ネイグリングの実装、
WSダメージアップ装備の充実、
トドメのホクスボクアローの実装で、
サベッジ連打が狩さん最高火力のスタイルとか、どうなのかなと。
ホクスボクアローは弓術救済策のはずでは。。
(エンドレスショット前提では、救済策として厳しいですけども)
ネイグリング実装後しばらくして、
コルセアサベッジマンが増殖したり、
獣さんもナメクジサベッジマンになってしまうとか、
前例はあったので避けられたと思うのですが、
開発さんとしては想定内なんでしょうか。
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ネイグリングの実装、
WSダメージアップ装備の充実、
トドメのホクスボクアローの実装で、
サベッジ連打が狩さん最高火力のスタイルとか、どうなのかなと。
ホクスボクアローは弓術救済策のはずでは。。
(エンドレスショット前提では、救済策として厳しいですけども)
ネイグリング実装後しばらくして、
コルセアサベッジマンが増殖したり、
獣さんもナメクジサベッジマンになってしまうとか、
前例はあったので避けられたと思うのですが、
開発さんとしては想定内なんでしょうか。
ネイグリングサベッジマンは寧ろ狩人にとっては救済かなと思ってますね。
元々ソロが貧弱なのもあって火力でる選択肢は多いに越したことはないし
本職の遠隔に関しては距離補正の実装からはじまった迷走アビ&特性の積み上げで正直今の開発コストでどうにかするのは難しいのでは?
遠隔AA実装か距離補正撤廃、もしくは最低でも命中=飛命、攻撃=飛攻、ヘイスト=スナップの統廃合はやってほしいですけど、既に実装されてる装備品のパラメータ・魔法・アビ・特性の改修を全てやるのか?という問題をクリアできる未来が見えないですね。
人がRPGをプレイするにあたって、キャラクターやジョブを選ぶ際、DPSだけが選考基準ではありません。
それぞれの人が思うかっこよさや、操っていての楽しさというものが大きな動機になります。
DPSが低い、いわゆる弱いジョブでも、その人にとって楽しくかっこよければ遊ぶ人がいるわけで。
そういう人たちのために、実用性も備えてもっと楽しんでもらおうと、DPSを上げるといった調整をするんですよね。
しかしDPSを上げたとしても、そのジョブの楽しさやかっこよさを破壊してしまったら、本末転倒です。調整する意味がありません。
元々楽しんでいた人たちにとって価値がなくなるからです。
あなた方は、狩人というジョブを削除して、反復横跳びでパワーアップする体操士に置き換えてしまった。
これに憤っている人も多いんです。
DPSさえ伸びればどんな無様でもというわけでもないし、強化にペナルティがあるのは必然はないと思います。
これさえなければ20周年を心から祝えたのに。
移動を削除した他のアビリティに置き換えるか、むしろ削除を要望します。
今まで心の中でモヤモヤしていた部分を見事に言語化してくれました、ありがとうございます。
ホバーショットはたしかに強いです。
例としてオデシージェールのArebati V15はホバーショットの有無で数分単位で撃破時間が変わるほどです。
それほどの差が出る以上、PTに呼ばれる場合はホバーショットありきとなり、結果的に今までの狩人の遊び方ができなくなりました。
今まで何年も、それこそ10年以上狩人で培ってきた遊び方が、ホバーショット一つで全否定されたようです。
今FF11にあるのは、左右に動きながら戦う、他人から見れば目障りな、自分から見ればただただ情けない、動かすだけで苦痛を強いられる反復横跳び士です。
大好きだったジョブがこんな良く分からないモノに変えられた、それがただただ残念でなりません。
実装からそろそろ3か月です。
開発自身が求めたホバーショットへのフィードバックも改善を望むものばかり。
そろそろ沈黙を止めてどうするのか公表してください...
