メリポカテゴリーの
戦士にDA発動率、
シーフのTA発動率があるのに
なぜナイトに盾発動率が無いのか謎だ;
ホーリーサークル使用間隔削って盾発動率追加できませんかねえ
1振で5%アップぐらいで
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メリポカテゴリーの
戦士にDA発動率、
シーフのTA発動率があるのに
なぜナイトに盾発動率が無いのか謎だ;
ホーリーサークル使用間隔削って盾発動率追加できませんかねえ
1振で5%アップぐらいで
盾持てるジョブ用ジョブアビリティとして
シールドガード 効果時間3秒 クールタイム10秒
相手の攻撃をガードしてダメージを軽減する。
(3秒間のみ有効。アビで全ダメ50%カット。盾性能如何でさらにカット率アップ)
ナイト用アビで
ガードスタンス 効果時間2時間 クールタイム60秒
盾による防御を行う体制。攻撃間隔が伸びるが、盾防御発生率が大幅に上昇する。
また盾防御成功時に、敵の敵対心を上昇させる。
(騎士盾で90%くらい)
とか?
オハンに偏らない発動率なら、メナスメナポでのナイト不足も解消されてスムーズになるんですけどね~。
しかし、それはそれでオハン作成者(作成途中者)から不満噴出するのは確実ですが。
なんにせよ発動率に関してはパリセードとリアクトで緩和済みって感じだし、「上を目指したければオハン作れ」ってなるんでしょうねぇ。
一日1コの板or魂or角でも取れば確実に前進する訳だけど、それでも「チマチマした事したくない」し「時間が無い」って方は素直に諦めて別のジョブに心血注いだ方が精神衛生上よろしいんじゃないかなぁと思う今日このごろ。
1戦1戦で天神使ってオハン作ったフレもいますしねぇ。ほんとに欲しかったらそれくらいするのかも。
今現在、オハン、イージス両方をLV99で持っていないとメナスボスに
参加できない(呼ばれないor拒否される)のはどうかと思いますね。
それも、雑魚処理係になってます。
確かにナイトは強化されたと思いますが、ボスの目の前に立ちPTメンバーを
守るのがナイト(騎士)の役目だと思っていました。
自己ケアルしたくても、攻撃を食らって詠唱中断され結局は後衛からのケアル頼み、
そして、タゲが取れない、ふらつくのが不便ですね。
敵対心ターゲット変動ではなく、ナイトの後ろのメンバーは攻撃を受け難くなるとか、
そういうのも良いのではないでしょうか?(かばうはあるけどリキャストが長く効果時間が短い)
えっと、ややスレ違いになるかもしれませんが、目についたので。
みなさん、ナイトの問題として考えておられるようですが、私はナを持っていない者の視点から。
他ジョブでも、格上の攻撃に晒される場面(ソロ含む)では、盾を持てる回避低いジョブ(戦赤白など。獣は…ちょっと違うか?)なら、サポナにして盾を持った方が良い方向を望みます。
なので、盾がより有効になるアビ、特性、呪文をナLV49以下にももっと解放して欲しいと思っています。
もちろんメインの保護も大切だと思いますので、超格上、格上複数相手ならナが優勢になるように。そこに盾スキル差が効いてくるといいですね。
オハンを戦士に、イージスを赤白に解放なども良いかと思います。が、他の一般盾もそこそこ使えるようにはして欲しいですね、やっぱり。
さらに言えば(かなりスレ違い申し訳ない)、キラー特性&サークル持ちは、もっと対象の格上相手の防御性能が上がっても良いと思います。
対象格上相手のソロはもちろんですが、超格上相手にはナにメイン盾を張ってもらいつつ、サークル5振り一人か、サークルを回す人二人入れるのが有効になるバランス。
敵の過剰な火力に耐えられるのがオハンしかないってのがなんともかんとも…
他盾との差がありすぎて求められてるのがナイトじゃなくイーハンというジョブになってしまってる(受け売りですが)
