デジョンして誰かがシャウトしてたらジョブチェンジして向かう。
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デジョンして誰かがシャウトしてたらジョブチェンジして向かう。
Mireuがいたらドメイン以外のことします。
倒しても80ポイントと称号しかないので。
ドメインに強敵討伐の達成感は求めてません。
百害あって一利なし。
開発を擁護するわけじゃないんですが「80ポイント貰えるから出会えたらラッキー」というのはプレイヤーの拡大解釈ではないかと思います。
松井さんが【2月バージョンアップのお知らせ】で言っていたのは「討伐すると1日分のドメインポイントが獲得できるので、タイミングによってはラッキーかもしれませんね。」ということでした。
これは「ミレウのHPがミリになってて、残り時間的に倒せそうな所に参加した人はラッキーかもね」くらいの発言で、出会えればラッキーということではないように思います。
ただし、そうだとしても誤解を生むような発言ではあったかなと・・・。(自分も出会う前は出会えればラッキーなんだろうと思ってました)
ラッキー発言がプレイヤーの誤解だとすれば、ミレウの強さは開発の想定通りなのかもしれません。
が、ミレウを今の強さのままにするのであれば、最低でも1日上限から週上限に変更してほしいですね。
そうすれば戦いたくない人は「ミレウが出たら諦めて別の日にまとめてやろう」という選択肢も生まれると思うんですが。
というか現状アメがないのでみんなそうすると思います・・・。
一つ 報酬を上げる修正を考えてるならフェイス禁止とかにしないと敵が見えません
300人で最近討伐しましたが最初から最後までMireu見えませんでした
フェイス呼べないわ魔法は遅延で唱えられないで何もできなかったです
美味しくするとそれだけ人が集まる事を考えて修正しないとまた批判が起こると思います。
ビシージ、カンパニエ、ワイルド・キーパー・レイヴと比べて、
ドメインが最も人の集中に弱いというか、
不満が出やすい構造をしていると思います。
(最終的な攻撃対象がひとつだけになり、
戦闘場所も狭い範囲に大人数が集まるという)
上位NMの出現が予測できるわけでもなく、
ポイント稼ぎの巡回をぶった切ってランダムで出現する。
そしてユニティチャットにも入れず、
知らずに現地入りしたプレイヤーが、
相手も見えずに唐突に殺される...まである。
実装前から結果を見通すのは難しいとは思いますが、
さすがに問題ない状態とは言いがたいものがあります。
「ラッキー」というのは言葉のアヤだったのかもですが、
それこそ「ラッキー」になるように修正したほうが
よいのではないかと思います。
以下、2019年12月のバージョンアップのお知らせからの抜粋。
また空気が読めない「そもそも」ですけど、Quote:
今回大きな項目として「ドメインベージョン」の改修を行います。
フラストレーションの原因となっていた要素を徹底排除し、
「新ドメインベージョン」とも呼べるコンテンツに仕上げていますので、ぜひお試しいただきたいです。
大人数でワイワイと遊べる要素は残しながら、少人数ないしソロでも楽しめる……
目指した形になっているかは、フィードバックを貰えると大変励みになります。
個人的にスマホゲームのようなものは11に似合わないと思いますね。明らかに異質。
性質上サンドバック以上の何かにはなり得ないし(むしろサンドバックであるべきだし)、
そういうものを毎日20分強の時間を掛けて、エリア移動を繰り返しながら4ヶ所も周回すること自体がストレスです。
その上に実装当初からひどい混雑で、まともに遊べない不具合が頻発して重なりますが、もう3ヶ月も放置されてます。
これはコンテンツ設計の失敗と言わざるを得ないし、せめて4ヶ所の周回を1回で済むようにして欲しいです。
混雑もいくらか緩和されるはずです。この混雑を一過性のもの(もう3ヶ月ですが)と考えている節がありますが、
解消されたとして後に周回遅れで遊ぼうとする人にとっても、想像してみればあまりにきつい内容だと思います。
新規復帰の中でも、やる気がある人ほど絶望するんじゃないかなと心配してます。もっと短時間で終えられるように。
Mireuについては、ちゃんと遊べる環境がない中で長い時間プレイするのはしんどいのと、
棒立ちする人も多い中でどうやって難易度調整するのかという疑問があります。それとも固定レベルなのかな?
