想定通りかはともかくとして、松井Pの方からホバーショットについてディスカッションしてくださいね^^と言ってきてますからね。
それで実装前当初から今までフォーラムでディスカッションしてきて、意見を大体拾えば実装の有無がどっちの方向に傾いてるのか、どういった修正があればいいのかと意見は出ているのに、開発・運営はそれに対してどうするのですか? ってずっとプレイヤーは【待機します。】状態なのが・・・。
Printable View
想定通りかはともかくとして、松井Pの方からホバーショットについてディスカッションしてくださいね^^と言ってきてますからね。
それで実装前当初から今までフォーラムでディスカッションしてきて、意見を大体拾えば実装の有無がどっちの方向に傾いてるのか、どういった修正があればいいのかと意見は出ているのに、開発・運営はそれに対してどうするのですか? ってずっとプレイヤーは【待機します。】状態なのが・・・。
もう少し開発は、ミゼリエスナの顛末を真摯に受け止めて欲しいとは思ったんですけどね。
その為のフォーラムだったりすると思うんだけど、結局開発から出された料理を食べるしかないっていうのが・・・。
あとはメインとサポでスタイル系アビをハッキリわかる効果で切り分けてくれれば・・・。
「支援弱体を最大にしてアタッカーのダメージ計測をしている」
「オフライン環境で再現できないので原因がわかりません」
ホバーショットについての発言ではありませんが、過去のもぎヴァナで開発の方が言っていた内容です。これらの発言からこんな事が予想できます。
支援最大をコマンド一つで出来て、それにスナップショットラピッドショット最大化も含まれているので、マクロや装備セットを使わずに検証などをしているため、移動操作とマクロ操作の相性の悪さを知らない。
またオフラインでのホバーショットがどんなものかはわかりませんが、移動直後の射撃不可の時間が無い、またはオンライン時よりとても短いのではないでしょうか。
なので下手したら射撃不可の時間の存在を知らない。
これらの理由でいくら操作性が悪いという意見が多くても理解できずに
「プレイヤーがアクション苦手なだけだろう」くらいに思っているのではないだろうか。
アクション性の強い別ゲームで、反射神経や複雑な操作が必要で上手くいかなくても
繰り返すことで上手くできるようになれば楽しめますが、ホバーショットは全く別物です。
ホバーショットの場合はゲームシステム故の不便さを無理矢理押し付けられているようで、
上手く出来た所で楽しいとは思えませんでした。
何が言いたいかと言うと、実際のプレイとはかけ離れた環境で開発してるせいで、寄せられた意見を理解出来ないために、何が問題かも把握出来ずこれだけの期間放置されてるのではないか、という事。
左右に反復移動する姿の良し悪し、アクション要素の好き嫌い、1ポチか2ポチか、ゲームパット操作かキーボード操作かを抜きにしても明らかに仕様として不備があるので、
まずプレイヤーと同じ環境で試してもらって、何故多くの同じような意見が寄せられているかを理解して頂きたい。
ウェルカムバックキャンペーンで少しログインしてみただけの身ですが、
ホバーショットが修正されていない事に驚いたので休止前に思っていた事を書いておきました。
ホバーショットの悪い点は「移動の一手間が必要」、これに尽きる。
この結果、一人連携でダメージを稼ぐ事が出来ない。どうやっても間に合わない。
アタッカーが複数人、必ず居るとは限りません。
昨日だってArebatiに4人+フェイスで挑んで、アタッカーは狩人一人だけ。
まあArebatiは連携ダメージはほとんど意味ないのですが、
そうじゃない相手なら、ホバーショット+一人連携ダメージが出来ればどれほどダメージを叩き出せるか…。
最近の狩人はホクスボクアロー(WSダメージ+20%、エクレア属性)を装備して、
近接武器のWSを主軸に戦う姿も見受けられます。
遠隔のスペシャリストが嘆かわしい…。
https://www.famitsu.com/news/202205/20261677.html
ファミ通のインタビューより
ホバーショットの調整はないようです。
開発の方々、狩人でプレイしてみてください。
としか言いようがないです・・・
コストは高いがパフォーマンスも高い、ですかー。
その「高いコスト」を操作以外にしてもらいたいですね。
パフォーマンスは文句無いですけど、ホントに操作が煩わしい。
バーサクみたいな、単純なデメリットの方がまだ良い。
操作する分と同等くらいの遠隔攻撃感覚遅延でも許せる。
先には操作する分の手間によって一人連携出来ないとは言ったが、
パフォーマンスの代わりに高いコストが要ると言うなら、それで受け入れましょう。
ただ、操作を無くして欲しい。それなら攻撃間隔遅延でも許せる。
煩わしい操作が嫌なのであって、高いコストが嫌なのではない。
そこを分かって欲しい。
むむむ、ファミ通のインタビュー読みました。
ファミ通にしては痛いところを突っつくなぁ...
