両手鎌のWSでカタストロフィの7割くらいの威力でいいから、HP吸収系のWS来ないかなぁ。
覚え方はスキル380で習得か、クエ習得で導入して欲しいです。
んで、吸収に特化するときは両手鎌を、暗黒&手数で勝負するときは両手剣をという風に使い分けれるようにして欲しいです。
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両手鎌のWSでカタストロフィの7割くらいの威力でいいから、HP吸収系のWS来ないかなぁ。
覚え方はスキル380で習得か、クエ習得で導入して欲しいです。
んで、吸収に特化するときは両手鎌を、暗黒&手数で勝負するときは両手剣をという風に使い分けれるようにして欲しいです。
テストサーバー来ましたが、レッドデリリアムは如何お過ごしでしょうか
一応某掲示板やらによると、期待を裏切らないクソアビとなっているようですね
実装前だったので幸いです、本当に死ぬ前に生き返っていただきたいものです
•レッドデリリアム Lv95
テストサーバーで触ってきましたが、瀕死近くになってもアイコン変わるだけで
不具合かと思えるほどダメージの上昇が見られませんし、
効果1分、リキャ3分と被弾してる間に効果時間の大半も消えてしまいます。
HP半分で20%ダメージUPの性能保証+効果時間3分、リキャ5分とかに修正でもないと利用価値はほぼないですね。
なんというカミカゼ特攻アビリティ。開発の方は暗黒騎士に対してこう仰られるのですね、逝って来いと。
テストサーバーの方のレッドデリリアムに関するレスを見てきましたが、僕の解釈ではこのアビリティは
そうとしか受け取る事ができませんでした。未熟者故かもしれませんが…
一見するとJA暗黒に代わる、HNM戦での暗黒騎士の新たな切り札のようにも見えますが…
アタッカーが攻撃に参加することが敬遠されているという実情を踏まえて想像する限り、
一番上手く使った場合というのは、普段は攻撃に参加せずにじっとしておいて、
いざ敵の攻撃で盾役以外も大ダメージを受けると見切った際にアビを発動して突撃。
瀕死の状態で敵をラストリゾートでボコスカ殴り、敵がこちらを向く前に、あるいは次の敵WSで
死ぬ前に離脱してリキャストを待つ…というやり方だと思います。
盾役からタゲを取り、JA暗黒も併用していたせいでみるみるHPが減っていく暗黒騎士の姿が
想像に難くありません。
空蝉もドレスパもほぼ無意味で、後衛のMPをスポンジのように吸収する
悪い吸収コンセプトを体言する姿も目に浮かびます。
おそらく死ぬ事を前提で使われることの方が多いでしょう。
そしてそんな戦法を取るより、現状と何ら変わらない戦法の方が有効かつ効率的だと結論付けられことも…
残念ながら、僕もレッドデリリアムはクソアビ認定です。
マジックアキュメンやタクティカルパリー、暗黒といった特性やアビリティ同様、
今後の修正に期待するしかなくなってしまいました。
実は暗黒開発の人はいないで、その場の勢いでいろいろ決まってるんじゃないかとずっと思ってる…
それはさておき開発の方々は
・NMの暗黒耐性を削除してほしい という要望に対して
と答えられていますが、ja暗黒を使いダメを多く与えタゲを取った時に、あまり自衛手段がないうえにQuote:
「暗黒」の性能自体とモンスターの強さとのバランス調整によるところになります。今のところ、バランス的にみて耐性を無くすのは難しいと考えています。
回避・防御もさして高く無いため、タゲを取ってる間はかなりダメージを受けることを考えれば
ハイリスク/ハイリターンで成り立っていると思います。
・暗黒魔法用ファストキャストがほしい
暗黒魔法が最も上手く扱えるようにと言っても、その暗黒魔法が他ジョブにはスタン・ドレアス・バイオくらいしかないんですがねっっQuote:
検討します。スタンやドレインといった暗黒魔法は、暗黒騎士が最も上手く扱えるようにしていきます。
ただFC自体は非常にあって欲しいです。精霊は3系迄しか使えず、今度のVUPで追加されるレッドデリリアムは現状死んでるので
結局精霊を使うことはほぼないでしょう。(デリリアムはドレアスには効果ないと思うし)
それでもやはり多くの方が暗黒魔法を使う際、詠唱の長さがいまだにちょっと長いんじゃなかろうか?と思う
魔法も多々あると思います故。
個人の要望としてはFCと一緒に魔攻アップの特性も欲しいところです。
赤と違い3系までしか精霊が使えないのでせめてランク3か4くらいまでお願いしたいです。
青はやったこと無いので魔攻については何も言えないですが…w
FCと魔攻についてはできるだけ早いうちにどうにかしてほしいものだと思っております。
ひとつよろしくお願いします!
