるので
開示にこだわらなくてもいいですが、今回は経緯がありますから
また松井Pが
「ディストラIII」「フラズルIII」(略)
なお、闇属性に高い耐性を持つモンスターが多いため、闇属性の「フラズル」がレジストされやすい場面が多いことに関しては、今後なにかしらの調整を検討しています。」
必中の部分については同意できるのですが、それ以外が酷すぎる
フラズルについては、フラズル(仮にA)を入れるフラズル(仮にB)が必要で
フラズルBが入った時点で、フラズルAはいらないゲームバランスです
(現状はそうとも言い切れませんが、編成まで考慮すると現状でも大差ないかなと)
単独で入れられるからこそ価値があります
だからこそ、開発がフラズルの魔命を引上げたんですよね
松井P自身がもぎヴァナでも、解説していた記憶があります
なのに、敵の闇耐性を上げて上記調整を無意味にしたのは開発です
ユーザーじゃありません
上記調整が入ったの2015年3月26日ですので、もうすぐ2年です
2年間一歩も進展してないこの問題を、まだ検討ですませるんでしょうか
これじゃ明日やれ。とか怒る人が出るのも、無理ないと自分は思いました
まず信用を取り戻すことから始めたほうがいいです
弱体を不具合とか取り繕ったり、そういう事はやめた方がいいです
バトルバランスに関するご意見をありがとうございます。
2月10日(金)のバージョンアップ以降、
活発にディスカッションをしていただいていましたため、
個別に返答して水を差さないよう回答を控えておりましたが、
ご意見がある程度揃ってきましたので、ここでいくつかの項目について回答します。
以下、回答を分けてお届けします。
現状のバトルバランスは想定どおりなのか?今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
こちらは調整予定です。
調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていたこれまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が、
キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで引き上げられていたため、
その状況と比べると厳しくなるのは確かです。
とはいえ、これまでの風水魔法の制御による魔法命中/魔法回避に頼る戦術が主流であることを鑑みると、
風水魔法の調整のみでは非常に厳しい状況になりますので、風水魔法の効果値を引き下げるだけではなく、
モンスター側の調整として戦闘スキル/魔法スキル/魔法回避を引き下げています。
では、この状況で風水魔法を使用した場合、
魔法命中/魔法回避が以前と同じ水準まで担保されているかと言えばそうではありません。
以前のバランスは、意図しない風水魔法の効果値によって生じた“風水士のみで安定性を確保できる歪なもの”でしたので、
魔法命中に関しては装備品によるブーストが必要となり、魔法回避に関してはこれまでのように全耐性に対して完封することを想定していません。
バトルバランスが調整前後で乖離している以前お知らせした、
「調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる。」というのは、
これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。
以前のバランスは、意図しない効果値の風水魔法で生じたバランスですので、
風水士単独でのサポートでその水準までは担保できませんことをご理解ください。
本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。
風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、
突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。
これを現在の開発が言っても説得力に欠ける。信用がならない
というのが、自分は今回の問題の本質だと思いますよ
当然「謝ってるしそうは言われても困る」と思うのでしょうけど
信用されるように行動を起こすべきなんだと思います
もぎヴァナのチームがCL???のNMを討伐する企画を立ててみるとか
/chek~で魔命/魔回避の可視化
アップデート前後での数値の変動値のリスト化等々
また調整外だったエリアが「何故対象外なのか?」って説明もないです
今回の調整自体に関する今の自分の感想は、一部除けば
そこまで否定的ではないんですが
その一部について、開発の意図通りじゃなくてまた調整ミスなんじゃないの
ってやっぱり考えてしまいます
詳細な回答をくださり、ありがとうございます。
おおむね予想通りの内容でした。
今は直接関わることが少ない問題ですが、
今後の参考にしていきたいと思います。
おつかれさまです。
ゲームバランスについては、現状ある状態を与えられた物を楽しめばいいというスタイルで弱体も強化もそこまで気にしては居ないのですが、
ただ今回の風水魔法の性能については、結構前からユーザーからおかしいのでは?と何度か指摘が入っていたにもかかわらず、
開発側からは「性能は正しく問題無い」という解答が出ていた状態での、「やっぱりバグってました」なので、そこの確認手順や手法に少しガッカリしています。
風水魔法性能の不具合(想定外の性能だから不具合ですよね?)が、なぜどのようにして漏れてしまったのかはこちらではうかがい知ることができませんが、
今後はこういったことが無いようにしてほしいかなぁと思います。
ユーザーにしてみれば、開発からの確認しました!はいわば天の声です。
それを毎回疑わなくてはならないような状況になることは全く望みません。