例えば精霊魔法のテストをするとします
キャラクターの強さって様々ですからエミネンスのウェフェラ装備くらいからマーリン神オグメくらいまで10段階用意するとしましょう
魔ダメ重視、MB重視、魔命重視、魔攻重視?まぁ仮に4タイプを用意するとして4タイプ×10段階かな
天候や、支援状況も何段階か準備して、敵も強化魔法、強化アビ、時間経過で変わったりもしますか?
すべての組み合わせを用意して、すべての精霊魔法を何発打ちましょうか?1万発ずつ打ちますか
プレイヤーが人力で出来るわけないですけど、開発なら計算式も各種パラメータも知ってるわけですから引っ張ってこれますよね?
モーションやログが流れるのもカットして、要は画面表示をカットして、オフラインのテスト環境で連続自動実行しますよね
何秒かかりますか?数秒でしょ?もちろん結果も集計させて、平均ダメージとかレジスト率なんかを人間がチェックする
ふむふむ、よし想定通り、と
精霊魔法を取り上げましたが、すべてのジョブのすべての攻撃方法、を段階分けしたり、タイプ分けしたりして
ヴァナ・ディールに存在するすべてのモンスターの様々な強化状況に対して1万回ずつぶち込むと。
何秒かかりますかね?ひょっとしたら数分かかるかもしれません
そうして得られた結果を蓄積します。
さぁ今回のような根本に関わるバグ修正を行う場合、当然、同じテストを施して前回の結果との差分をチェックします
これが乖離し過ぎていないか注視するということです
テスターの方々が人力で実機を使ってのテストも、もちろん必要でしょうが、最後の仕上げ的な意味合いが強いんじゃないかな
あるいは、敵は怖いか?迫力はあるか?臨場感は?ラグは?範囲は適当か?段差に引っかからないか?とか
人間だから出来ることを特にテストするんじゃないかと思います
テストの自動化、蓄積、やってますか?
>「意図していない効果を発揮していた」
>計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。
いやいやいやいや。ちょっと待てよと。
不具合だと藤戸さん認めてますね。確かに不具合でしょう。でもね
こんな不具合起こるはずがない!