ハイリターンを敵に与えるダメージに限定しないものとして、こんなものを思いつきました。
擬似的なソーマウォール。
物理ダメージを吸収。魔法ダメージが増加、もしくは倍化。
ドレッドスパイクという魔法は、ことHNM戦においてこそ満足な効果が得られないので、
それの代わりになればと思ったのです。
知っている方も多いと思いますが、ドレスパは減少したHPの回復という目的で使うことができません。
あくまでダメージは受けて減った分を敵HPから吸収というかたちなので、良くて現状のHPを維持、
レジストされれば確実にHPは削られ、相手によっては無意味となります。
さらに掘り下げると他のスパイク系魔法のように、定められた効果時間中は効果が続くというものではなく、
自身HPの最大値に応じて、魔法効果中に敵HPから吸収できる上限が増減するため、
被ダメージが大きくなるほど効果時間は短くなり、強い敵が相手だと発動後に2、3発被弾、
効果時間がまだ残っていても、効果が切れてしまうということがあります。
ザコ戦ではともかくHNM戦における防衛手段としては心許ないものです。
レッドデリリアムがその性質上、必然的に盾役からタゲを奪うことになり被ダメージが増加、
回復魔法の連打によって後衛のMPにかける負担が加速するという大きな大きなデメリットがありますが、
ドレスパの替わりにこれと併用することでその負担をなくす、ないしは減らすことができればと思います。
敵の攻撃にさらされても耐える事ができるのは、長い目で見れば攻撃能力の増加と言えないでしょうか。
実装されるレッドデリリアムを使い易くするため、ドレインなどに代わる新たな回復ないし防衛手段、
ハイリスクハイリターンであるということ、ヒーラーとセットでなければ真価を発揮し辛いことの解消。
以上4つのことが満たせるよう意識して考え、こんな能力を思いつきました。
蛇足。
セットで、魔法ダメージを吸収。物理ダメージが増加、もしくは倍化。
なんていうアビリティが同時に覚えられて、八双晴眼や陽忍陰忍のように交互に使えれば、面白いかも。
・・・でも中の人の腕次第では、凄まじい回復能力を持つジョブになっちゃいますね。いい効果が思いつかないなぁ。
レッドデリリアムの「ダメージ受付時間中」に被ダメージによってHPが0になったら
デッドエンドモード発動。HPが0になるが、倒れずに1分は攻撃可能。
あらゆるダメージと妨害効果を無効化し、与ダメージは200%アップする。
ただし、いかなる回復手段も受付不可となり、自己回復も不可。
1分後効果が切れたら必ず死亡。この間に敵を倒せても経験値は取得できない。
さらに死亡時のペナルティとして1メリポもしくは経験値1万を失う。
どうせ死ぬなら最後に派手に散りたいと思ったので一つの案として・・・
ドレイン系って確か魔攻関係ないんですよね。
デリリアムの攻うpはともかく、魔攻うpはいったいドコに使えと・・・
吸収ってコンセプトが好きだったのでドレッドスパイクIIをそろそろ実装してほしいです。両手剣、鎌WSにもHPを吸収できるのがほしい
暗黒魔法版FCとかってのは
サポ侍時には無意味になったりするのかな?
もうあのペナルティはずして欲しいですね
他の人も言ってると思うけど暗黒だけが割を食うような仕様だし
忍術限定とかにして欲しいですね
まぁそうすると実質あってないようなペナになるんでしょうけど・・・
最近は空蝉が意味をもたない敵がふえまくっているので
自分の環境ではサポ侍で出る事が多いので是非修正して欲しい
暗黒魔法を暗黒が一番うまく使えるようにってのは良いですけど
闇耐性の敵ばかりで、MP減るだけの魔法になってるのも修正してもらえるのかな
スタン以外使い物にならない相手ばかりなので何とかして欲しい