松井さんは
と仰ってますが...Quote:
(ホバーショットは)長引くバトルでは、かなり有効だと思います。敵によってホバーショットとデコイショットを使い分けてくれれば、というイメージですね。
そもそもデコイショットで倒せる敵がいないし、アナイアレイターで十分って現状も。
長期戦以外はデコイしてねって言われても、雑魚にデコイなんて使わないし、開発の回答としては「サベッジしてくださいね」って言ってる風に聞こえる。それでは何の解決にもならない。
ヘイト抑えて遠距離戦するなら他にも手段があって、例えば学者で連携して黒魔でMBがあります。通常はこちらの魔法戦メインになるし、黒学風の出番も確保する必要がありますので、必然的に狩人の出番は無くなる。(遠距離戦ばっかりでは近接アタッカーから不満が出ます。)
もし学者に「震天動地の章」が実装されていなければ、遠距離連携役として狩人の出番はあったかもしれませんが、それも道が潰されてしまいました。
このような状況なので前にも申し上げた通り「近接攻撃を即死ギミック等で完封し、魔法も効かないという特殊な状況を作り上げた時のみ狩人の出番が来る」という開発によるお膳立てが必要になってしまっているのが現状です。
毎回コンテンツ実装する度にそれやるんですか?ってのが甚だ疑問です。
少ない出番のために狩人が常に必要...だるくありませんか?
普段から出番作って(普通に戦えるジョブにして)いればそんなことにはならない。
ここ10年でデコイショットをガチ目に使ったのは、マストラの『白と黒』でオーディン倒すまでの間だけ。それもバルキリーたちはヘイトリセット持ちがいるので、何したってタゲはフラフラです。これが多いのでデコイショットの価値はイマイチプレイヤー間に浸透していません。「デコイあるから狩人呼ぼう」とはならないのです。
そもそもデコイショットは100%ヘイトを擦り付けるわけではなく上限がありますので、火力を出しすぎると自分にもヘイトが蓄積してしまいます。故に火力を抑えた超長期戦でしか出番はありません。ホバーショットとポジションが被ってしまいます。
過去の色々な要望を汲んでくださって「どげんかせんといかん」という風になってるんだと思うのでありがたいのですが、ちょっと軸がずれて間違ったことをしてて、これだけ多くの人(雑誌編集者まで)から指摘されても振り上げた拳を下ろそうとしないのは某有名人と同じです。
マスターレベルのNEXTが高すぎる問題を見てて思いましたが、ジョブによって稼ぎやすさに差がありすぎるのも問題だと思います...
「ホバーショットでレベル上げは嫌です!」って言ってるそばからマスターレベル実装する辺り、今まで開発さんを応援してきたのを裏切られた気持ちになります(号泣)
ホバーショットでML40まで狩人育ててみろよぉ(オラオラ)
愚痴は程ほどにして、雑魚連戦やレベル上げで戦いやすくなるモードを遠隔攻撃に欲しいですね。
前にも書いてますがデコイショットは雑魚連戦に向いてません。
■こんなモードが欲しい!
①ダブルショットが常にキープされ時折トリプルやクアッドもでるが確率(飛命/回避とは別)で必ずミスする。
②遠隔物理WSにマルチショットは乗らないが、ミス確率は引き継ぎ時折ミスする。
③効果発動中、自身の近接or属性WSのダメージ-50%、遠隔物理WSのダメージ+50%
1発1発を重くしていくホバーショットに対して、適当に矢弾をばら撒くイメージです。
基本的にTPを貯めやすくWSを連発するけど、安定はせず連携には不向きって感じです。
出来れば今度こそ弓で...弓が活躍できるようにお願いします。
ホバーショットのインパクトが強すぎてゲームシステムがガラッと変わってしまったので、対極になるアビリティを追加して少しでも中和してもらおうかなと...