もしこのまま居座るなら、POPした時点で80pts付与されるという意見が妥当だと思います。
日課を済ませて帰る人、居残りで頑張る人、うまく棲み分けができるといいですね。
討伐するごとに上限なく+80ptsしてもいい。一気にポイント貯めたい人にとっては面白いかもしれません。
ひたすら受け身になりがちなこのコンテンツ、プレイヤー側から積極的に取りに行く要素があってもいいのかなと。
上位の表示されない問題についてはPC性能ではなく、ISDN基準の古い回線速度やPS2ベース開発の為、PS2で表示出来ない領域に達しているからでは?
以前回線速度上げてほしいと別スレッドに要望出して、出来ないと回答ありましたが、出来ない理由を探すのではなく、どうやれば実現可能なのかを考えてほしい。
(PS2ベースをPCベースには別の方が投稿していましたが、これも新規で1本ソフトが作れるくらいの予算になるので却下されてましたね。)
ポイントに関しては完全にボーナスポイントにしてデイリー上限80、ボーナス無制限くらいでいいのでは?
もしくは討伐出来たら、どんな願いでも1つだけ叶えてくれる的な感じに欲しいもの1個選べますとか
NPCの消失は、光回線+最新ゲームもヌルヌル動く私のゲーミングPCでも起きる時は起きます。
ただ表示されて無くてもタゲれるようで、F8連打や<stnpc>などを含むマクロでタゲってしまえば透明なターゲットでも攻撃は出来ます。
バグっちゃバグの一種なんだけど、フリーズ落ちを防ぐためにあえて表示しないようにキャラクタ表示数を制限してるんだと思います。
リヴァ鯖でも先日深夜1時ごろにMireuの討伐に成功しました・・・達成感がある反面苛立ちも多かったです。
・極端に落ちるフレームレート。(重いのはFFXIだけで、ウィンドウ外のアプリやブラウザ等はスムーズに動いてました。)
・チャットで文字入力したら3秒後に反映されるほどのラグ。
・魔法はおろかWSすら満足に指定できない。(どうやって削れと?)
・気合でマクロからWSを指定したはずが、アイテムが開いて万能薬を飲む。(ォィ!)
・気合で特上スシ食べたら3秒ほどでディスペガが飛んできて飯ごと全て消される。(ふざくんな!)
・余りのラグでフレがフリーズ落ち。→復帰→即死。
・めちゃくちゃラグがあるのに平気でドレッドスパイクを使ってくるので、運悪く時間差でWSが当たっちゃったプレイヤーがパタパタ死亡。
・相変わらず後ろから殴るプレイヤーがおりフェイスがパタパタ死亡→シャウトで怒号が飛びかう。
・戦闘中にチャットモードで文字が打てなくなる不具合。
・戦闘終了後にチャットを試みたが文字が打てず、デジョンリングでエリアしようと試みたらフリーズして落ちた。
取り合えず言えるのは、ゲームとしての難易度よりもバグとラグと戦ってる感じです。
これのどこがおもしろいのか私には理解できません。
いや一種の祭りとも言えるし、そういう意味では面白いのですが・・・純粋にゲームとしてみた時ただのバグの塊にしか見えませんよと。
Mireuは長期戦になるので多くのプレイヤーが集中しやすい仕組みになります。
Mireu実装前からプレイヤーの集中による不具合の頻出は問題として指摘されていましたので、プレイヤーが分散する仕組みの考案が火急を要すると思います。
スパイクフレイル誘発は呼び出した盾フェイスが微妙にウィルムの後ろ側にPOP、フェイス挑発→スパイクフレイルということもあるかも
目指した形になっているかは、フィードバックを貰えると大変励みになります。
これだけのプレイヤーから意見出されてるのに何の応えも返さない開発・・・。
変化があってこそオンラインゲームの醍醐味だと私は思いますが
白魔道士、獣使い、ドメインと「今までやれたことがやれなくなる」という失敗が重なっている上
失敗するたびにただほとんど元に戻されるだけなのに一月もの長い期間、無用な負担を強制され待たされ続けてしまっています。
これらの失敗は実際のゲーム内情、ジョブやコンテンツ仕様の基礎的な部分を知っていればありえないはずの失敗です。
しかし一方で召喚士の新たな召喚獣セイレーンについては今までできなかった箇所をしっかり穴埋めしてくる便利な履行の数々。
この落差は一体なんなのでしょうか?