このゲームはアクションゲームじゃないからという論理は、いまいち釈然としないところがあります。
また、ホバーにはクレームが多数付いていますが、白の仕様撤回の件と性格は異なると思います。需要と言うか評価を見誤った感がする点では似ていると思いますが。
白の件と違い撤回も修正もアナウンスもしないところをみると、開発的にも話が違う案件なんじゃないでしょうか。
ところで、遠隔攻撃や魔法詠唱の移動キャンセルは、違反者対策としてシビア化された経緯があったと思います。
シビア化できたということは逆もできるはずなので、移動による中断をなくせば改善するところもあるんじゃないでしょうか。
それでも、効果最大に要25射ですか、何射目でもリセット、1からというのは、手順が多いほど、やる気を挫くと思います。
(風潮的に、ホバー効果リセットとなれば、なにやってんの的な雰囲気も予想されます。)
1射あたりの増加値を上げて、WSでリセットでもよかったのでは。まあ、1射WSだったりするから、それなら単純に効果アップでいいやろという気もいたします。
仮に常時効果として高い命中があれば、狩は攻撃支援寄り、コルセアは命中寄り、といった支援の配向からの火力バランスも促されたかも。
あと、移動をさせるなら、キャラ同士の当たり判定無効化もあったほうがよかったかもしれないですね。
ホバーショットを運用するのはすごく大変というのは、ほぼ全ての人がわかることなのだから、メンバーがそれを要求しなければいいのでは。
(キーボード操作だとあまり負担じゃないとかいう意見もあったような。私はコントローラー操作なのでゲンナリしてる側ですが。)
例のオデシージェールのArebati V15も、ホバーショット導入前でも討伐されてましたよね。
これもつきつめれば、プレイヤー間の最高効率圧力の問題なのでは。
※Arebati の場合、連携をダメージソースとして期待しない面があるとおもうので、ホバーの多少間隔が開いても総ダメージは上がるような気がしますが、
他の場面、連携がダメージソースになる通常の場面では、現ホバーの評価は更に下がるかも?
従前の狩のスタイルができないのは、ホバー運用圧力もしくは自身のやっぱりダメージだしたい欲求であって、狩を体操士にするかの選択肢はプレイヤー側にあると思います。
刃を開発に向けるだけの話でもないのでは。
ホバー運用になって初めて討伐可能になったが毎回それをしないとクリアできないのはきつすぎるという話ならまっことそのとおりで終わるのですが、ホバー前も時間内討伐できた、ホバー運用すると数分早くなるくらい火力は上がる、ということなので、
さきのもぎばな(わたしは該当箇所を見ていませんが)、早くアイテムをほしいだけだろ的な発言があったそうですが、
これにしても開発側は言わないだけで、楽にダメージアップほしいだけだろと思っているのでは。
削除しろ、撤回しろ、というのは、開発の仕事に対する全否定のように思います。これでは開発が意固地になったとしても仕方ない面もあるのでは。
お互い受け入れるところは受け入れて高めあうもしくは妥協点を模索する姿勢も大事じゃないかと思います。
誤解の無いように繰り返し書いておきますが、現状のホバー(狩)がこのままでいいとは思っていません。
弓問題に関しては、トゥルーショット距離がたぶん銃より長いですよね。
これにより、敵によっては、トゥルーショット位置で、銃では範囲攻撃を受けるが、弓だと範囲外からの攻撃が出来る、ような感じがある気がします。
このあたり、びみょーなとこですが、開発側にとっては、これでバランスを取っていると思っているかもしれません。
たしか、実際では、銃で弓のトゥルーショット位置から撃ったとしても、物理ダメージは上だったような感じがします。
つまり基本的に弓は銃より弱いだけ。必中(属性)WSも無い。メリットがあるとしたら与一の南無:湾曲属性くらいか。ただ、エンピによるジシュヌが強いとレビューもあった気がするので、どうなんでしょうか。
クロスボウ問題に関しては、弱体ボルトを持ち歩くカバンの空きを捻出するのが困難なため、語るほどの実使用をしておりません。
コルセアのレデンvs狩のトゥルフラの負けっぷりというかトゥルーフライトは条件が会えばーといった印象くらいです。
つまりfbpoさん的には、左右ユラユラアクション+遠隔攻撃はストレスを感じないって感じなんですかね?
