残念っていうか、スレ主の理由は「3垢だとメンドクサイ」だから、
誰もスレ主の言葉なんか受け付けないと思う。
強化魔法の効果時間が延びるデメリットについては、無いって答えしかない。
ただそれが現状のゲームバランスに大きく影響するのは間違い無い。
複数の強化を、取捨選択していた時代から、取捨選択しない(排他になる一部を除く)時代になるのだから、
全体的に戦闘の難易度は下がることになるからね。
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残念っていうか、スレ主の理由は「3垢だとメンドクサイ」だから、
誰もスレ主の言葉なんか受け付けないと思う。
強化魔法の効果時間が延びるデメリットについては、無いって答えしかない。
ただそれが現状のゲームバランスに大きく影響するのは間違い無い。
複数の強化を、取捨選択していた時代から、取捨選択しない(排他になる一部を除く)時代になるのだから、
全体的に戦闘の難易度は下がることになるからね。
ヘイストに関しては、別スレッドで考えた方が早そうな気がしてきました
そんなわけで、ちょっと提案です
スレッドタイトル修正して建て直していいんですかね?
訴えたいのはヘイストに限らず強化魔法全般なのです
例えばストンスキンやブリンクは効果時間長くなっても効果量自体は増えないわけですし、ここらへんも10分欲しいんですよね
比較対象として空蝉の術2を出しますが、あれとか効果時間が15分などあるわけでしてね
効果時間=強さじゃない場合は、効果時間長くても全然問題ないわけですよね
あと個人的に重要なのはもうひとつ。歌の効果時間です
歌の効果時間、装備等で長くなることは長くなるんですけども・・・やっぱり短い!
こっちも前面に押し出したいですね
あとは、召喚の履行の効果時間についても #1に盛り込みたいのですよ
すぐには建て直さずにしばらく様子見ますね
全然別ですね
私は本来このスレッドでヘイストの話だけをしたかったのではないのです
歌の効果時間とか他のものの効果時間とかも話したかったのですよ
スレッドを目立たせる為にスレッドタイトルを「ヘイスト10分にしてください」にしたものの、
それによって話がヘイストのみに偏ってしまったのは誤算でした
ですから本来あるべきスレッドタイトルで建て直して、ヘイストは別スレッドで中心に話し合いたいな、という判断です
また建て直すにあたって、スレッドの#1の書き込みには判断材料となる各データだけをなるべく置くようにして、
私の意見はしばらく様子を見てから書き込む予定です
んー・・・なんか人の意見に聞く耳持たずのような。
一体どういう見解で「様子を見る」んでしょうかねえ・・・
追記:
様子を見ると言ったからには、色々な人の意見を聞いてから
その先を決めてほしいと、私個人は思います。
単に荒れたからちょっと時間を置けば皆忘れるだろう、みたいな
無理やりな気持ちで発言したのではないことを期待します…。
Hehefuさん>
まず分担に関してですが問題の先送り、というのがそもそも間違っていると思います。
このゲームはMMOであり複数のプレイヤーが協力し合うことを前提に作られています。一人に負担が集中するから皆で負担する、というのは立派な解決方法です。
そも問題とは【ヘイストという強化魔法を3人に一人で掛けることに自分の時間の1割を使う】ことが問題ということでしょうか。
強化等支援を行なうジョブが自分の1割の時間を掛けて強化魔法を使うことになにか問題があるのでしょうか。
その魔法が増え、更に行なう内容が増えたときにどうするか?ということもいわれていますがそれならばその分魔法を使えばいいわけですね。
なぜならそれがそのジョブの仕事なのですから。
召喚に関しては「強化魔法を自分の活動する時間の1割を使って掛けること」という私とHenehefuさんの話に関しては一切関係がありません。
履行に関しては思うところもありますがそれは別のところで話せばいい話でありここですべき内容とは思っていません。
ヘイストに関してはそういう話ではなく【味方を目に見えて強化できる魔法を使うのに1割の時間を使うのは適正ではないのか】ということです。
