-
今回の風水と敵の調整ですが、もし不具合でないとしたら致命的ではないでしょうか?
日曜に空のWOEをやってきましたが、赤も吟も風がいるにも関わらず弱体が1つも入りません。
赤は風フルアビ+コ魔命ロールでも1つも入りませんでした。
赤や吟が魔法を入れるために風+αが必要な状態になっており、実質敵のHP増になってます。
その分の攻撃要員は変わらないのに敵のHPだけが膨大に増えていく。
赤や詩人を入れるための調整と思いましたが、逆に不要になってませんか?
わたしが懸念していた以上の危機的状態になっているのではないでしょうか?
実質修正前の不具合状態の風水士を使ってバグった威力でバグった敵を倒していた。
そしてそれを修正前にやってのけた人だけが勝ち逃げしているような状態。
後から必死に追いつこうとしていた部類の人達を軒並みなぎ倒すという、とんでもない変更になったと感じています。
不具合ではないか?とのスレッドが審査中とのことですが、これで不具合だとしたら、
どれだけ適当な変更をしているのかが浮き彫りになり今後の信用にも響くのではないでしょうか?
今の精霊装備を一つ上に上げるとしても、実質オーメンのAF2や3になります。
しかしこれらは即座に作れるようなものでもなく、対応をするのに時間を費やすことになります。
もし不具合がなくて、現状が仕様なのでしたら、ほとんどの人に影響が出ると思います。
これからどうしていけばいいかの糸口も見えませんし、不具合かどうかの早急な返答をお願いします!
-
開発さん教えてください。
VU後で、CL135からCLが1上がるごとに敵の魔命、魔回避はいくつ上がる設定でしょうか。
-
休日にエスカルオンの麒麟とWoCを精霊で挑んでみましたが、イドリスのフォーカス+ランゴールで黒全員レジ連発で削れず。
イドリスのフォーカス+ランゴール+赤のフラズルIIIで今まで通りのダメージになり何事もなく討伐。
おそらくCL???系の敵の必要魔命が以前よりもフラズルIII1つ分に近い数値(最大130?)高くなっていると思われますが、それは想定通りの数値なのか不具合なのかどっちなのでしょう?
ついでにCL???クラスに赤魔道士がフラズルを入れるのにランゴールが必要なのは変わって無かった。麒麟に至ってはランゴあり(フォーカスは無い)でもレジ連発だったので精霊の印で無理やり入れた。この辺りも想定通りなのでしょうか?
-
事情がわかっていないのに申し訳ないですが。
ここ半年ほどかけてちょっとづつ時間をかけながられいせん島の隠しNM討伐をしているのですが
いよいよあとテレス、シャーの2体になったところで今回の修正がきて、どんなものかと
週末にテレスに挑んだところ1戦目2割強、2戦目でやっと5割けずれたかどうかくらいの
戦績でした。 とにかくNMをけずれない、弱体がはいらないという散々な有様でした。
簡単にクリアさせたくないからなのかどうかはわかりませんし こちらの戦力によっても
まるで評価はかわるのでしょうが、先人達のお知恵と労力によって戦術が確立され
それを利用してなんとかハイエンドコンテンツで勝ちを拾っている状況でこの修正は
どこからの苦情、批評によるものなのでしょう? 弱い雑魚はとっととヴァナディールから
去れということなのでしょうか? トータルでモンスターのレジ率は下がっている、との
お話でしたがとても下がってるとは思えませんが?
調整ができないのなら元に戻されてはいかがでしょう?
間違いを素直に認めて改善するのは決して恥ではありません。
-
従来MB編成主体で討伐できていたのがペット編成もしくは遠隔編成もしくは近接編成でも討伐できるようになったなどの
選択肢が広がる調整と違って風水だけでよかったのが今後は風赤吟コが必須になるだけの調整をやっただけですね
このジョブがいないと討伐出来ないっていうジョブ縛りを加速させただけの結果になってますね
選択肢が広がる調整であるならば受け入れますが選択肢を狭める調整はおそらくユーザーは受け入れられませんね
-
まず開発さんには”風水弱体前と大して変わらない”という事前説明と
実際のバージョンアップ後のこの惨状が想定通りの説明なのかどうかという見解を示してください。
ジョブや選択の幅が広がると思いきやただの締め付け以外の何物でもないのですが、
これが想定通りの調整の結果なのでしょうか?