問題は「そういう人だけ狩人やれってことなのか?」ってとこもあると思うんですよ。
勿論fbpoさんが悪いわけではないけど、この手の問題は、自分は良くても、受け付けない人は受け付けないわけでして。
ぶっちゃけこんな言い方はズルいかもしれないけど「操作性が悪い」ってのは、Amazonレビューなんかじゃ☆1案件だったりします。「操作性が悪い」「劣悪なUI」「バグで落ちる」この辺はそもそもゲームとしてまともに評価されません。レビューが参考になるならない以前のお話。
自分の中で最近の開発の調整で一番よかったのはモンクの調整だと信じて疑わないので、もっとシンプルに考えて欲しいなと思います。
狩人は元々「距離補正」「トゥルーショット」だけでも理に適っておらずストレスの限界だったのに、「ホバーショット」と言うさらにめんどくさい仕様を上乗せして、二度と狩人なんかやるか!と言う気持ちにさせてしまっている。
もちろん狩人を捨てて別のジョブをやればゲームとしては成立しますが、それってもうなんていうかFF11で遊ぶ必要ないかなって思います。頑張って育成してきてもそのジョブがある日バッサリと切り捨てられるんですから、頑張りようが無いですよね。
スレッド: 5月バージョンアップのお知らせの松井さんのお話をベースに思うのは
大真面目な話、狩人を遠隔攻撃が得意なジョブに本気でしたいのであれば、現状のバトルバランスでは狩人にとってのベストポジションは遠隔WSが届くギリギリの距離なので、現行のトゥルーショットやホバーショットを廃止し、銃弓弩ともに遠隔WSが届くギリギリの距離で最大ボーナスを得られるようなアビリティ1本に絞った方が遊びやすくなると思います。どう転んでも狩人はそのプレイに落ち着くと思います。それ以外はどんだけボーナス盛ってもボーナスになりません。
これはデコイショットですらそうで「盾の後ろに並ぶ」というのがとんでもなく厳しい制限になっています。もうウンザリするくらい言われていることですが、盾は吹っ飛び防止で壁を背にしていることが多く、逆に盾が気を使ってこちらに背を向けると前方範囲で吟遊詩人やその他のジョブが死ぬっていう光景を行くとどなく目撃してきたので、デコイショットを選択するのは敗北につながりやすいというある種の経験則が出来上がっています。
ですから、狩人に対して立ち位置や距離を何の理由や根拠もなく指定されてしまうと、それをやりたくても出来ないので本来のポテンシャルを発揮できない、と言う形になってしまうのです。狩人が無暗に敵に近づく事は、狩人の強みを捨てることと同じなのです。
じゃあコルセアに「自身にロールがかかってないとき遠隔攻撃の威力アップ」みたいなアビリティ実装して人気出ると思いますか?みたいな話で、それじゃ本末転倒なのが今のトゥルーショットの仕様。
逆にそれだけ離れるという事は近接攻撃を一切捨ててるわけなので、特に近接攻撃が「快適過ぎる」今のバトルバランスだとこれだけでもかなりのハンデキャップになります。
「滅茶苦茶離れられる、けど遠隔攻撃しかできない」「狭い室内などが苦手」と言う感じです。
それじゃダメなんですかね?
