そこは開発が考えることだと思いますが、
例えばこのスレだとXollaさんが上げた案であるとかでしょうか。
あるいは敵の物理・魔法耐性のバランスをいじって魔法アタッカー主体に導くような、よくある手を追加するのもアリでしょう。
強化万歳な状況に対しては、ディスペル技や強化吸収を多用させるのも手でしょう。
もっとも、それだけでは強化支援の代わりにアタッカーが増えるだけのゴリ押しになるでしょうから、
弱体魔法の強化を行って「強化がダメなら弱体」とPCが選択したくなるように調整しておく必要もあるでしょう。
他にも回避が有効なコンテンツはどうすれば成立するのかとか、ペットジョブというものは一括りの調整でどうにかなるものではないのではないか、とか思うところはありますが。
思いついたものはまたいずれ書くかもしれませんが、全部の状況に対して案を出すのは難しいです。
ただ、いずれにしても、コンテンツとジョブ調整、片方だけで対応する必要はないでしょう。
なお、最適解を探すとおっしゃられていますが、ここ数年ずっと最適解なんて強化して前衛で殴って白で治すだけ、の範囲から出ていないと思うのですが。
探す余地が狭すぎで、楽しさなんてどこにも見当たりませんね。
楽しいのではなく、楽なだけの間違いではありませんか?
追記:
特定のジョブのために妙な調整、についてですが、これがメナスのMastop(ケイザックのハエです)にあった弱体数に応じたダメージカット軽減のような仕組みを指すのあれば、
私も不要・・・・・・とまでは言わないにしても、悪い意味で微妙であったと思います。
もっと分かりやすい例はVWの弱点システムです。
確かに黒魔道士や青魔道士などがよく誘われる要因となっていましたが、実際には精霊魔法や青魔法が欲しいから誘われた、ということはほとんど無かったはずです。
弱点をつくことが目的であっただけで、言い換えれば弱点をつきやすいジョブであれば何でも良かったのです。
あのようなシステムはジョブの特徴を生かすわけでもなく、ゲームバランス的には何の解決にもなりませんね。
ついでに返信:
>CheddarCheeseさん。
↓の書き込みについてですが、敵の耐性をいじっても無属性攻撃(無想無念やトワ鎌)がそれを台無しにしてきた点についてはその通りだと思います。
精霊や遠隔アタッカーを主流にさせたい場合はスパイクやスフィアを敵につける手もありそうですが、近接ジョブの打突斬を使い分けさせたい場合は、そうも行きませんしね・・・・・・