マスタートライアルのオメガ&アルテマも実装時に散々調整してダメで、結果魔回避が高く設定されていたっていうオチがついて
また先日の弱体調整です。マスタートライアル2種の魔回避下げたとのことですが、現状見る限りとてもじゃないけれど挑戦なんてできません。
-
Quote:
Originally Posted by
boss123
”風水弱体前と大して変わらない”
すいませんその説明みたことないです、情報けっこうcheckしてるはずなんだけど。
ーーー
追記
「しすぎない」って、やりすぎないってことで やってるということだよね。
-
-
検証やテストなんてほぼやってないですよね、というかやれる時間がないと思います。ソフトは大きく三つに分けて仕様作成、コーディング、テストとあるはずですが、これ全部同じくらいの時間がかかるとされています、特にテスト、デバックの繰り返しは問題ない物を完成させるにはかなりの時間がかかるはずです。
毎月アップデートしているこんな状況で絶対にちゃんと検証なんて無理ですねwwwwwwwww
まー検証してない供給側も悪いとおもいますが、こういうMMOの流れ&時代なってしまった......なんていうかMMOにかかわっている我われすべてが招いた事象なのではないでしょうか?
まー実際にじっくり検証するだけの時間をかけたら、それにモンクいうんでしょうね~w てかじかんを掛けても 完璧な物なんて すぐにはできあがりませんよきっと。
-
例えば精霊魔法のテストをするとします
キャラクターの強さって様々ですからエミネンスのウェフェラ装備くらいからマーリン神オグメくらいまで10段階用意するとしましょう
魔ダメ重視、MB重視、魔命重視、魔攻重視?まぁ仮に4タイプを用意するとして4タイプ×10段階かな
天候や、支援状況も何段階か準備して、敵も強化魔法、強化アビ、時間経過で変わったりもしますか?
すべての組み合わせを用意して、すべての精霊魔法を何発打ちましょうか?1万発ずつ打ちますか
プレイヤーが人力で出来るわけないですけど、開発なら計算式も各種パラメータも知ってるわけですから引っ張ってこれますよね?
モーションやログが流れるのもカットして、要は画面表示をカットして、オフラインのテスト環境で連続自動実行しますよね
何秒かかりますか?数秒でしょ?もちろん結果も集計させて、平均ダメージとかレジスト率なんかを人間がチェックする
ふむふむ、よし想定通り、と
精霊魔法を取り上げましたが、すべてのジョブのすべての攻撃方法、を段階分けしたり、タイプ分けしたりして
ヴァナ・ディールに存在するすべてのモンスターの様々な強化状況に対して1万回ずつぶち込むと。
何秒かかりますかね?ひょっとしたら数分かかるかもしれません
そうして得られた結果を蓄積します。
さぁ今回のような根本に関わるバグ修正を行う場合、当然、同じテストを施して前回の結果との差分をチェックします
これが乖離し過ぎていないか注視するということです
テスターの方々が人力で実機を使ってのテストも、もちろん必要でしょうが、最後の仕上げ的な意味合いが強いんじゃないかな
あるいは、敵は怖いか?迫力はあるか?臨場感は?ラグは?範囲は適当か?段差に引っかからないか?とか
人間だから出来ることを特にテストするんじゃないかと思います
テストの自動化、蓄積、やってますか?
>「意図していない効果を発揮していた」
>計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。
いやいやいやいや。ちょっと待てよと。
不具合だと藤戸さん認めてますね。確かに不具合でしょう。でもね
こんな不具合起こるはずがない!