ジョブにしてもコンテンツにしても、今どういったものが足りず、何を加えればより遊びの幅を広げられるか
そういった研究や改善を平等に求める事は開発さんにとっては不快な事なのでしょうか?
開発さんの中では良いと思ったものも多くのプレイヤーからは不満しか出ず、結局ピントがズレていて元に戻すのでは徒労に感じたりしませんか?
フィードバック見てますよとは言いますが結果がこれで、プレイヤーの意見ややりたい事
現実にゲーム内で起こっている事をこうも無視されるのではフォーラムの意味は…?となってしまいます。
旧ドメインでフラストレーションの原因となっていた要素にQuote:
今回大きな項目として「ドメインベージョン」の改修を行います。
フラストレーションの原因となっていた要素を徹底排除し、
「新ドメインベージョン」とも呼べるコンテンツに仕上げていますので、ぜひお試しいただきたいです。
「戦力が足りないと時間内に倒せず、ビーズがまったく得られない空虚な30分になる」
というものがありました。
それを改善するために12月に行った改修が「制限時間をなくす」「新たな報酬で人を呼び込む」だったはずです。結果、「デイリーポイント稼ぎの周回コンテンツ」へと変貌し多くの人が毎日詰めかけることになった。しかし、デイリー周回コンテンツに求められる「お手軽さ、快適さ」といった面で「ただ待つ時間が長すぎる」という問題があり、1月に「待ち時間が参加人数で30秒まで短縮される」という修正が入り改善されました。しかし、ここにきて2月に追加されたMireuによって、
「かなりの戦力があっても時間内に倒せず、ビーズとドメインポイントがまったく得られない空虚な60分になる」
と、かつてのフラストレーション原因が大幅にパワーアップして戻ってきました。12月に何のために改修したのか、その目的を開発側はたったの2か月で忘却してしまったのでしょうか? 歯ごたえのあるバトルを提供していただけるのはよいのですが、やはりデイリーポイント稼ぎの周回を阻害しない形で追加していただきたい。ここまででている意見をまとめると、
・Mireuとのバトルに参加(または一発殴る)しただけで80DPにしてほしい。
・MireuのHPを一定時間に規定以上けずれなければ消滅させてほしい。
・Mireuがわいたら残りの2か所で通常のドメインを継続してほしい。
・Mireuは別枠でどこか別の場所でわかせてほしい。
・Mireu討伐した場合にはそれに見合った報酬追加をしてほしい
・1陣トドメボーナスを得てもMireuがわいたら無駄になるので1陣直後にポイント入手にしてほしい。
・改善策に時間を要するならMireuを一時撤去してほしい。
・ついでに3か所のエスカエリアを移動できる手段が欲しい。
・祈祷神符もらったあとの現地移動のカーソル位置を「はい」にしてほしい。
・その日自分はいくらDP稼いでいるのか(要は80上限になっているか)を知る手段が欲しい(現地やノーグのNPCから)。
・ケツァルコアトルの魅了いらぬ。
といった、様々な改善案が出ています。修正方法の決定やそれにともなう工数、スケジュール変更など様々な内部案件が存在するのは皆理解しています。しかし、週間まとめには別の要件に対しコメントをだせているのに、このスレッドには一言も書けない理由がわかりません。ただ一言、
「現在対策を検討中です」
それだけでもいいので開発側からコメントをもらいたいです。
Mireuを消すだけで解決するんですけどね。
神符もらう時にILでMireuかどうか見分けられれば
戦うかどうかをプレイヤーが決められるのに。
そもそも大人数でジョブ構成と装備を揃えないと
倒すのが大変な相手をランダムで出してくる。
これだけでも嫌がらせなのに
人数が多いとNM見えない、ログおかしくなる、
ラグすごい、ひどい時は落とされる。
倒せてるサーバーがあるからセーフ!ですか?