近接攻撃や属性WSに頼る狩人は、自分の中でやっぱりイメージと違うんですよね。
開発さんの中ではそれが狩人のイメージなのか分かりませんが。
野良でジェール参加してますがArebatiやるたびに狩人さんが悲鳴上げてますよ。
現在進行形でホバーショットは不評ってのが分かるお話ですね。
この議論も始まって早2年以上が過ぎ、改めて開発の対応の遅さが浮き彫りになっています。
この上、エンピリアン装束にホバーショット関連のプロパティでも付けくるんじゃないかと、心配で心配で夜しか眠れませんorz
一応一言コメントさせてほしいのは、ホバーショットがダメなのはもう議論しつくされた話でもあるので、その一歩先の話をしたいなーってのが自分の気持ちです。ホバーショットに替わる何を追加したり、何を調整すれば狩人は良くなるのか。「狩人」というジョブのアイデンティティを守りつつ、他ジョブと共存していけるのか。
単純にホバーショットから「移動しなければならない」という条件を削除するだけでもかなりマシにはなると思いますが。
自分もArebatiやって「ああこれが今後の狩人なんだ」って考えた時、狩人を辞めるかFFXIを辞めるか本気で考えるようになりました。言うなれば絶望しましたね。
Arebatiの狩人の何が嫌って、制限時間内に倒さなきゃいけないのでホバショの操作に集中してこちとら一切しゃべれないのに、仲間は支援したらあとは暇なのでぺっちゃくって笑い合ってるわけですよ。それが寂しいのなんの、悲しいのなんの。何のためのMMOで何がRPGやねんって思いました。別に仲間は悪いわけじゃないし、自分もしゃべれるならしゃべりたいので、こういうプレイを強いてくる開発に全ての怒りが向かうわけです。
マクロでしゃべろうにも狩人の2ポチマクロの複雑さは開発にはわかるまい?
狩人を辞めても他のジョブも色々やれるので別に困りはしませんが、自分のキャラクターのテーマというか精神的支柱となるジョブは必要なので、ならば音楽好きなので吟遊詩人を...とやり始めたものの、こんどはマルシュアスという高い壁にぶち当たり、泣く泣くFFXI自体離れることに...。ワタシムイテナイコノゲーム...
遠隔攻撃とWS時の硬直を移動でキャンセルできるようにして欲しいです
そもそも、狩人のジョブコンセプトは銭投げでお金はかかるが、近接よりも強力な遠隔攻撃ができる、それゆえにNM戦ではヘイト管理が重要となりヘイトコントロール用のアビリティも追加されたのですよね。
それなのに理想的な強化をもらった状態で比較すると、狩人の遠隔攻撃は近接攻撃の強力さと比べると論外で、ペットを出さない獣使いにすら大差で負けるレベルです。他のジョブと同じ様に、ネイグリングを持って殴ればホクスボクアローを使える分だけマシなのですが、それならもっと向いてる近接専用ジョブがいくらでもあります。
1.ホバーショットのテコ入れ
継続条件の移動距離を短くする。
遠隔WSはホバーショットの条件から外して無条件で継続にする。
(移動して)遠隔攻撃→(TP1000なら移動せずに)WS→(そのまま移動せずに)遠隔攻撃
とやってもWSとその後の1射のみ移動しなくても、ホバーショットが継続される。
つまりWS後1射又は殴りながら遠隔WSを撃つと、移動せずとも常にホバー状態で遠隔WSを撃てるので工夫の幅が広がります。
2.弓術のテコ入れ
弓のダメージ上限を上げる(制限を撤廃)
トゥルーショットの効果を弓の場合は今の3倍にする。
侍への影響を懸念するなら、ジシュヌだけ強力にするのもあり。
3.トゥルーフライトのテコ入れ
妖蟲の髪飾り+1と同様に光属性魔攻+28の頭装備を用意する。
これでも闇天候偏重のバトルエリアとロスタム・各種ロールのあるコルセア(レデン)との差は全然埋まりませんけどね。
ホバーショットを削除して、
ベロシティショットにホバーショットの効果をそっくりそのまま入れ、
・ベロシティショット効果中は移動しても遠隔攻撃が中断されなくなる。
・”遠隔ウェポンスキル”のダメージ × ベロシティショット効果中に遠隔攻撃を当てた回数 の計算式適用。×掛けるですよ掛ける。%パーセンテージではなく倍率で(・ω・)ノ
ウェポンスキルを使用後倍率は1に戻る。
これくらいベロシティショットの効果をがらりと変えても、文句は出ないと思いますネ。
あ、ベロシティショットの効果時間はそのまま据え置きで^^
サイド、スラッグのダメージ倍率が【楽しみ】
まぁどれだけ倍率上がっても結局99999ダメージでカンストっていうのもアレですが・・・。
割とふざけた内容ですけどこんなアビリティどうだろう!