横に一歩移動したとしても敵の攻撃を回避出来るわけじゃないですし、
これがアクションゲームで敵の攻撃をヒラヒラ避けながら溜めて撃てたら楽しいんでしょうけど、
11のこれは単に一撃を重くする代わりに手数を減らす為のアクションでしかないんですよねぇ。
左右に動かすだけなら、実はそこまで面倒とは思ってない。
何しろ、もっと煩雑な狩猟ゲームやってましたから。
ただ、このゲームは敵にも味方にも動いて欲しく無い。
遠隔に限らずWS、魔法、アビ、敵の範囲攻撃、全ての射程距離。
ブレス攻撃などで敵の向きや、デコイなどで味方の位置取りだって重要で、
一度ポジションを決めたら、そこで固定したい。
吹き飛ばし防止で盾役が壁を背にするのも、それが目的。
AAタルタルみたいに動き回る敵なら、全員が動き回るけど、
何故狩人だけが、こんな煩雑なアクションを求められるのか。
この不公平感が納得いかない。
移動の無い戦闘に無理矢理移動要素を入れた事がそもそもの間違いではないでしょうか。
個人的には操作面以上に反復移動しながら射撃する無様さが受け付けません。
仮に技術面で革命が起き、操作性の悪さが全て改善したとしてもあの動きはやりたくない。
いくつか改善案が出ているように、何らか方法で一射の攻撃の間隔を長くすることで移動の代りにするのが最善に思えます。
もちろんホバーショット自体削除し、バージョンアップ前に巻き戻しでも構いません。
最初に「移動させよう」と言い出した方は、完成したものがあの動きで満足しているのでしょうか。「撃ったら走る」スナイパーの図とはほど遠いと思います。
だからモンハン作りたくてゲーム学校行った人が11つくらされてるんじゃないですかね。
アドゥリン以降そんな感じじゃないですか。イオニックのグラなんてモンハンじゃないですか?(エンブリオはちゃんとしてきた感じがしています。)
モンハンはやっても、11はしないで作ってるから変なオマージュが出来上がるのでは。ってのは前から思ってます。
プレイヤーは、最大値が与えられれば、そうでなくてもいい判断はなされない、ということですよね。
しかし開発は、最大値を戦闘終了まで継続することを想定していないのでは。しかしプレイヤーはそれを要求し、しなければならないと感じる。
プレイヤー心理を理解した設定が求められるということだと思います。
ちなみに、わたしは操作の負担が無いか少ないなら、左右の動きがあっても構わないと思います。
現時点でも、反復横飛びの体操士と揶揄されながらもパーティメンバーのために頑張る姿があるとしたら、わたしは無様とは思わないですよ。
ーーー
ところで、火力の最大化にアクションを求められるジョブは以前からあると思います。シーフ。
不意打ちだましうち、交互ロスなく使おうとすれば約30秒間隔でチョロチョロ動くことを要求されてきたジョブだと思います。
この例で考えると、30秒間隔程度のアクションならプレイヤーの許容範囲、と言えるかもしれません。
(実際には、シーフの30秒間隔のアクションすら手間とされることもあると思いますが。)
効果の最大化にいくらかの手順が必要なジョブも以前からあると思います。踊り子。
複数ステップの効果最大化と維持。これも、現在の高速戦闘では、遅い、ミスする、硬直する、連続戦闘では操作が手間過ぎる、といった感じだったと思います。
この例で考えると、10手程度、10秒間隔程度のアクションも敬遠されている、と言えるように思います。
この2例から考えると、仮にアクションをさせるなら、20秒に1回程度、かつ、5分以内程度、が現状で受け入れられるラインかも。
まあ別に私もアクション要素が欲しいわけでもないんですけど。
現ホバーの効果最大値25手、ほぼ毎秒間隔の操作、1回のミスで効果リセット、を戦闘開始から終了までというのは、他のジョブに例を見ない破格の手間と言えると思います。
ただ、完全にこなした際のダメージアップもまた破格っぽいようなので、望む効果と望まざる操作とのギャップが不満を大きくしている印象も受けます。
と思ったけどそんなでもない感じですね。
新ジョブ「体操士」
滑らかな動きで邪の気を払う健康管理の達人。
動きの美を競技まで昇華させし者たちは、
古代より伝わる大会で技を競い合うという
(´・ω・`)まさか、2012年の公式エイプリルフールネタを9年越しに実現させたのではあるまいな