他で見た意見ですが、騎士盾背負ったナイトよりイーハン担いだ黒のほうが硬そう、と。あんまり笑えないジョークですよね、あながち間違いじゃないから
と、とりとめのない話はここまでで
やはりイーハンとその他の差が大きすぎると考えます。そのことが他にも大きな悪影響を与えています(後述します)
これを特性やアビで補おうとすると、強くなるのはナイトそのものであり、イーハンも強化されますから差が縮まりません
結局イーハン必須という状況が変わらず、むしろ敵がさらに強くなって他ジョブが悲鳴をあげるだけですね
かといって盾追加でどうこうと思っても、性能に見合った難易度を〜のままだとメナスボスからのドロップとかになるわけで、なんの意味もありません。汎用性の高い盾の追加は私も望むところですが、それだけで解決する問題とは思えない
やはり盾の仕様でいじるべきでしょう。たとえば発動率をスキル+盾タイプとして、スキルの比重を大きくするとか(完全にスキル準拠だとそれはそれで面白くない)
とりあえず対物理トップであるオハンの性能を上げも下げもせずにトップに固定し、他がそこに近づけるような仕様の変更が望ましいと考えます
スキル準拠ならイーハンなしでもナイトをやりこんだひとはちゃんと盾ができますし、逆に、極端な話RMTなどで盾だけ作ったスキル真っ白だとすぐ転がるようになります。盾ではなく中の人の比重が大きくなるわけです。良くも悪くもPSが問われるようになります。その分オハンの持ち腐れ現象もおきるでしょうけど
現状イーハンは他盾と差がありすぎ、苦労と性能が比例しすぎています
他盾や空蝉を基準にするとオハンでは封殺余裕となり、オハンを基準にすると他では盾不可になってしまう
さらに、盾がイーハンにしかできなくなるにつれて他ジョブが攻撃面での席の取り合いをするハメになり、結果的にジョブ縛りを加速させているのも事実です。忍者の凋落なんかが典型ですね
その点、盾の仕様変更なら防御寄りのジョブ調整にできるかもしれません。戦獣青赤などがそれぞれ独自色を出す盾ジョブになれるだけで攻撃ジョブの席の取り合いは緩和されます。一石二鳥
肝心なのは開きすぎた差を縮めることなので、イーハンは最強でまったく構わないです。私も憧れて作ってる最中です。しかし、それが他ジョブや多様性を潰しているなら是正すべきでもあります。ナイトそのものを強化しても問題解決にはならないので、むしろ盾そのものを変えていくべきではないでしょうか?
盾スキルはレベル99時点で、戦士378/白魔334/赤魔265/シ265/ナ424/獣300
ですねー
スキル見て思うんですが、ほんと白魔って盾スキル高いですよね…戦士の次で獣より上手く扱えるって凄い気がします
そして、スキルで発動率云々書かれていますが…
色々と検証される前は…盾使いは皆そう思ってたんですよね。
スキルを上げれば盾の発動率が上がるって…
ナイトがナイトらしい仕事をするために、かばうの後方扇状範囲化ともう少し敵対+の要素を希望します。攻撃弱いのは仕方ないとして、せめて小竜からタゲ取れるくらいにはなりたいです。
書き込み失礼させて頂きます。
ナイトの調整案ですが、過去から言われているようにオハン イージス タゲ取り難さこの3点以外は考えられた良いジョブだと私は思います。
オハン イージスですが双方オンリーワンな性能を持ち合わせており、所持の有無で能力に圧倒的な差が発生してしまいます。
上記盾2点の対策ですが
①戦闘中は装備変更不可にする(イーハンスイッチ対策)
②ミゼリ ソラスのようなモードチェンジアビリティを実装する
例)盾発動100% 通常攻撃不可モード・WSは可能(オハン対策)
盾発動0% 攻撃能力大幅UP(タゲ取り対策)
③かばうの仕様変更
この3点で大分違った印象になると思いますがどうでしょうか?