修正による戦術の広がりは問題ではないのです。
修正による問題点はジョブ間における相対的弱体、強化ではなく
特定のジョブ、または戦術に対しての絶対的弱体です。
いままで鉄板だった戦術が修正によって鉄板でなくなり、他にシフトしていくのはまったく問題でありませんしそれに対しての不満の声があがってるわけではないと思われます。
やれていた事ができなくなる事であって、鉄板構成じゃなくなった事ではありません。
今後追加されるコンテンツについての懸念でもないと思われます。
精霊構成で討伐できていたNMが倒せなくなるのであれば精霊ジョブが以前からの絶対的弱体という形になります。
支援ジョブのバランスをとる過程で他ジョブの弱体を招くのであればなんのためのバランス調整なのでしょう?
もう一度伝えますが相対的ならバランス調整の上で避けては通れないので問題ではないと思います。
絶対的な弱体が最大の問題であり、論点のすり替えの原因にもなっているのではないでしょうか。
そもそも支援ジョブのバランスを図る目的はなんのためでしょうか?
開発側のバランスというのはある数値に対してのことだけでしょうか?
それだと開発側の理想の押し付けによる独りよがりだと感じます。
多くのユーザーが望んでることは修正によって戦術、ジョブ構成の広がりだと思われます。
前衛がつまらないから精霊構成のがいい。
狩、ペット構成が嫌だから前衛だけ活躍させろ。
いや、それだと精霊の意味がなくなるから精霊ありきにして。
などの戦闘スタイルをある形に収束させたり決定付ける事ではないと感じます。
問題はユーザーではなく仕様で縛られることです。
もし戦術が選べる中、後に繋がる効率重視による鉄板しか認めなくなる風潮ならばユーザーの問題です。
「精霊構成じゃできなくなったり、難しくなったから他の構成でやればいい」
これだとバランス調整の意味が根底から無意味になり、今までと同じもぐら叩きになるだけだと懸念します。
「従来通りの戦術でもやれる、そして支援ジョブの底上げで他の戦術でもやれるになった、または楽になった」
こういった従来のジョブ、戦術でも討伐でき、他のジョブ、戦術でもやれるようにするのが建設的ではないでしょうか。
そしてこれは難しいことではなく風水に修正を入れずに支援ジョブの強化だけを図れば実現していく事であって問題をいつも大きくしていくのは開発側の実情を省みない理想ですよね。
長年放置していた問題をバランス調整という建前で修正し、仕様の整合性を保たせるつけをユーザーに求めるのはどうなんでしょうね?
問題の責任は開発側にあるのですからそれを仕様として今後のコンテンツ、または配置する敵に対して改善していけばいいのではないでしょうか。
詩の強化で物理構成は以前より楽になり、戦術として採用されていくことでしょう。
赤の強化で以前と何が変わるのかはちょっと疑問です。
それはやはり風を始め、詩やコルセアの変わりになれずとどのつまり+αという枠にしか収まらないと感じるからです。
風水魔法を以前に戻す、または風水魔法の効果減に則した敵のパラメーター調整(現在これができてないので数値を公表すべきだと思われます)
赤にアビ使用時の風水魔法並みの魔命ダウン、魔回避ダウンを与えれば風風という2枚構成にわってはいれますし、風には魔防ダウンや魔攻アップがあるので共存できるのは。
風がいなくても赤がいれば魔法が当たるようになるので構成にも幅ができると思います。
赤は魔法だけでなく今や物理でも十分戦力になるコンテンツはあるのですからそれだけでもバランスは取れていくと思いますが。
詩の強化で物理、遠隔構成でもやれるようになればそれだけでも支援ジョブの格差は縮まっていきます。
いまのままだと風が弱体するあおりを黒や学がそのままダイレクトに受け、赤の活躍の場が広がりを見せる機会を逃すことにならないでしょうか。
戦術が増えて満足するユーザーを増やすことの何が問題なんでしょうか。
できていたことをいまさらできなくし、不具合でしたので私達の考える正常な戦闘に戻しますってのが目的なんでしょうか?