新たにコンテンツの追加も難しい、現状のヴァナで、
ジョブ調整して過去の戦略をリセットして、
もう一度今にあったジョブを育てさせることで、延命させてるような気がしてならんのですが。
そしてしばらくしたらまた調整してリセットですね。
今後はこの繰り返しでしょうか?
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新たにコンテンツの追加も難しい、現状のヴァナで、
ジョブ調整して過去の戦略をリセットして、
もう一度今にあったジョブを育てさせることで、延命させてるような気がしてならんのですが。
そしてしばらくしたらまた調整してリセットですね。
今後はこの繰り返しでしょうか?
バージョンアップ後に新しい戦術を見つけるというのは正しいと思います。
これまででは厳しかったことが変更次第では可能になることも多々あり、
もちろんその逆もあるとは思います。
なのですが。
一部略させていただきましたが、開発さんはこのように仰られています。
私の理解が正しくないのかもしれませんが、
この内容からこれまでの戦い方が大きく変わることは無いと受け取りました。
ですが、既に一部の相手ではこれまでの戦い方ができなくなったというお話があります。
なので、新しい戦術でも勝てたというのは良いことと思いますが、
以前の戦術でも勝てたというのが今回の調整後の正しい姿ではないかなーと思うのです。
自分もこの文面だと戦力差ということから修正前と同じ戦闘方法を行っても、それと乖離をしすぎないというように見えます。
しかし実装されたものを見ると
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のフォーカスランゴールに加えてレジのためのカロルやルーニストロールやワーロックスロール、弱体のためのアドルやフラズルもスレノディ等を駆使した際、
モンスターからの魔法のレジやこちらの魔法命中が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
と言う感じに思えます。
確かに精霊はレジさせて近接で倒させようというような敵でもフォーカスランゴールの異常性能のため精霊で倒すことができたり装備の魔命を殆ど気にしなくても良いレベルだったりしたので、修正によって本来の想定された戦闘バランスに戻ったといえなくもないのですが、戦力差が現状と乖離しすぎないバランスを想定というならやはり修正前と同支援で同程度になるバランスになるべきだと思います。
それか現状のままにするならレジするようにレジさせないようにするためには必要な人数、支援が変わるという部分は戦力差に大きく影響しているように感じる部分ですので何が何に対して現状と乖離しすぎないバランスだったかの正しい説明が必要に思えます。
修正による戦術の広がりは問題ではないのです。
修正による問題点はジョブ間における相対的弱体、強化ではなく
特定のジョブ、または戦術に対しての絶対的弱体です。
いままで鉄板だった戦術が修正によって鉄板でなくなり、他にシフトしていくのはまったく問題でありませんしそれに対しての不満の声があがってるわけではないと思われます。
やれていた事ができなくなる事であって、鉄板構成じゃなくなった事ではありません。
今後追加されるコンテンツについての懸念でもないと思われます。
精霊構成で討伐できていたNMが倒せなくなるのであれば精霊ジョブが以前からの絶対的弱体という形になります。
支援ジョブのバランスをとる過程で他ジョブの弱体を招くのであればなんのためのバランス調整なのでしょう?
もう一度伝えますが相対的ならバランス調整の上で避けては通れないので問題ではないと思います。
絶対的な弱体が最大の問題であり、論点のすり替えの原因にもなっているのではないでしょうか。
そもそも支援ジョブのバランスを図る目的はなんのためでしょうか?
開発側のバランスというのはある数値に対してのことだけでしょうか?
それだと開発側の理想の押し付けによる独りよがりだと感じます。
多くのユーザーが望んでることは修正によって戦術、ジョブ構成の広がりだと思われます。
前衛がつまらないから精霊構成のがいい。
狩、ペット構成が嫌だから前衛だけ活躍させろ。
いや、それだと精霊の意味がなくなるから精霊ありきにして。
などの戦闘スタイルをある形に収束させたり決定付ける事ではないと感じます。
問題はユーザーではなく仕様で縛られることです。
もし戦術が選べる中、後に繋がる効率重視による鉄板しか認めなくなる風潮ならばユーザーの問題です。
「精霊構成じゃできなくなったり、難しくなったから他の構成でやればいい」
これだとバランス調整の意味が根底から無意味になり、今までと同じもぐら叩きになるだけだと懸念します。
「従来通りの戦術でもやれる、そして支援ジョブの底上げで他の戦術でもやれるになった、または楽になった」
こういった従来のジョブ、戦術でも討伐でき、他のジョブ、戦術でもやれるようにするのが建設的ではないでしょうか。
そしてこれは難しいことではなく風水に修正を入れずに支援ジョブの強化だけを図れば実現していく事であって問題をいつも大きくしていくのは開発側の実情を省みない理想ですよね。
長年放置していた問題をバランス調整という建前で修正し、仕様の整合性を保たせるつけをユーザーに求めるのはどうなんでしょうね?
