そもそもこの問題の趣旨は、完全耐性持ちなのに弱点になるのが問題なわけですよね。
常識的に考えて、特定の魔法を弱点から削除する修正よりも完全耐性を持っているNMにはその魔法を除外するというのが正しい対応なんではないでしょうか?
作業する工数の問題かもしれませんが表面的な対処ではなく問題の根本的な対処を望みます。
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そもそもこの問題の趣旨は、完全耐性持ちなのに弱点になるのが問題なわけですよね。
常識的に考えて、特定の魔法を弱点から削除する修正よりも完全耐性を持っているNMにはその魔法を除外するというのが正しい対応なんではないでしょうか?
作業する工数の問題かもしれませんが表面的な対処ではなく問題の根本的な対処を望みます。
確率的要素を取り入れることでの面白さってあるんですよ。
(論文とかで証明されてると面白そうですがw)
例えば素材足のドロップ1%ですよ。もしかして1匹目で出るかもしれない→でたらラッキーでうれしいですよね。
100匹目で出るってただ作業なんですよ。
ただし
一昔前の露骨にそれを狙って延命してます、てきな装備はいただけません。苦痛になってくる
某地上HNMが関係してますね。※未だにそのままです。
そもそも型紙PTに行けない人って、BFにも行けないんじゃないか?ってツッコミはナシですかね?
クエでしか出来ない層はBFの募集にも乗れないでしょうからね。
NMに先客がいて時間ずらすしかない!ってときの解決策にはなりえますが。
まあ今でも装備集めコンテンツにしては相当ヌルい部類ですよね。
散々、ここまで苦労していろいろやってきて、急に緩和。最近このパターン多すぎて、正直不信感です。
開発さんは、自分たちが一回きめたことに覚悟を持つべきです。それに乗っかって遊んでいる人の
努力や時間が馬鹿馬鹿しくなるような、極端な緩和はやめてください。
五行や型紙とる苦労って、そのジョブに対する愛情やこだわりみたいなものではないのですか?
それを、簡単にされて、あっというまに全部とれちゃって、それでゲームとして面白みがあるのでしょうか?
結局、こういうおかしな流れのすべての原因は、五行や型紙が、預けられないコトにあるんだと思います。
簡単に入手はできないもの>いつか使うかも>捨てられない>カバンパンパン ってことになってるんで
みんな最初の「入手の難易度」をいじろうとしてますが、本来は、最後の「カバンの空き」部分が解消すれば
各自が、自分のペースで時間をかけてやっていけばいいだけのことではないでしょうか?
ランダムの偏りは、たしかに苦労はするけど、それを仲間にボヤきつつやったりする部分もこのゲームの一部なわけで、
カバンと時間に余裕が生まれていれば「どうせいつかは絶対揃う」と、もっとゆったりかまえることもできるはずです。
個人的には逆な見方をしてる。
従来のAF2やサル装備に比べれば型紙や五行は数倍ヌルイ。従来に比べたら苦労の内に入らないでしょ。
一日で1部位、下手すれば複数完成できるとかヌルいにも程がある。
だから「私には無理」って諦めてた層がAF3関連には(エンピ含め)挑戦しちゃってる。
従来コンテンツの難しさや面倒くささに手も足も出なかった(また、機会がなかった)層が今回は手を出してしまった。
そこいらへんを乗り越えて来た層は緩和しなくても簡単すぎて(それでいて従来モノより強い)モチベーションが保てない。
未経験の層にしてみれば、「これでも」厳しい。この2層間の価値観のギャップ。コレはそうそう埋められない。
そもそも取得方法が、複数NM&クエと用意されてるだけでも考えられないw
まぁただ未経験者に、わかれ!理解しろ!ったってやってないんだから無理な話。
そんな状態でこんな御用聞きみたいなフォーラムあればそりゃ、
緩和してくれ~って泣きつく人が出てくるのは明白。
誤解していただきたくないのは、混雑の解消に関する調整はまたちょっと別な話ねw