アビリティ「影縫い【裏】」
再使用間隔15分 効果時間∞
・発動時、自分自身を「バインド(効果時間10分)」状態にする。
・自身がバインド状態である限り、遠隔攻撃のダメージが上がっていき、最大で+100%(2倍)になる。また敵対心-にボーナスを得る。
・敵に攻撃されるか、影縫い【裏】の効果を切ると自身のバインドが解ける。(敵や味方から掛けられたバインドは切れない。)
・「影縫い【裏】」状態の狩人は、味方のバインドのターゲットになる。(これには狩人の影縫いも含まれる。)
要は「固定砲台化しよう!」って言うコンセプトのアビリティです。影縫いの裏返しバージョン。
移動不能という制限を課すことで火力を上げていくホバーショットとは逆パターン。
フェイスにイレースされて消されるというのがお約束。(勘弁してくれ...)
自分はこっちの方が好き。理由は操作が楽そうだから。
ソロプレイくらいはトゥルーフライトやサベッジブレードでも全然いいけど、パーティではガッツリ物理遠隔攻撃したいんですよ。でもホバーショットは全然求めてる物と方向性が違いすぎるので。
ホバーショットが嫌だという気持ちは理解できるのですが、
賛成できません。
ホバーショットは破格すぎる性能を持つため、
すべての狩人さんに反復横跳びを常時強制し、
しかも反復横跳びがヘタだとダメ狩人呼ばわりされかねないという、
とんでもないアビです。
# 上手く動けばボーナス、という点は面白いとも思うんですが、
# 効果が大きすぎて行動を強制するというダメデザインです
で、提案されているアビは、
ホバーショットとは別の選択肢を与えるように見えなくもないですが、
ホバーショットと同程度、破格のダメージボーナスを、
より少ない手間で、基本的に失敗なく得られるとなれば、
当然そちらが使われるようになりますよね。
# 攻撃を受けると解除されたり、再使用時間が長いとはいえ、
# ちゃんと運用すれば超ローリスク・ハイリターンです
なので、提案されているアビには、
ホバーショットを潰す以上の意味はあまりないように思えます。
しかも、盾はそのアビリティを維持するため、
敵を動かさないように気を遣う場面も出てくるでしょう。
そのくらい盾としては日常茶飯事ではありますけども、
ホバーショットを潰すためだけに、
壊れた性能のアビを追加するだけでなく、
他のプレイヤーへの注意事項まで増やすとなると、
話が結構おかしなことになってきます。
そんなことをするくらいであれば、
ホバーショットはワンポイントで使うだけのものに変更して、
狩人さんのベース火力を引き上げるとかしたほうが、
だいぶ健全だと思います。
# でも、ホバーショットが楽しいという人からすれば、
# ホバーショットの変更は許容できないでしょうね。。
しかし、今月のアンバス1章のラミアリバイバルで、久しぶりに狩人がメインでがんばれる月だなぁと思って遊んでいたのですが、最近のここぞという時の影縫いが効かない敵がいたりすると、ほんと影縫いというアビの立つ瀬がないったらありゃしません。
特に今回のラミアは、ちょっとのだるまさんが転んだミスで窮地に陥りやすいのに、立て直すために何か有効な手立てとして、狩人として真っ先に挙げられるアビリティなのに・・・。
むむむ、ふざけた冗談に真面目にお付き合いいただき申し訳ない。
ホバーショットが好きな狩人さんも大事ですけど、それ以前の狩人が好きだった人も大事。
...というか本家はそっちだと思っています。
例えるなら、ラーメン屋から分家で家系ラーメンが生まれたみたいな感じ。
同じラーメンという料理には違いないだろうが、味は全然違う。
それぞれにファンがいるかもしれないが、私はそのクセの強さが嫌いでシンプルな昔の味が好きなのです。
正直そこまでホバーショットが大事だというのなら、ホバーショットの動きは狩人ではなく別の何かなので、第三の遠隔ジョブとしてリニューアルして実装し直して欲しいです。元々スナイパー用語らしいので、新ジョブスナイパーとかどうだろう。横跳びして高火力が出せるジョブ、いやあ人気出そうです。開発の目玉ジョブになるでしょうね。
~~~~~
もうね、狩人で遊べないから妄想して夢を膨らませるしかない(涙)
ホバーショット実装されても狩人の立場は何一つ変わらない。
ラミアみたいな極端なギミックが無いと出番ない。
コルセアは元々ロールが超強力だから火力無くても普通にパーティに呼ばれる。
ついでに遠隔攻撃や近接攻撃で火力出せるってだけ。メインはロール。火力は二の次。
狩人はついでじゃなくて火力しかないのに火力がない。狩人に求められるのは短期火力なのにホバーは長期火力しか考えておらず雑魚連戦に対応できない。
ハッキリ言ってホバーショットめちゃくちゃ嫌いですが、1万歩譲って認めるにしても、短期火力が出せる元々の狩人のスタイルに近いスイッチアビリティは欲しいです。雑魚連戦に遠隔攻撃したくなるようなもの。 サベッジさせとけばいいやじゃないんだよ。
雑魚連戦ということになると、
弓術版の「ためる」のようなアビとかあってもいいかもしれませんね。
リキャストは短めで、溜めている時間に比例してダメージが増加するとか。
移動中には長時間溜めて、
次の敵に切り替える前には短い時間溜める。
攻撃成功時に相手にノックバックや短時間のバインドも付くとか。
(ノックバックは悪用されそうですけど)
敵への初撃に高ダメージが出るようになるため、
敵に寄られる前に倒すなり、敵の反撃をいなすなりの工夫が必要、とか。
弓術としたのは、単純に今の弓術が弱いからですけども。
「ためる」ってのはこれ以上にない良いアイデアですね!
