バ系の光と闇が駒落ちしてるのでバライト(ラ)とバダーク(ラ)を
あと致命的な状態異常対策としてバテンプ(ラ)とバカズ(ラ)を追加しよう
まじめです
Printable View
バ系の光と闇が駒落ちしてるのでバライト(ラ)とバダーク(ラ)を
あと致命的な状態異常対策としてバテンプ(ラ)とバカズ(ラ)を追加しよう
まじめです
ジョブ選択の幅が広がるようにということなら、アトゥーンと同じものを実装しなければなりませんね
それならば「バゼンブ」「ゼンブカロル」を実装するべきです。
というか、風水のように物理攻撃・魔法攻撃・ペット・防御系に関わるものは詩人とコルセアにもすべて実装してこそ初めてジョブ選択の幅が広がるのではないでしょうか。
それらが全て使えるようにした前提で、詩人・コルセア・風水・赤魔導士については以下のような特色を出すのはどうでしょうか。
詩人…同じ強化の重ね掛けが唯一出来るジョブ。味方強化スペシャリストだが、敵の弱体は苦手。
コルセア…同じ強化の重ね掛けは出来ないが、QDによる敵の弱体はある程度できる。攻撃も貢献できる。
風水士…味方強化も敵弱体もレジスト無しで出来るが、効果は詩人の重ね掛けよりは弱い。
赤魔導士…強化は自己強化のみ。弱体魔法のスペシャリストで、フラズルは圧倒的な効果だがレジストのリスクを負う。
味方強化:詩>コ>風>>赤:敵弱体
こうなれば、「味方強化を重視したい時は詩人」「平均的に強化も弱体もしたいから風水を二人入れる(アタッカーは減る)」などの特色が出ます。
ここで大事なのは、どのジョブでもある程度は出来るようにしておくことです。
今のままでは唯一無二の魔法を持っている風水士が優遇されるのは当たり前です。
一番時間がかかるのはテストです。次に要件定義・設計、その次にコーディング(あくまで本来なら)
ユーザーに騙されやすいや知らない人が多いので老婆心で申し上げておくと、テストと言っても機能要件、
非機能要件で扱いが違います。分かりやすく言うと
風水の効果が異常に強く発揮されていた
→ 機能要件(仕様通り動いているか)
青魔や風水が万能すぎるせいで参加ジョブがほとんど固定化されている
→ 非機能要件(ネットワークやPC負荷、応答速度などの性能、セキュリティ、ユーザビリティ、ゲームバランスetc)
同一の観点では扱えません。今までのジョブバランスの崩壊具合から見ても非機能要件の
テストはほぼされていないと思います(というよりそういう技術もリソースもないのでしょう)。
ネットワークゲームなのでストレステストぐらいはしてると思うのですが、ドメインキャンペーンで
非表示になってしまう辺り最近はこの辺も省略されていそうですね。
開発がQAでテストしているというのはあくまで機能差分の受け入れテストや、バグの修正確認
程度の話で、影響範囲の回帰テストを全てやっているという事はないと思います
(膨大すぎるからという理由もあるでしょうが)。
話がそれますがジョブバランスやジョブ設計は本来上流工程のレビューで出来るだけ潰して
おかなければならない問題がほとんどなので、下流でこれだけ問題や不満が出るという事は
設計と仕様レビューにかける時間も足りてないでしょうね。
島のCL???は楽々周回していたLSなら何とか勝てない事もない程度になっている印象ですが
明らかに今までの戦術が通用しなくなっている相手が見受けられます(Zerdeとか)。
問題は今までが想定外だったのか、想定外だったとしても1年弱余り放置してきて今更
その戦術は無し(笑)という対応はどうなのかってところですね。
精霊がダメなら近接すればいい、という意見がありますがヴェックスアトゥーンが修正以前の性能を
出せていない印象があるので、装備が充実してきて命中が上がって削れるようになった所で頻繁に
特殊技で死んで削りきれないという結果になるのがほとんどでしょう
(黒学数人でも後衛1で面倒見れますが、近接は1に対し後衛数人で面倒見る必要があります)
メナス1の時にオハン前提の戦術が確立されているので、オハンの弱体による調整はしないような
事を仰っていたと思います。
であれば、今回の問題は一部モンスター側の補正に何か問題があるか、風水魔法のいくつかが
効果を正しく発揮できていない可能性の方が濃厚に思えます。
これですね 正確な表現は”乖離しすぎない”ですが
受け取る意味の幅が広い言葉ですね
詩人強化で命中が上がって両手武器にも光が!
↓
アトゥーンヴェックス弱体で前衛まるごと闇に
これは泣けます
ヴェックスアトゥーンで敵の攻撃をレジストするという戦い方
開発からそれはダメだと言われているように感じます。
魔回避も回避同様、それ用の尖った装備をして、さらに支援もてんこもりにしてようやく達成できるようにしたいのでは・・・
その分命中や攻撃を強化できず、何が倒せるのか疑問ですが
有名な小話に、大岡越前守の「三方一両損」というのがありますが、
今回の裁きは、町人から二両を奪い取りそのまま懐に入れたと言う感じを受けます。
町人(ユーザー)は華麗な大岡裁きを期待していたと思いますよ。
期待を裏切るというのは良きも悪きもありますが、今回一体誰が得をしたのか。
無意味なこと、顧客に貢献しないことはその行為自体無駄だと思います。
長文かつ感情的な文章失礼します。
2月のVU前の藤戸Dのフォーラムへの回答及びもぎヴァナでの松井Pからの説明と比べて、実際に行なわれた
風水魔法の調整及び敵のステータス調整があまりにかけ離れているのではないかと感じます。
また、VU後の開発側の沈黙にも個人的に苛立ちを募らせています。
今回のVU後の状態が、想定通りの開発があるべきと考えている姿なのか、想定とは違うので調整をするのか
早急に回答をして下さい。
今迄との変化を考えると、状況を注視ししばらく様子を見ておくという判断は一番してはいけないことと思います。
また、調整が必要だと思われるのであれば次回のバージョンアップでなく、緊急メンテナンスを行ってください。
現状が約一か月間続くことも不愉快です。
昨日から別スレには色々と返答されている中、このスレに対してのリアクションはないということは、
答える気はない、と言う返答と受け取っていいんでしょうね。
これだけ多くの人が意見を騒がせているのにスルーとは、昔から何も変わってないんですね。
本当に、
調整ミスって思ったより倒しにくくなってしまってるのか、
想定通りの調整で構成次第で十分勝てる仕様にしたのか、
どちらかだけでもキッパリ答えて頂けると諦めもつくんですけどね。