なら、頑張って倒すので
200人超えてもNMが見えるように
今すぐ緊急メンテしてでも調整してください。
出来ないなら、出来るようになるまで
Mireuを削除してください。
これも無理なら、Mireuについての書き込みに
ちゃんと返信してください。
昔のビシージみたいに、Mireuを倒せなくても1時間頑張って戦ったのなら、それに対する報いが欲しいですね。
強さに関しては不満はないです。
事実、討伐報告があるし、それも何回も討伐されている以上、不満の出しようがない。
ただ、1時間頑張って徒労に終わるのは正直キツイですね。
その可能性がある以上、Mireuが出たらドメインやめて違うことをしようってなってしまいます。
いま熾火のように燃え続けてる不満を解消するのは実は簡単なことで
・Mireuの廃止
・ドメインポイント交換品(新規)および龍の灰合成品より1ポイントでも上位の装備の実装
これだけでかなり新ドメインベージョン実装時に目指した形に近づくはずです。
エスカビーズをストレスなく稼ぎたい人たちと、ギアスフェットに乗り遅れて装備が欲しい人
そういう人のみによる適度な人数が集まるコンテンツになるはずです。
新ドメインベージョンの最大の失敗はドメインポイントと魅力がありすぎる交換品の導入です。
人が殺到して破綻するのは至極当然です。実装前に気付いてほしかったです。
根本的な失敗はドメインベージョンなんてものを作ったことです。
新ドメインが失敗とは思いません。
Mireuの追加だけが失敗だと思ってます。
ビーズも、いつの間にか貯まるし。
待ち時間解消で止めておけば良かったのにね。
1陣〆で覚醒【やったー】の後にMireu湧いた時のがっかり感は凄いですね。NMが見えない位人が多ければ倒せるかもしれませんが、人が少ない時間で湧くと皆様ささっとデジョリンでご帰還。
一人寂しく覚醒状態で殴るも一向に減らない、当たらない、寿司を食べるも消されると心を折りに来る仕様は凄まじいです(´・ω・`)
既に倒したことはあったので(その時はNM見えずに何もできないまま称号だけゲットでしたが)仮に倒せてもそんなに嬉しくないし、ていうか一人じゃ無理だしで20分で帰りました。
誰得なんですかねMireuって・・・
このタイミングで新コンテンツの追加ですか
目に見える成果や評価が欲しいのは理解できますが
全部同時に事を進められる体力が無い事も我々は知っています
急がずまず目の前にある問題を一つ一つ解決させ1歩でも前進することに労力を費やす事が
結果的により良いものを生み出せるのでは?
実はオデシーも大人数共闘をテーマとしててその負荷実験のためにMireuが投入されたんだったりして:p
常時2,000人以上いるAsuraサーバーにいると混雑しか目に入らなかったけど、
既に過疎地では時間帯により、4ヶ所の周回で終わらないことがままあるそうです。
そうなると待ち時間だけで25分になりますから、トータルでは1時間以上になるのかな。
デイリーコンテンツが、サーバー環境や時間帯に極端に依存するというのはどうなんでしょうか。
やはり条件を問わず、1~2ヶ所の周回で済むようにして欲しいです。過密サーバーの混雑の緩和にもなります。
祈祷神符を受け取れるタイミングを前の箇所のNMが倒されると同時にできませんか?
NM倒して最速で次の場所に向かっても祈祷神符を受け取れず10回程度NPCにはなしかけてやっともらえることがあります。
しばらく待って話掛けろって思われるかもしれませんが、1陣のトドメ狙いたい人には少しでも早く祈祷神符を受け取って現地に飛びたいはず。
ですが、そのタイミングはユニティチャットに入れないことが多く分かりません。ユニティに入れててもお知らせがないこともあります。
島はもっとひどいです、何故か他より長い約4分間程度受け取ることができないのでその間ずっとかなり気を付けていないといけません。
この4分間の待ち時間も他の所と同じくらいに短くしてほしいです。
入口でNPCから祈祷神符受け取り待ちはほんとイライラします。
少しでも早く祈祷神符を受け取れるようになればフェイスも呼ぶ時間もできて戦いに備えることもできますのでよろしくお願いします。
本当にこのコンテンツにはずっとまだまだイライラさせられ続けてます。
「フラストレーションの原因となっていた要素を徹底排除」できてるとは思えません。
Mireuの件に比べると全然小さいことでたいしたことではありませんがよろしくお願いします!!