スカウトボルトをもそっと気前よくぶっ放したいです
クェリングの様に使うと湧いて出てくる不思議な矢筒方式になる夢を見ました
確かに撃ちまくれればですね...。
でも、無限弾のエンチャント装備も狩人の大きな不評ポイントの1つですね。
(でもSu5ですから無限弾にして欲しいですね。)
一応リサイクル+20はついてるので、リサイクルはかなり高い状態になるとは思うんですけどね。
そもそもリサイクルの上限を100%にしてくれてもいいですが(笑)
そうすれば今邪魔になってる箙やら胴乱を全部収納家具とかモグ金庫に突っ込めます。
ある意味問題が一つ(カバン的には4~5個の空きが)解決します。
また激レアな消耗品ってのは総じて取引が困難だと感じるので、いっそスカウトボルトに限り「スタックできる矢弾を消費しない」と同じプロパティをつけてはどうでしょう。それならスカウトボルトのレアリティも納得がいく(矢弾自体に数億ギル出してもいい)ってなると思うんですよね。つまり職人はそんなにダメージを受けないんじゃないかと。
どのみちスカウトボルトの真価を発揮するにはシャランガC相当が必要になるし、逆にちょっと強めのライチャスボルトをガストラフェテス等に装填できると考えても楽しいし、色々幅が生まれると思うんですけどね。
今のままでは多くの狩人さんにとってはSu5はほぼ実装されてない事と同じことかな。
消耗が恐ろしすぎて魅力が無いですね。
まあ冗談交じりにモンハンしか遊んでないとか、体操士とか言われてますが。
あながち間違ってないと自分は思います。
20th企画の「WE ARE VANA'DIEL」にあるプロデューサーセッションの、松井氏x田中氏のお話パート4で興味深い話があって
これ狩人にも言えることだと思うんですよね。Quote:
田中氏:『FF』の世界とは“物理法則”のことなんです。ファイアやケアルなどの魔法と、バトルの計算式などに基づく物理法則、それが世界の理(ことわり)であって、それこそが『FF』だろうと。たとえば、魔法がラリホーだったら、お話がなんであろうが、世界がなんであろうが、それは『ドラゴンクエスト』の世界だし、それが『ドラゴンクエスト』として定義されている物理法則なんだなと。
田中氏:一部の作品は高度な文明が発達している世界ですが、ファイアはファイアだし、ケアルはケアル。それが『FF』たるゆえんなんだろうなと思いました。
松井さんを初め、他のスタッフの方々も、これは肝に銘じて欲しいと思うのです。
FF14の吟遊詩人は最たる例で、プレイヤーは狩人がやりたかったのに、なぜか吟遊詩人と狩人のコンパチジョブを出され、それはかなり賛否の声が上がりました。これも今の開発世代がファイナルファンタジーという物をきちんと理解してないか、思い切ったことをやって自分の物を作ろうとしているからだと思います。それならファイナルファンタジーという看板は捨てて欲しいです。(新規IPで作ると売れないからだと思いますが、そういう考え方がダメだと思います。)
その点FF11の世界観はしっかりしていて、その中においても、
狩人取得クエは、自然の厳しさや、狩人はそれと共生していく道だという事を解き
アーティファクト取得クエでは、大戦時の狩人と「光の弓」に関する伝説がメインです。
アーティファクト武器も弓(短弓)です。
狩人のジョブイメージは弓や大自然(革製の軽鎧などの装具も含め)が本テーマであり、銃は世界観的に使うことも出来るけど狩人の一側面(おまけ)に過ぎないと思うのです。
族長のペリィ・ヴァシャイやセミ・ラフィーナ、FF11のWindows初代の取扱説明書のミスラ狩人(弓)にあこがれてFF11始めた身としては、ここ10年くらいの狩人の理想と現実のギャップにただただ残念です。
ナイトの調整でも共通するところがあると思います。
ナイトの特技は「かばう」や盾防御であって、ケアルだけではありません。
「かばう」を徹底的に使いやすくし、メインに使っていけるジョブに調整すべきではないか。
調整してくれるのは嬉しいけど、今の開発はファイナルファンタジーをないがしろにしてしまっているので、だったらもう弄らないでくれってのが本音です。
そういえば、FF11最強のレンジウェポンは光の弓でしたね。
戦略兵器というか、ほぼ呪物ですけども。
弓術は本当に弱いのか?