特に弓は引き絞るという動作に合致します。
アビ名は「チャージショット」で良いと思いますし、FFらしいシンプルさが良き。
複雑なのはFFらしくないと思います。誰でも親しみやすい作風がFFだと思います。
ホバーショットのキツさの一つにこれ以上狩人の操作を煩雑にしないで欲しいってのがあります。
まず、開発が遠隔攻撃の「2ポチ」を理解されてるのかどうかが知りたいところ。
ただでさえ敵との距離に注意を払いながら、遠隔攻撃のタイミングを体で覚え、近接と違い硬直でWSが失敗しないようタイミングも見極めなければならず、それをしつつの連携に、そして攻撃の度にマクロを2回押さないといけない。
攻撃だけでも操作で必死なのに敵対心にも細心の注意を払わなければならず、デコイショットを使うなら常に盾の後ろ直線状に居る事にも注意が必要。
さらに狩人は攻撃用のアビリティがダブルショットと乱れ撃ちしかないため、常にリキャストを見て、リキャ毎に使っていく必要性がある。使いそびれるとDPSへの影響が深刻だからです。
...そこに反復横跳びをちゃんとしたかのチェックが加わり、WSの後も硬直を待ってからちゃんと横跳びしたかチェックしないといけない。こちとらマクロやらリキャストやら適正距離のためログ(!!)を見るので忙しいのに、自キャラの腕の光を注視しないといけない。見ようが見まいが失敗したらリセット...それだけなんですが、連続で光ってないようだと何か問題があるわけで、常にそれはチェックしないといけない。
また特に狩人のダメージは条件で倍率が掛かるためダメージの乱高下が激しく、10倍のダメージが出たり1倍だったりととにかく予測不可能なので、敵対心を制御するために常にログは見張ってないといけない。
「もうやめて、狩人のHPは0よ!」って感じなのです...
だから溜めておいて一気に放つっていう、操作を減らしていく方向性は非常に有難い。
狩人がなぜサベッジブレードをするかって、遠隔攻撃が上記の通り凄まじく面倒な割に弱いのと、サベッジなら自動で攻撃してくれる上にTPぼーっと眺めながら1000になったらWSマクロポチるだけで良いからです。ついでに近接枠の支援も貰えるし。遠隔の支援は独特で微妙なのが多い...。
まずホバーショットの仕様の是非は置いといて単純に疑問なのですが、ホバーショットをジョブ特性ではなくジョブアビリティとして実装した意図は何なのでしょうか。
例として、メリットとデメリットがあり互いを打ち消す使い方のできる戦士のバーサク/ディフェンダーや、
スタンスを切り替えることで立ち回りを変えることのできる白のミゼリ/ソラス、
使うことでメリットは得られるが重いデメリットを抱えるため状況次第で使う使わないを選択する赤のコンポージャーや、それこそ狩人のベロシティショットのように、
「ホバーショットと対になるスタンス(*)」が明確に存在するならばジョブアビリティとしての実装で全く問題ないかと思うのですが、
現状のホバーショットはデメリットなしでただメリットを得る機会を貰えるだけのアビリティなのでジョブ特性としての実装でよかったはずです。
(*)その場から全く動かず固定砲台してたら累積で以下略みたいな架空のJAのことです。
対となるスタンスがない・使用することのデメリットが存在しない、その上効果時間>リキャスト時間であるとなるとやはりジョブアビリティである意義はないように思えます。
今のホバーショットは言うなれば戦士のジョブ特性のダブルアタックを効果時間の長いジョブアビリティにしているようなものですよ。
提案としては、ホバーショットは狩人Lv95で習得するジョブ特性とし、
現在ジョブアビリティとして存在するホバーショットは効果時間1分/再使用時間5分のような持続時間<再使用時間のものに変更、
内容を効果時間中定点射撃でもホバーショットの効能を得られるといった効果に変更してしまって良いのではないでしょうか。
対になるのはデコイ。
ホバーとデコイを考えていたら、別のあるアビが気になってきました。ベロシティショットです。
遠隔攻撃の火力と速度アップのかわりに、近接攻撃の火力と速度ダウンの効果ですが、デメリットが機能していません。わざわざダウンした近接を行いながら遠隔攻撃する意味はなく、完全に遠隔攻撃に特化する時にしか使用しません。よって、システム的に可能かはわかりませんが効果を次のように変更してはどうでしょう?