島ドメインの待ち時間の長さに関して、うちのLSメンを見ていると少しわかる部分が。
うちのLSメンはカバンに空きがないと言う理由でDデムリングなどを持っておらず、ル・メトの園経由で醴泉島に向かってるのですが、祈祷神符の配布開始時間とぴったり合致しています。
ドメイン自体がIL119なりたて、醴泉島デビューしたてのプレイヤーも対象であることからの対策なのかなと思われます。
しかしそもそも醴泉島へのアクセスが悪いのが問題ですし、先日のMireu追加が初心者殺しなのも相まって、辻褄が合わない部分も多分に有ります。
Mireuは調整されるようですが、エスカ・ルオンでドメインべーションの範囲外に出たにも関わらず、
Mireuの攻撃が届いてしまい、即死させられるのはなんとかしてほしいです。
範囲外なのでリレイズもなく、HPに戻るしかありません。
エスカ・ジタや醴泉島で同じことが起こるかは未確認です。
???の時はフィールドに幽門石がポツンと沸いていて
そこから中に入ってMireu戦にすると人数制限がかけられていいと思います。
居座り防止のために死んだら即退場で(^^;
覚醒は不要だと思います。
一陣で覚醒を取ったキャラがニ陣でトドメをもっていくことも多いですし
一陣で離れた場所に敵を持っていく人がいたり、覚醒持ちが二陣のトドメまでじっとオートアタックしてトドメだけ狙っていたり
取れて嬉しい、よりもうんざりする場面が多いです。
覚醒は一陣で一定ポイント獲得できた人でいいのでは?と思います。
何もしてないで、とどめだけ狙っている人いますし。
〆狙いを見て昔のリーピンやエンペラーの張り込みを思い出しました。
多数のフィードバックをありがとうございます。
通常、プレイヤーが集合するタイプのコンテンツは、人数が集まるほど飛躍的にプレイヤー側の火力が向上します。
そのためNM側を強めに調整するのですが、今回はシステム的なボトルネックが枷となったこともあり強めに振れてしまったようです。
皆さまのフィードバックを受けて、
諸々を改善するためのいくつかの修正・調整を次回バージョンアップにて適用することになりましたので、
簡単ですが説明いたします。
▼バトルエリア入場時の調整
- 事前のコンテンツレベルの表示
これまでは出現しているNMがMireuかそれ以外かを判別することができませんでした。
この修正によって、バトルエリア転送前に出現中のNMがMireuかどうかを判別できるようになります。- 「戦闘準備期間」ステータスの新設
バトルエリアへの転送直後より一定時間、敵対行動を取るか自身で効果を切らない限りダメージを受けない強化ステータスを付与します。
この強化ステータスが消えることでドメインベージョンに参加した、ということになります。
逆にバトルエリアに入っただけで強化ステータスを消さず、そのままバトルが終了した場合は、DPが付与されません。
▼Mireuへの調整
- 出現頻度を大幅に減少
現状ではおよそ1日1時間に1回のペースで出現していますが、これを大幅に長くします。- 報酬の調整
現在の報酬に加え、Mireu討伐ボーナスとして追加のDP報酬を設けます。
この討伐ボーナスは、1日の取得上限とは無関係に付与します。
またMireuを討伐し続けることで、通常のドメインベージョンでも得られるDPの値が段階的にアップしていき、最終的な報酬として1日のDP取得上限値が少しアップします。
アップしたDP値とDP取得上限値はMireuの連続討伐が途切れた時点でリセットとなりますが、そのワールドにいるプレイヤーすべてが受けられる共通の恩恵となります。- パラメータ調整
NMの回避と魔回避を下げる調整を行います。これにより攻撃を当てやすくなります。
また合わせて「覚醒」ステータスについても命中補正を追加します。
▼NM共通の調整
- モンスターが表示されないことに対する調整
NMが表示されないことで敵対行動を取れない不具合に対する対処を行います。
