装備自身にレベル相応のステを付けるのではなく、イオニスなんかにアイテムレベル相応のステがボーナスで付与されるとかじゃダメなんですかね?
その方がレベルシンクの対応とか取得経験値とかの調整がし易いように思えます。
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装備自身にレベル相応のステを付けるのではなく、イオニスなんかにアイテムレベル相応のステがボーナスで付与されるとかじゃダメなんですかね?
その方がレベルシンクの対応とか取得経験値とかの調整がし易いように思えます。
わからないことだらけなので、質問をまとめました!
他の方と被ってるような気もしますが..気にしないと言うことで。
○とりあえず表示はどうなるんでしょうか?全能力値+20とかでしょうか。もしくはアイテムレベルの数値がそのまま強化の強さを表すと言うことで、個別プロパティ以外記載無しでしょうか?
○装備することでレベルが上がったような感じということですが、レベル5石化やレベル倍数で発動系の潜在能力はどういう扱いになりますか?
○ペットが呼び出された場合、内部レベルはアイテムレベルと同じで115とかで呼び出されてレベル5石化しますか?それとも99で能力値が強化されるのみですか?それともまさかの強化なしの放置ですか?
○レンジウェポンを基本装備しないジョブ、二刀流ジョブ、両手武器ジョブ、これらの間の整合性はどうなりますか?
足し算方式なら基本二刀流無し、かつ盾の種類が少ない青魔道士や、遠隔が実質不可能な獣使いが不利そうです。平均なら、母数が少ない方がほんの少しだけ有利な気がします。
○「今後実装される装備品」とありますが、既存のメナスで取得できる装備は付加されないのですか?
○パラメータの上昇は、レベルごとにどの装備も同じですか?重装系、軽装系、後衛系とかで数パターン?装備ごとにすべて個別?まさかの装備しているジョブ毎に上昇が可変?どれでしょうか。
○ずばり、1レベルごとのだいたいの上昇値を教えて頂くことは出来ますか?
○HPとMPが上がらないようですが、レベルによってでは今後は上昇しないと言うことでしょうか。HPMPはレベルによって上がる代表のようなパラメータだと思っていましたので。
○被物理ダメージカットですが、ジョブによってはアクセサリで25%カット、土杖で45%夜間で上限50%まで既存装備でいってしまいそうですが、上限50%で単純に足される計算でしょうか?それともレベル上昇の被ダメカットは別パラメータで乗算だったりしますか?
○例によって、白吟コ風あたりが既存装備でも性能が変わらない気がします。中間を飛ばして、いきなりアイテムレベル119をとっても問題ないですか?
○ジョブによっては、外せない装備があったりします。例えばシーフのトレハン+とか。戦闘中外せない装備については、何か対応は検討されていますか?
○脱衣WS+装備変更不可が、性能が凶悪な割に結構な数が使用してきたと思います。今回、さらにレベルを99に下げる効果まで伴うことになりそうです。なにか手を入れることはありますか?
以上、質問が多くなってしまいましたが、答えられる範囲だけでも教えて頂けるとありがたいです。
アイテムレベルによって敵の強さが~とのことですが
こんなことをするくらいなら、モンスターを調べた時の表示を詳細に表示したらいいだけではないですか?
今まで「楽な相手の用だ、攻撃力が低く、回避も低いようだ」だったところを
「この敵のレベルは68のようだ‥。攻撃力も低く、回避も低いようだ」にしたらいいだけじゃないかと。
それに敵一体から得られる経験値が云々~ともありますが
アドリンはレベル99からのエリアですし、99以下でアドリンエリアの敵と戦うことは想定しにくいです。
もっと言えば、既に私を含む多くのプレイヤーは経験値を捨てている状態です。
つまりレベルキャップした今、経験値をいくら得たところでレベルの成長もありません。
例え敵一体から経験値が1000入ったところで何の影響があるのかなと疑問を感じずにはいられません。
ただでさえ低レベル帯はGoVやアビセア乱獲によって一瞬で駆け抜けているのに、今更経験値を絞って何の意味があるのかなと。
どうしても絞りたいのなら、取得経験値の上限を設け、最大でも600までしか入らないとすればいいかと。
アイテムレベルにしてもコンテンツレベルにしても
いちいちプレイヤー側に知らせる必要はないんじゃないでしょうか?
装備品はこれまでSTR1の差で一喜一憂していたくらいですし、もっと差は少なくていいと思いますし、
武器のD値の上限と下限の差も最大で10~15離れてるくらいの微々たる差であるべきと思います。
この上限と下限の差がつけばつくほど、募集における装備縛りによって参加できる人できない人の差がどんどん開きます。
今更感はありますがアドリン以前の装備品にも強化によって一線に返り咲けるような方策を講じるべきかと考えます。
例えば‥
①RME99:七支公討伐によって強化フラグ、以後は討伐ごと、もしくはメリポ20毎などで1段階強化。
②メイジャン、パルスアームズ、エイン武器:スカームで土台武器として強化可能に。
③新ナイズル、リンバス、サル、エイン防具、課金クエ3部作装備:アーケイン・グリプト+RPで強化可能に。
こんな感じで旧コンテンツのものもアドリンにリンクさせることによって色々息を吹き返すのではないでしょうか?