●ベロシティショット
オートアタックが遠隔攻撃になる。また、遠隔攻撃の攻撃力アップ&攻撃間隔短縮。
抜刀すると近接武器ではなく遠隔武器で攻撃を繰り返す。近接同様に、WS・アビ・魔法発動時は攻撃を中断して発動できる。
スナップショットやラピッドショットは、ベロシティショット発動時の数値が適用される。例えば、ベロシティ発動時にスナップ70%にしておけば、発動後は着弾装備のままで短縮70%が得られる感じ。
こうして遠隔特化になった上で次の2つのアビをスイッチする。
●デコイショット
射線上(自分と敵の間)に味方がいた場合、遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をその味方に移し変える。また、同一の相手を攻撃し続けると徐々に敵対心ダウン。
●ホバーショット
射線上に味方がいない場合、同一の相手を攻撃し続けると徐々に遠隔攻撃のダメージ、飛命、魔命がアップ。
射線上に味方がいるかどうかで区別しました。反復横跳びは不要。
デコイは、味方の影にいることで相手を誤認させ、ついでに見つかりにくくなることで敵対心も稼がなくなる。
逆にホバーは、前に味方がいない=見晴らしがよいため、攻撃に専念できる。敵対心ダウン効果を外したので、敵対心上昇には注意が必要。
ところがどっこい、デメリットは立派に機能していますよ!
ベロシティショットが実装されたのが2007年で、実に16年も歳月が経ち忘れられがちですが、当時の狩人は近接攻撃と遠隔攻撃を交互(同時)に行う事で近接ジョブでは得られない速度でTPを稼いで零距離サイドワインダー(またはスラッグ)を連発する事で高火力を出していました。
この時代のサイスラの威力は凄まじく、侍も両手刀をTP貯め手段(ソボロ等)にして弓侍した方が強かったほど。未だに弓侍に憧れを感じる侍が多いのは、往年の輝きを知っているからだと思います。
ただ近接と遠隔でTPゴリゴリ稼いで0距離射撃ってのは、ちょっと遠隔攻撃の意味がないよねってんで、遠隔攻撃自体に距離補正が実装され、遠隔攻撃だけじゃキツイのもあってベロシティショットが実装されました。まあこれが狩人が浮き沈み激しいジョブになる歴史の発端になるわけです...(余計なことしやがって)。
なのでベロシティショットは、遠隔攻撃時の近接攻撃をセーブする役割があり立派に機能してきました。
ただその大前提をぶっ壊したのが属性WSです。特にレデンサリュート。
近接攻撃のマルチアタックとストアTPをもりもりに出来る時代になり、近接でTP貯めて零距離レデンを撃った方が強いなんてことが多くなりすぎた結果、狩人の火力はどうでもよくなった。特にコルセアは自前でサムライロールが出来るため頭がおかしいです。
つまりベロシティショットのメリットの方が薄れてしまったのだと感じます。
実際に、ソロジョブポのような軽い活動をする際にサポ忍でアシェラにヘイスト貰って近接戦闘をするようなシチュエーションの際はベロシティショットは使いませんし、
ベロシティショットは近接/遠隔の戦闘スタイルを明確に切り替えるアビリティとして十分に機能していると考えています。
さて、ホバーの対がデコイであるというのは相互上書き関係での実装であることから当然承知しているのですが、
実態としてそのどちらもが長期戦用のアビリティであること(*)、デコイを使う場面では特定の対象にヘイトをつけたいため定点射撃をしたほうが安全であることから移動射撃のようなことはそもそもしない、
つまりアビリティで分ける意味がないので、ホバーショットはジョブアビリティではなくジョブ特性としての実装のほうが妥当だったのではないかと投書した次第です。
(*)ホバーの上限値に達するのが射撃25回とのことなので、「射撃開始→移動→次の射撃可能姿勢まで待つ」を1サイクル約5秒と考えると125秒、上限に達するまでにそもそも約2分かかります。
ホバーショットを使うも使わないも、”移動するかしないか”でオン/オフが効くからジョブ特性で良かった...のは確かかも知れませんね。しかし個人的には移動しながら撃ちたくないですが。今までも操作が忙しくてヒイヒイ言ってたのに、移動操作まで入れて何が楽しいんだと。野球に卓球の要素も取り入れましょう見たいなもんです。野球のバッターに左右にステップ踏みながらバット振りなさいみたいな話です。おまけに1度でもステップを怠ったらストライクじゃなくてアウトですよと。厳しすぎる上に楽しくないんじゃいと。
もう何でもステップ踏ませますか?