すでに表示優先度を上げた状態ではあるのですが、内部的に表示優先度が他のキャラクターと横並びになった場合に後勝ちになるケースがあるため、この部分を横並びにならないよう内部的な調整を行います。
また合わせてターゲットの出現が最優先処理されるように対処を入れました。
NMの姿は見えないもののターゲットはできる状態となった場合は、対策が効いていると考えてください。
以上の調整・修正をまとめて実施いたします。
修正が入りましたね。
報酬の修正と、回避魔回避の下方修正は良いですね。
特に回避。
攻撃が当たれば、僅かなりとも討伐に向けて進んでると実感出来ますが、
全然当たらないのは心理的にしんどいですからね。
追加報酬も、別枠報酬が…と私自身ここで提案した事で、
それ以上の物を追加していると思います。
フェイスの化ける現象やそもそも動けないとかも報告されているようですが、そちらも重さに起因するようでしたら
表示順・タゲ優先順の改正では解決しないと思われます。
要因の見解・解決策の見通しをお願いします。
またいくつか挙がっていますが重く余裕のない集団戦であるのにプレイヤー間のイザコザを誘発しやすいような
数々の設定について問題と考えます。
まずは調整がうまく機能することを期待させていただきます。
ところで
改修内容とは全然関係ないことで恐縮ですが藤戸さんの投稿タイトルを見て
初めて「ドメインベー”ジ”ョン」だと気づきました。
英語版タイトルだとドメイン・インベージョンなんですね。
日本語的にくっつけちゃった結果不自然な発音になったってとこでしょうか。
皆様、「ドメインベー”シ”ョン」じゃないみたいです。
ドメ,インベージョンて読むべきなのかな
神符配布から第一陣出現までの時間を人数に関係なく30秒にして欲しいです。
この時間帯ですと参加者が7名ほどで5分待ちなのですが、80P分の4戦で待ち時間が15~20分も発生します。
戦闘時間は1戦5分くらいなのでコンテンツ参加時間30~40分の内、半分が待ち時間ととても長いです。
あと他の方も仰っていますが、島のドメインだけ神符配布まで時間がかかるので
他の2エリアと同等にして欲しいです。
この施策が非常にひっかかります。下記の施策が100%保証できるというのならばいいのですが
表示されないことがある場合、手動でアイコンを切らないといけないわけですが、
11のアイコンは同じようなものが多くツボチャージの時にも問題になりましたが、
即時判断して対応するのに障害となっています。
アイコンについてわかりやすいアイコンか端に配置するなどユーザに配慮がされているか心配です。
※ドメインの場合、フェイスの強化などですさまじい数のアイコンがつきます。
準備中強化を消そうとしたところ強化枠がふえて位置がずれたために別の重要な
強化をけしてしまったということも起こりそうです。
また明示的にPCが戦闘意志を示すことがドメインポイント獲得のトリガーとするならば、
霊泉島のように一旦は戦闘エリア外に転送し、戦闘エリアに突入することにより
「準備中強化ステータス」が消失するという風にはできなかったのでしょうか?
実際、強化を切るという操作が1つはいるだけでテンポ自体がわるくなりますし
転送された瞬間、戦闘が終わりそうな時は、上記で述べたアイコンに視認性が
問題となります。
※100%敵をタゲれることが保証されているならばこの限りではありません。
文書からは対処はしたけどやってみないとわからないという印象をうけます。
まだ実装されてないのでなんともいえませんが、開発の方が実際に参加した時に
ストレスを感じない実装がなされていることを祈るばかりです。
限られた人数と時間でがんばっておられるのは伝わりますが、いつもクリティカルな
部分を見落としているような気がしてなりません。
お疲れ様です。
「覚醒」についてなんですが、併せてテラー耐性をつけていただけませんか?