使用した弓:ガーンデーヴァ
使用した矢:アルテミスの矢
敵:Achuka
ベロシティショット、ホバーショット使用
(AF、レリック装束などはまだ未所持キャラ)
通常射撃1射のダメージです。
AM無しホバーショットキャップ時、2000~3000程度
AM有りホバーショットキャップ時、5000程度
AM有りホバーショットキャップ時+クリティカル、10000超えることも
ジシュヌの光輝ダメージ、15000~25000
長弓での距離補正から外れると上記キャップ時でも1500~2000程度まで下がりました。
弓術での距離補正を適正な距離に立った場合
敵からの範囲技に当たります。
当然こちらのオートアタックは届きません。
この状態で遠隔攻撃を続けても遠隔ジョブのメリットと考えている敵の攻撃範囲外からこちらの弓術を当てることができません。
他前衛と同様に敵からの攻撃を受けつつ遠隔攻撃をするのが開発さんの想定された弓術なのでしょうか?
回答を待ちたいと思います。
ホバーショットのアクションですが、
現状移動してから遠隔攻撃をした際にキャラクターの両手にエフェクト発生していますが、
適正距離移動した際にキャラクターエフェクトが発生するように変更を希望します。
ホバーショット成立時にエフェクト発生だと、必要以上にキャラクターを移動させています。
これを必要距離移動でエフェクト発生にしていただければ移動のムダを最小限に抑えられます。
検討よろしくおねがいします。
追加で、遠隔攻撃中に移動でキャンセルが発生するのがめんどいです。
ホバーショット中はキャンセルなしにしてほしい。
ホバーショット実装から、そこそこの時間と
かなりの意見が出ていると思うのですが
ずっと放置なのは、このままでいいと考えているからですか?
このまま変更することがないなら
はっきりと明言してもらえませんか。
無駄な期待をしたくないです。
ホバー・・・こんなのいくら公式で却下されようがずっと言い続けると思うけどな。
改善を期待して意見してきましたが、こうも無視し続けられると流石に意見を言う気も失せます。
意見を書くにも少なくない時間を使うので、意見しても意味が無いと判断すれば誰も書き込みなんてしなくなりますが、開発はそれで良いんですかね?
というかフィードバックお願いしますと公式直々に言っていたのに、ノーリアクションは流石に不誠実です。
ふと思ったんですが、条件が逆ならいいんじゃないかな。つまり、
移動したら効果リセット
です。定点で動かず狙いを定めて敵を打ち続ける。動かないからこそ、狙撃に集中できてどんどん精度が増していき火力と命中率が向上。ノックバックでもリセットされるので立ち位置(狙撃位置)が重要になる。
また、もっといえばリアルのスナイパーが移動するのは反撃を防ぐため。そこで、敵対心マイナスの効果を切り離し、「移動距離に応じて敵対心減少」とする。まとめると、
移動せずに同じ対象に遠隔攻撃すると、遠隔攻撃のダメージ、飛命、魔命がアップする。また、移動距離に応じて非揮発型敵対心が減少する。
という感じ。火力が上がる上に敵対心-を削除したのでこれまでより敵対心がたまりやすい。そこで、しばらく削ったら立ち位置を変えることで意図的に敵対心を下げられる。また、敵対心-装備を使えば移動までの敵対心キャパが増えますし、アナイアレイターなら移動も不要になるかもしれない。
こうすれば、これまでの戦闘スタイルはそのままに火力命中の向上、能動的な敵対心減少手段の追加となり、狩人をより使いやすくできるのではないでしょうか?