もちろん旧コンテンツなんてめんどくさい!って人は、現状通りメナポに通えば済みますし
量産型じゃ嫌だ!って人は旧コンテンツからお気に入りの装備を強化して使うこともできます。
それに旧コンテンツやメナス装備にしても
次のコンテンツに進んだ時に使い道がなくなるようでは、モチベが保てません。
下位コンテンツで取った装備をそのまま上位に持ち込んで強化可能であるならまだ救いもあるとは思うのですが‥
他の方も言っていましたが、こんな多くの人が反対していることに労力を使わないでほしいです。
ただでさえ預けられない装備が増えてきているのですからアイテム収納を増やすとか、個人的には捨てないで取ってあるRMEなどの強化を早く実装してほしいです。
メナス防具はIL110に該当していますので、ボクワス装束一式+メナス両手棍(IL113)を装備したPCのレベルは、110かそれ以上ということになりますよね。ですが、装備可能ジョブである「白黒赤吟召学風」で考えた場合、各ジョブのAF3+2一式+虹杖HQあたりの、アイテムレベルとは無縁の装備で固めた方が、ジョブの強さを発揮できるのではないかと思うのですが、開発さんは、そこら辺をどのように考えているのでしょうか。
それとも、アイテムレベルがPCの強さを表すのは近接前衛だけで、後衛は「眼中になし」なんでしょうか。
上記で指摘させて頂いたように、既に実装済みのボクワス装束は「コンテンツレベル(CL11)に即していない」装備品だと思われます。また、メナス・インスペクターは、実装から2ヶ月もたっていません。「実装されてから間もない時期」であるのですから、アイテム側の調整は行って頂けるのでしょうか?
というか、このボクワス装束。。。それぞれの装備可能ジョブが、IL110として強さを発揮できるように調整することは、可能なんでしょうか?
もっちさんを始め、コミュニティチームがいろいろと部署間を駆け回って、たくさんの説明とか回答(らしきもの?)を投稿して下さっているのは好感が持てますが、書かれている内容に整合性が感じられません。それくらい、アイテムレベルというものは「無理感が多すぎる」と思います。
開発さんとしては、アイテムレベルを組み入れることで、向かいたい方向性や目的があるのかもしれませんが、ここは一旦、白紙撤回の決断をして、再度、検討からやり直したほうが良いように思われます。
いかがでしょうか。
本当に「敵の強さの表記」が乖離していることが問題であるならば、敵の命中値および
防御力を表示するだけでいいはずです。
過去のとてとてレベリングでも寿司を食べるまではとてとて++だったけど、寿司たべた
らとてとて+だったということはあったので、調べるの時点でレベルではなく、敵の命中
値と防御力を直接比較していることはわかります。
であれば、システム的にはその数値を直接表記することは何も難しいことはないはず
です
なぜそうしないのでしょうか?
別の目的がなければそのようにすべきだと思います。
Mocchiさん、ご回答ありがとうございました。また、こちらのレスポンス遅くなりましてすみません(一連の投稿で、新たな事実の表明があったためかスレの流れが速いですね)。
さて、上のご回答から基本的な方向性は理解いたしました。
ついでに、先日発売のヴァナ通のインタビューも読ませていただきました。
私は「トップを目指すタイプ」ではありませんので、最強装備の性能云々はいいのですが、いかんせん現状は持つ者と持たざる者との差が開きすぎてしまっています(いちおう現時点でも、センバクナーガンのように競売取引可能な高アイテムレベル装備もあるようですが、私のいるワールドでは競売での取引実績ゼロ…)。まあ今は極端な状況下にあるということですね。
コンテンツの難度に差異を持たせ、上位のコンテンツで勝てないプレイヤーは下位のコンテンツに挑戦してもらうという構想は、少なくとも現時点では最上位コンテンツ(メナス)への一極集中とその以外のコンテンツの過疎、そしてプレイヤー間格差の拡大をもたらしています。
ヴァナ通インタビューで岩上氏は、「(メナス)装備のないプレイヤーさんは同じような方たち集めて倒せそうなモンスターに挑戦していただきたい」とおっしゃっていますが、下位のコンテンツは相対的な報酬の魅力が薄いのに、人数が必要で、繰り返し挑むための人集め(またはYell探し)が難しいです。しかも、今後も同じようなYellがあるかどうかもわかりません。
>少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
との一方で、ヴァナ通インタビューで伊藤氏は「コンテンツレベルという階段がしっかり作れるまでは、ソロコンテンツの導入は難しいです」とおっしゃっています。
私は、参加人数に関しても「幅」を持たせることが必要だと思います。バランス調整的な難しさはあるのだと思いますが、将来的な緩和だけでなく、当初から参加人数の幅を設ける視点もぜひ検討していただきたいです。
たくさんの投稿ありがとうございます。
順番に拝読し、回答差し上げたいもののピックアップと確認を進めていますが、
一回に回答しきれないボリュームになっていることもあり、何日かに分けてご返信差し上げます。
ご投稿ありがとうございます。
2点、回答いたします。
- 敵が使用する特殊技について
脱衣技と装備変更不可の組み合わせは、極力使用しないようにしていきます。
時々使用することもあるかもしれませんが、
その場合には、工夫することで防げるようにします。
- ペットの強化について
ペット関連は、以前の松井Pからの投稿にもありますように、
それぞれのジョブに対応した方法での強化を予定しています。
もし、以前の投稿をご覧になっていない場合には、ぜひご確認ください。
スレッドの進行上、フォローを入れている部分もありますが、
大まかな方針としては変更ありませんので、#1の投稿のみで大丈夫です。