与ダメージが大きい分タゲを取りやすく、ボーナス的に2陣も止めを指したいのである程度減り出したらWSが撃てません。(すぐタゲを取り、テラー率が高くなるため)
覚醒したのにテラー(恐怖で動かなくなる)というのも格好が悪いというか「俺に続け!」的なイメージになると覚醒した感が強く感じます。
どれだけ考え抜いてフィードバックをしてもこうなってしまうのか、と徒労感でいっぱいなのが正直な感想です。
なぜここまでしてミレウにこだわるのか。全く理解できません。
CL119のほぼデイリーコンテンツのようなものになんで飛びぬけて強いNMをねじ込むの?というたくさんの疑問の声が届かなかったのは残念です。
- この調整で、ミレウ戦は楽しいものになるのか?
調整内容を見ると、第一陣からの参加者はミレウが湧くかどうかはわからないのは変わりません。ミレウが湧かないことを祈りつつの参加な状況は今まで通りです。
これまでは出現しているNMがMireuかそれ以外かを判別することができませんでした。
と言っておられますが、ドメインベージョンの仕様をちゃんと理解されていらっしゃるのですか?
ユニティチャンネル(に参加できている場合限定ですが)のリーダーの発言でわかります。まあ、ログインタイミングやエリアチェンジなどで確認できない場合はありますが。
コンテンツレベル表示の調整、必要ですか?下手に手を入れてどっかがデグレったりしませんか?そっちの方がよほど心配です。
戦闘準備期間ステータスが何を狙ったものなのかもさっぱどわがんね。そもそもミレウが…まあいいや。- 1日に1回ポップはちゃんと動作しているのか?
いつの間にか元記事が1時間に1回のペースと直されていました。ので1日に1回前提の部分はカァーット!
【本当に?】昨日のBismarckサーバではたしか17~18時ころ、連続討伐数一桁でミレウがポップしています。
現在仕様通りにちゃんと動いているのですか?ポップ間隔を大幅に長くしたとして本当にそれが想定通りに動きますか?
まあおそらく、1日に1ポップのペースにするという事をうっかり書いちゃったんだろうなー・・・多分24倍という大幅な間隔増でしょう。
毎日会えるよ!やったね(ry- 討伐するほどの人数が集まらないサーバはどうすれば?
Odinを皮切りに多数のサーバで討伐成功し、自分のサーバでも討伐成功されるようになりました。
ただしそれは、0時前後の人が最も集まる時間帯に限った話です。
連続討伐数キープに意味合いを持たせてしまうと、都会なサーバ、夜は日本の方が多く日中は海外の方も多い常時討伐が可能なサーバのみ恩恵が大きくなります。
サーバ間格差が発生することは必至なわけですが、それについては何か考慮はされているのですか?
某掲示板ではアドゥリン初期のように連続討伐数レーススレみたいな盛り上がりは生まれるかもしれませんが。アドゥリン本体よりそっちの方が楽しかったっけ。- 表示順の修正がされてもまだ表示されなかった場合は?
また次回VUPで直しますね!なんて悠長な考えだったらやんない方がいいんじゃないかとおもいます。そのあたりどうなんでしょう?
開発環境で再現できない負荷とのことなので蓋を開けなきゃわかんないことは理解していますが。
懸念点ばっかりなのもなんかアレなので
これだけでも届いたのは良かったです。少なくとも多くの方がミレウに挑戦する動機にはなるはずですし。
たぶん苦労に見合った量にはならないと予想されますが、まあ無いよりはいいよね。
あと12月にこのスレッドに悲鳴を伝えに来てからお通夜状態のNAフォーラムにもお知らせしてあげてください。
ほんとにもうNAフォーラムは全体的にディストピアめいた諦めの大地なのでなんかしてあげてください。
他のサーバーの状況は分からないけど、Leviathanサーバーの様な超過疎ってるサーバーでもMireuの討伐状態は維持できる程度なのでしょうか?