問題の責任は開発側にあるのですからそれを仕様として今後のコンテンツ、または配置する敵に対して改善していけばいいのではないでしょうか。
詩の強化で物理構成は以前より楽になり、戦術として採用されていくことでしょう。
赤の強化で以前と何が変わるのかはちょっと疑問です。
それはやはり風を始め、詩やコルセアの変わりになれずとどのつまり+αという枠にしか収まらないと感じるからです。
風水魔法を以前に戻す、または風水魔法の効果減に則した敵のパラメーター調整(現在これができてないので数値を公表すべきだと思われます)
赤にアビ使用時の風水魔法並みの魔命ダウン、魔回避ダウンを与えれば風風という2枚構成にわってはいれますし、風には魔防ダウンや魔攻アップがあるので共存できるのは。
風がいなくても赤がいれば魔法が当たるようになるので構成にも幅ができると思います。
赤は魔法だけでなく今や物理でも十分戦力になるコンテンツはあるのですからそれだけでもバランスは取れていくと思いますが。
詩の強化で物理、遠隔構成でもやれるようになればそれだけでも支援ジョブの格差は縮まっていきます。
いまのままだと風が弱体するあおりを黒や学がそのままダイレクトに受け、赤の活躍の場が広がりを見せる機会を逃すことにならないでしょうか。
戦術が増えて満足するユーザーを増やすことの何が問題なんでしょうか。
できていたことをいまさらできなくし、不具合でしたので私達の考える正常な戦闘に戻しますってのが目的なんでしょうか?
コルセアのロールによる魔法支援はどうなのかな?と思って調べてみるとおおよそ、
下記のようなかんじらしいです。
※自分でためして、調べたわけじゃありませんw
ワーロックスロール(魔法命中アップ)
・出目4で+40
・出目10で+30
・出目11で+50
・ジョブボーナス(赤魔導士)で+15
・バラタリアリングで+25
平均的な期待値としては+50くらいかな。がんばって+75。
開発さんのコメントには、
とあるのですが、バージョンアップ前の風水魔法と現在の効果がどのくらい違うのか明確では
ないうえに、モンスターの魔法回避がどのくらい下がったのかも不明なので、簡単でよいので
説明してもらえると助かります。
ロール支援と魔導士さんの装備見直しでなんとかなる範囲なのかわかると、ありがたいのです。
ぜんぜん無理というのであれば、別の編成を考えないといけないので。。。
以下は個人的な感想なんで、おりたたみます。
今年にはいって、LSの方が、がんばって作成中だったイドリスとエピオラトリーが完成し、
学者さんのジョブポイントもたまって、イオニック作成の最後の難関・醴泉島CL???
へ挑戦を開始したところだったのです。。。orz
テレスに何度もはじき返されてますが、だんだんと慣れてきて、あとちょっとで倒せそう。
いろいろ試しながらも希望が見えてきたのもあって盛り上がってたところへ、今回の調整は
冷や水浴びせられたかんじです。
ペースの早い方は、装備とかすぐにそろうと思いますけど、のんびりペースの後続組ですと
半年や1年くらいかけて装備やジョブポを揃えて挑んでるので、今回の調整はタイミング
が悪すぎるとしか言いようがないです。
調整するならルドラの時のようにさっさとやっておいてほしかったなぁ。
少人数(4-5人から多くて10人)なんで、簡単にジョブ編成を変えるというわけにもいかな
いし、んーまいったなぁ。どーしようと頭抱えてます。
バージョンアップ情報を見て一つ気になる事があります。
と先日お伝えいただきました。さて、バージョンアップ情報では
とあります。
不具合修正だけでなく引き下げも行われたのでしょうか。
もしそうであれば以前と同じように引き下げた数値を公開していただけませんか?
風水魔法の弱体がものすごいような印象を受けるレスも散見されますので。
また、不具合修正だけではなかった場合、事前に嘘の情報を伝えられたことになります。
・・・どう受け止めればいいのでしょうね。
人数を集めるのが苦痛な感じの要望を受けて、
1パーティ+α程度で出来る動線を作ってきていたのに、
今まで風水一人で出来ていたものを出来なくしてどうするんだか。
また人集め頑張ってくださいって言う事?
これは明らかにおかしい
アンバス以降の敵の調整は、なんらかの形で精霊潰し近接を出す機会を作る調整だったんだから。
魔防激盛、精霊に対してカウンター、精霊無効化と、MPに対して空にするギミック等でかなり潰されていて
明らかに前衛を出す機会は増えていたし、この1年間は前衛関連の上方修正ばかりのはず
今回の調整にしても、命中関連は吟の強化と敵の回避ダウンで二重に底上げされているのに対して
精霊は敵の魔回避のダウン率に対して、風水の弱体が追いついてなくて戦力ダウンになっている
もっともその近接が今回のヴェックスアトゥーンの弱体の影響で
回復役の負担が上がった事で出しにくくなり、狩人主体になっていくと思いますけどね