・黒魔が魔法撃つ度に移動して、別の場所から魔法撃つ度に精霊魔法のダメージ倍率アップ。
・白魔がケアル撃つ度に...ry
いやいや、射撃は違うでしょ?って開発さんは思うかもしれないけど、プレイヤーから見たら全く同じくらいおかしい事をやられてるわけですよ。
またNuclearさんの仰る通り25射でMAXも現実的じゃないです。
前にも書きましたが、実使用範囲だと2倍ダメージなんて夢のまた夢で、頑張ってもせいぜい12%くらいしか火力は上がらず、段階的に上がっていく仕様上、初期の弱いダメージが平均DPSの算出に含まれるので、実際100射とか200射とかノーミスで撃ち続けないと2倍のDPSとはならない*1。苦労する割にはバーサクとかより弱いんじゃ?と疑っております。併用できるけどさぁ...。
*1 1+1.04+1.08+1.12+1.16+...と続くため、25射時点の平均ダメージ倍率は1.5倍程度です。これにWSやアビリティ直後の硬直による手数の喪失等を含めるとさらに倍率は下がります。そもそも25射も撃てる状況がないのを考えると...もうダメぽ。
さらに”25射”という数字が固定なのも問題。
MMORPGであるFFXIでは、コンテンツでは報酬を得るだけではなく、報酬をより効率よく得るために”いかに早く周回できるか”と言う風にプレイヤーは努力していくことは開発さんも良くご存じかと思います。
つまり例えば初めは50射で倒してた敵を段々効率化し25射で倒せるように...と言う風に動いていくわけです。アンバスケードで20分掛かってた敵を10分で倒せるように...と表現すると分かり易い。すると前述のホバーショットによる平均ダメージ上昇分は一気に減っていきます。ホバーショットのメリットよりデメリットの方が上回る状況がデフォルトになりがち。「徐々にダメージアップ」と言う要素はMMO、特にFFXIのコンテンツと噛み合わせが非常に悪いのです。
コルセアが強すぎてどこ行ってもコルセアって言う状況を変える事はどうあがいても無理(射撃が強いんじゃなくてロールがヤバい)なので対抗するだけ無駄です。ロールやレデンサリュートは何が何でも弱体したくないんでしょ?
だったら狩人として楽しめるようにして欲しいです。弓の強化とかストレートな方法で。
何でコルセアと同じ武器を持たなきゃいかんのですか。差別化ってまずそこからなんよ。
開発さんから音沙汰はないけど、ホバーショットに問題点があり多くの狩人ユーザーが嫌がっていることはそろそろ開発さんも理解頂いて、水面下で対策考えてくれてるかな~と期待してます。
おでん鯖のある日の各ジョブ同接数を記事にしてくれてる方がいて、もちろん統計的にみて1ヶ月位は観測し続けないと数字の上下はあるかなと思いますが、各ジョブ少なくとも20人はいる中(獣ですら25!)、召喚17人の、飛んで狩人5人…逆に言うとこの5人マジで尊敬するよ。
シーフ、赤青、コルセアとかは100人を優に越えてるみたい。
まぁ人気ジョブはそれはそれで良いとして、圧倒的不人気になったこのジョブの落とし前はつけて欲しい。
う、うーん、定期的に見に来てますが狩人に関するアナウンスは一切なしですね...。
開発者発言で「狩人」に関して言及があるのは2021年5月が最後。
あのー、あれだけ大変不評だったアプデから、もうかれこれ2年以上経ってますけどぉ...?