例えば平日の昼とかに沸かれても、Leviathanサーバーだとほとんど人がいません。著しい差があると感じています。
平日の昼もログインして戦わないと維持できない・・・となるとかなり厳しいと思います。
「バトルエリア転送前に出現中のNMがMireuかどうかを判別できるようになります。」
街中で確認できるなら喜ばしい事ですが文面から察するに現地の該当NPCに話しかけたら表示されますという類に見えます
ユニティログが見えなかった場合の処置としても現地へわざわざ行って確認するなら
今現在でも祈祷神符もらった時に制限時間が表示されるので「あ・・・居るんだ・・・」ってわかりますよね?
それは意味がありますか?
調整ありがとうございます。
ですが「事前のコンテンツレベルの表示」だけが意味不明に思います。
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これまでは出現しているNMがMireuかそれ以外かを判別することができませんでした。
この修正によって、バトルエリア転送前に出現中のNMがMireuかどうかを判別できるようになります。
=======================================
転送前にMireuか否か判別できるようになったところで、どうだと言うのですか。
Mireuだと分かった→倒すしかない
Mireu以外だと分かった→倒すしかない
例えば以前のドメイン仕様であれば、ジタ、ルオン、島が並列に稼働していたならば
「あ!島にMireuいるのか、じゃあルオンの方に行こう」と回避できたかもしれませんが今はできません。
Mireuだったときに人が集まることを期待しての調整かと思いますが、
やる側としては選択肢は変わらないのであまり意味はないように思います。
またMireuを討伐し続けることで、通常のドメインベージョンでも得られるDPの値が段階的にアップしていき、最終的な報酬として1日のDP取得上限値が少しアップします。
アップしたDP値とDP取得上限値はMireuの連続討伐が途切れた時点でリセットとなりますが、そのワールドにいるプレイヤーすべてが受けられる共通の恩恵となります。
上限アップは嬉しいところではあります、が4戦で済むような調整をお願いしてもよいでしょうか。
例えば上限100となっているのならば1戦で25DP稼げるような感じに。これ以上の拘束は望んでいません。
Mireuの強さを修正したり報酬を追加したりと「Mireuともっと戦って欲しい」という意図が見える一方で、Mireuがわく間隔を長くするという「出来るだけ出会わなくていいようにしたい」という相反する調整を組み込んでいる。
この2つのことからわかるのは、「多くのプレイヤーがMireuは邪魔でいらないと思っているのはわかっているけど、それでも戦わせたい」という、独りよがりの迷走に感じられます。
戦闘準備ステータスも悪手にしか思えません。今でも時々発生する「過密状態やレイヤーなどエリアデータが重い時にステータスアイコンが透明になってしまう現象」があります。コンフィグから復活させる方法もありますが、無駄な手間が増えただけではないでしょうか?ウィルムが瀕死の時にすべりこみセーフ出来ていたのが、この一手間のせいでDPが得られなくなります。
他の方も言われていますが、無駄に広い攻撃範囲を修正する方が先ではないでしょうか。
「戦闘準備期間」の実装は歓迎するものの適用範囲をもう少し拡充して
①「転送後一定時間、もしくは敵対行動をとるまで」
②(追加)「戦闘不能状態から復活して一定時間、もしくは敵対行動をとるまで」
を追加してほしいですね。
あとドメインモンスターはノンアクティブにして欲しい。
起き上がった直後に絡まれてワンパンで殺されちゃたまったもんじゃない。
確かにゲームとしては、戦闘不能=ペナルティを受けてしかるべき、なのかもしれないけど見えない攻撃で殺されるたり、予測不能なタイミングでドレッドスパイクを張って即死させてきたり、「あやつる」で同士討ちさせたり、他人の行動やフェイスの無駄な挙動でスパイクフレイル※を誘発したりと、避けられない死が多すぎる訳で。
※長時間テラーや強化全消し(食事込み)を食らうくらいならスパイクフレイル食らった方が死ににくいという考え方をしないといけないのも、大改革前から相変わらず・・・。
戦闘開始で飛んだ直後に死亡ってのは問題だけど、それ以外にも問題がありあり過ぎるというか。
ゲームとしてプレイヤーを殺すのは別に構わんし、その方がスリルがあって楽しいけど、その後のフォローはしっかりして頂きたい。