装備が貧弱だろうと最強だろうと味方を強化する魔法のなかでも影響が大きい魔法であると提示した7-phantomさんの意見を流したように見えたので聞きたかったのです。数字は一般的でないとしてもヘイストは有効な魔法である(活動時間の1割、若しくは延長を希望してでも使いたい魔法)というのは貴方も認めているはずですから。
ここに関しては費用対効果とか関係なく延びたら嬉しいということのようですかね。
ここからは蛇足ですが実際に自分しか強化魔法が使えず尚且つ3人にヘイストを回す状況というものを考えてみましょうか。
パターン1、少人数アビセアPT シ+青(アタッカー)+黒/吟+白(自分)
この場合盾となるシーフと前衛or青にヘイストが必要ですね。黒もリキャストの兼ね合いがあるので一応必要かもしれません。
この場合自分はパーティの維持が最優先となるので基本的にケアルや状態異常回復に重点をおくべきではありますが蝉が重要な場合があるので盾役へのヘイストは重要であるといえます。
しかし敵が強力な場合必然的に常に戦う前衛は一人でありヘイストを3人に常に掛ける必要はないと思います。
パターン2、少人数乱獲PT 前衛3+自分
この場合前衛3人を自分で面倒を見ることになりますがこの場合自分の仕事は前衛3人の強化、という仕事なのでヘイストで1割の時間がとられることでなにか不都合があるかといえばないと思います。
そもそも3人にヘイスト掛ける必要もない訳ですがこれをいったらダメなのでそこは割愛。
実際のところ自分にはこのくらいしか「自分しか強化魔法が使えない状況」というのが想像出来ていませんでした。
何がいいたいかといえばそういう状況くらいしか強化魔法に自分だけがかかりきりになる状況はないのに1割の時間を使うといわれても共感できなかったということですね。
自分の仕事をただ楽にしたい、もしくはスレ主を正当化したいだけにみえたので代替案を提示して見たのです。
1割という時間は不当な行動ではなく自分の仕事をしているのにそれを問題視しただ伸ばせというのはちょっと違うと思います。
既に本来の議論からは掛け離れていますので、書き込むだけ無駄だとは思いますが・・・
強化魔法の効果時間延長は「あっても良い」修正だと思いますので、
その実現方法について考えてみたく思います。
ヘイストの効果時間を一律10分にするのは乱暴ですが、
現在の「3分」を条件によって2倍~3倍にするのはありだと思います。
理由は既に赤魔道士は制限があるものの、アビリティで実現可能であること。
そして、装備類による「効果時間延長」は既に実装済だからです。
赤魔道士の場合は「10%~30%」の強化時間延長が既に手に入りますし、
歌の効果時間延長、特定強化の効果時間延長もあります。
開発・運営も「強化魔法(等)の効果時間延長」には前向きだと思います。
問題はその実現方法だと思います。
装備類については影響度合いを注視しつつ、適用範囲を拡大していただくとして、
別アプローチとして「強化魔法スキル」の影響を強めて欲しいと思います。
一部の強化魔法は効果ですらスキルやステータスの影響を受け付けません。
そのため、強化魔法スキルは軽視されがちだと思います。
(メリポで強化魔法スキルをどれほど上げてる人が居るのかを調査して欲しいところですw)
それに一石を投じる手段として、「効果時間のスキル依存」は魅力的かと思います。
(メインジョブとサポートジョブの差別化にも効果を発揮するでしょう)
スキルの値により、現状の1.5倍~2倍程度の効果時間が見込めるようになれば、
強化魔法スキルアップ装備の価値も変わってきますので、今後の装備実装の幅も増やせるのではないかと思います。
(最も「効果」面でもスキルの依存度を高めて欲しいと思っています。)
んー、でも詠唱者のスキルによって効果時間がかわると、
いつ切れるか、などの時間管理が大変になりませんかね?
時間延長になると、単純に伸びるだけじゃなくて何らかのデメリットが追加されそうだなあ・・・
発動直後→15%短縮
3分後→10%に減衰
5分後→4%に減衰
7分後以降→2%に減衰、最低値
とかに・・・