今年春に出した意見に関しては一定数の賛同いただけたようで大変嬉しいです。狩人の未来を心配しているプレイヤーは声こそ出さなくても結構いて下さるのかな、今は狩人以外のジョブをメインで遊んでるけど、ほんとは狩人で遊びたい人はいるんじゃないかな、とは肌で感じます。もう臭い物には蓋じゃないですけど、もうみんな見ないふり(狩人なんて実装されてない!)してるのかなとも感じますが...。
意見を言ってもどうせ開発は動かない、それよかフォーラムに書き込むことによって他のプレイヤーに揚げ足取られる方が嫌って人も多いのかもしれない。(私は例えそれでも、めげずに今の狩人が良い方向へ変わるように声を出し続けたい。)
元々操作も装備も独特で、消耗品の矢弾管理でかばんは圧迫されるわ、マクロ作成に丸2日かかるような感じのとにかく面倒な割にコルセアの下位互換(いや互換と言う表現すら危うい)でしかないジョブだったので興味がある人自体が結構マニアックな方だと思うんですが、ここまでとは...。
どんなに開発チームが縮小してもジョブ調整は半年に一度、最低でも1年に1回は行って、雰囲気をガラッと変えて頂きたい。ズバリ飽きます。どんなに新コンテンツやストーリーを実装しても「はいはい、またいつもの編成ねー」という半脳死プレイが続くだけで例えるならクッキークリッカーの要操作バージョンみたいな感じです。ホバーショットに通ずるものがあります。プレイヤーの「飽き」や「操作の繁雑さ」に関して開発が全く無頓着だったり、もはや諦めすら感じられます。(開発・運営としてどうなのか)
往年のMMO黎明期を駆け抜けた名作RPGとして...みたいな大きな期待はしませんが、とにかく狩人を元に戻して、コルセアと明確に武器を分け、狩人専用武器での火力を上げて欲しい。アナイアレイターは死んでも構わないと私は思います。あれは強いけど狩人を面白くないジョブにしました。
ヘイトコントロールしつつ高火力出すのが狩人の腕前が発揮されるところだと思います。そういうヒリつくような駆け引きが出来るジョブにして欲しいです。盾役から頻繁にタゲ取って仲間のひんしゅくを買うのも狩人の一側面だと思うのです。そうでなければ楽しくありません。そうであるから上手にプレイできるプレイヤーが輝くのです。アナイアなんて誰が撃っても同じ効果ですからね。(最近そんなのばっか)
ホバーショット大嫌いでほんとすみません。でも自分の心に嘘が付けないのです。
ホバーショットはクソです。それだけはハッキリ言いたい。
ダブルショットとリキャストを共有している都合、死にアビと化しているエンドレスショットの仕様変更を希望します。
案としては以下の2つ。
①リキャスト共有の解除。
②効果時間中(何発でも)矢弾を消費しない。
個人的には②を推します。
理由としては、開発側の狩人に対する考えは、ホバーショット/デコイショットから分かるとおり、高火力or低ヘイトなど、場面による使い分けを要求することだと思います。
火力重視のダブルショットに対して、エンドレスショット効果アップ(ジョブポイントやエンピ足)のヘイトダウン&距離補正と言った具合に面白い使い分けアビになるのではないでしょうか。
また、以下のようにアビを組み合わせてより一層トリッキーで面白いジョブになるのではと期待しています。
ホバーショット+ダブルショット
ホバーショット+エンドレスショット
デコイショット+ダブルショット
デコイショット+エンドレスショット
開発様、冒険者の皆様。こんばんは。ホバーショットについて意見をお伝えいたしたく投稿いたします。
ホバーショットの効果の高さは、これまで狩人で参加したコンテンツで実感しており大変満足しております。
ですので効果を最大限得るために、実装されてから、狩人のホバーショットの操作の練習を積み重ねてきました。
ですがこの反復横跳びのように移動しながら戦う方法がなかなか熟達せず時間だけがながれました。
なんのデメリットもなしにこれだけの強化を狩人が持つのは問題があると開発様がお考えであるのなら、せめてホバーショットの移動時に
判定ミスを受けても強化がそのまま続けれるか、再度ご検討をお願いできないでしょうか?
(本当は移動せずとも最大限の恩恵が受けられるですとありがたいと考えております。)
プレイヤーの実年齢も年ごとに上昇している中、せわしなく動かなければいけない動作を要求するホバーショットの仕様は
心身にこたえるようになってきました。加えて、仕事などを終えて帰宅後の余暇時間内で、狩人になってホバーショットを行うことは
FFXIの爽快で工夫のし甲斐のある戦闘の魅力を減らし操作をより困難なものにしているように感じるようになってきました。
私達冒険者は、純粋にヴァナディールの世界の中だけで生きてはいません。様々な制約のある中で遊んでいます。
開発様。どうか私達プレイヤーが仕事の疲れを抱えていても、余力をもって楽しめる戦闘バランスを狩人に取り戻していただけないでしょうか?
開発様も、人数の少ない中優先順位があるかと存じ上げますが、ご検討いただけますと大変ありがたく思います。
モンクのアビリティ「インピタス」の狩人版アビリティ欲しいですね。