で、ちょっと想定外だったのが従来コンテンツを経験してきてない(と思われる、緩和を叫ぶ人々)層が
ここまで多かったのかってことかなぁ。
そういう連中は何やっても緩和しろしか言わないんで、いっそのこと楽に取らせてしまえばいいんです。
で、上位をもっと難易度高くして住み分けさせたほうが、お互いの為だとは思うんですけどね。
型紙クエ:型紙を貰えるかはランダムだけど、そのクエで得られる型紙は選択制にする。(もう少し確立あげて欲しい)
ドミニオン:ヴァナ時間1日1枚貰えるけど、得られる型紙はランダム。
このくらいが妥当ではないかな。今はあまりにももらえなさすぎ・・
NM倒すよりもクエの方が確定的に明らかに無駄に時間かかりすぎてます。(PTよりソロのが効率悪いのは当然ですが)
BFで型紙五行は仕様が無いって思います。現段階ではそれしかまともな報酬が無いですしね・・
従来のコンテンツに比べてヌルイのは確かですが、ジョブ縛りがキツイのも確かです。
誘われるジョブを持っている人は「1日で完成とかヌルイ。」と言い、 誘われないジョブの人は「 マラソンクエしかやる事が無く+1止まりな上に、ドロップ率が渋過ぎる! 」と成っているのが温度差の原因かと。
なのに「 原因 」の大部分を占める「 弱点関連が、ほぼノータッチ 」で終わってるのがなんだかな…。
自分は弱点ジョブも持っているけど、メインジョブ以外だし「 バトル要員ではなく弱点要員 」として呼ばれ、NM毎に弱点候補2~3発撃つだけで、「 1年近く掛けて取ったかつての神装備 」を超える「 超神装備 」を、アッサリ手に入れても正直微妙な気分でした…。
かといって逆にソロでトリガーNM取り合いとかキツ過ぎるし( ライバル1PT居たら7POPにつき1回、2PT居たら15POPにつき1回しか取れない。 しかも赤弱点付けないから「大事」のドロップ率も低い。 )、たとえNMを釣れても周りの視線が痛いし…。
結局アビセアは「 装備は最高。 コンテンツとしては最悪。 」って感じの「 有料コンテンツ 」に成ってる気がする。
「 従来のコンテンツを皆殺しにする最高装備 」を「 弱点 」と言う名の「 新たなジョブ差別の壁 」をワザワザ作って、ヌルクばら撒いた感じ。
もしかするとアートマが余計だったのかもね。 アレが無ければかなり接戦に成るし「弱点最少人数」じゃなくて、「倒すためにフルアラ」に成ったかも知れない。
まあ、万民受けするコンテンツを作るというのはそれだけ難しいということですかねえ。
しかし、一旦実装してしまったものを急に根本から作り変えて実装してもユーザーも混乱してしまうでしょうし
作り直すだけの力も開発には無いでしょう。
ジェイドやアートマももともとは、一般人と揶揄されてきたPCに、有料コンテンツとしてNPCの強さ、従来のFFのような
爽快感を表現させたかったのではないでしょうか。
ただ、弱点システムにしても、アートマにしても調整不足の感は否めませんね。
現在3:1の五行を3:3にするってのは無理だったんですかね
または覇者は覇者、死闘は死闘の現在落とさないNMに追加
覇者の第3群+エンピ素材を落とす敵で唯一五行を落とさないIsgebindとか
強さや倒せる最少人数はおいといてドロップの悪さから
覇者エリアで個人でやる場合に一番面倒なNMになってます
ここまでくるのに比較的簡単な部類とは言えバランスの取り方が
一番簡単なコンシュ起点のエンピと比べても間違ってるよな気がします
型紙に関してはクエの仕様を修正という意見は多数見かけましたが、NMを弱くしろだとか
ゲームをするうえでの難易度を緩和しろという意見はほとんどみかけません。
確かに「クエストで取得できる」はライト層に対する救済策であり、難易度はヌルイと思われがち
だが、実際にはNM討伐に時間をとれる層はまずやらない。なぜなら面倒で時間がかかるから。
ものにもよるが10回もやればうんざりする。(マラソン好きな方ごめんねw)
現状残り1枚をマラソンするか3時間のNMシャウトにのるかってレベル。
BF追加で解決できるのか疑問です。