ホバーショットの条件で、遠隔ミスしたらリセットだとどうなんでしょうか?
射撃を当て続けることはとてもプレッシャーのはずです。
ステップは複垢使いが容易にDPS出せないようにするための苦肉の策なのかなとは思う。
慣れたらステップもそう苦では無くなってきた。
問題としては、ホバー時のヘイトが高過ぎて結局デコイでいいやとなってしまうところ。
ホバーの敵対心マイナスを装備枠とは別にするかデコイとの両立を可能にしてくれたら良アビになると思う。
弓術においてのみの要望になりますが、
敵からの攻撃で高低差があると範囲内にいる場合でもキャラクターに届かないというものがあります。
これの逆仕様として弓で高所から下段にいる敵への攻撃にダメージボーナス付与が欲しいです。
限定的なフィールドにおいてのみになりますが弓術に活躍の場を増やしてください。
昨年の鉄巨人では、遠隔編成で狩よりもコルセア複数が選ばれるほどにコルセアと比して利点の薄かった狩人。
今回の鉄巨人では、狩(青巨人)ココ学(赤巨人)でもやれるほどに火力が上昇。
敵対心もスーパージャンプが使えるようになったので実質ノーデメリットに。
操作が面倒という難点はあるけど、それさえ許容できれば満足のいくジョブに仕上がったように思う。
あとは青武器格差さえ解消して貰えたら...シャランガとか誰がどう使うのかと
うーん、威力だけは高いと思いますけどね。
ラススタに限れば、シェオルジェールなどで7万8万でる方もいるようですし。
MMOにおいて火力は正義であり、効率が上がれば反論できんけどさ。
やはり横っ飛びしながら発射しながらマクロ選びながらアビリティ使いながら仲間との会話がもう無理。
少なくとも私の手は2つしかないし、ボタンやスティックを操作できる親指は2本しかありません。
全く同じ理由でFF14が一部のプレイヤーに嫌われ、その人たちがFF11たのしー!って戻ってきているという事をどうか理解して頂きたい。
アクション要素は多少あれど、腰をどっしり落ち着けて、仲間とワイワイチャットしながら連携したりアビリティ使ったりして強敵を倒すのがFF11の醍醐味なのですよ。それがもう狩人にはなくなった。悲しくて悔しくて。
一応【ホバーショット】についてTwitterなどの意見を(勝手に)まとめてみます。
(さすがに全てを見ることは出来ませんが)
文章ままではなく、筆者が読み取った情報の概略です。長ーいです。
▲ポジティブな意見▲
・クリティカルヒット時のダメージが強い。
・ホットショットでウォー門の雑魚にカンスト近いダメージが出る。
・トゥルーフライトですごいダメージが出る。
・スライド式ホバーショットならWSの硬直をある程度無視できる。
・ホバーショット強い、Arebatiに60000ダメージでる。
・自分は良いと思う。
・TPボーナス装備とホバーショット、エンピリアルアローの組み合わせが強い。
・トゥルーフライトとワイルドファイアのダメージの伸びがよく、連携ダメージが稼げる。
・ホバーショットの何に落胆しているのか理解できない。
▽ネガティブ▽
・ホバーショットさようなら。
・ホバーショットでFF11をやめた。
・ホバーショットが実装されてから狩人まもとに出してない。
・Mireuに挑むも、疲れるしめんどくさい。
・一人称視点だと酔う人がいる(らしい)
・慣れないとすごく面倒。
・リリースしたっきり、プレイヤーのフィードバックに対し、開発がノーリアクション。
・ツーラーに不正利用されている。(動画あり)
・要練習。10分もやると集中力で疲れる。
・1910年の絵画「Ecce Homo」(この人を見よ)を例に挙げ改悪を表現。
・遠隔攻撃をカレーに例えてホバーショットを批判。
・マウスでの操作はつらい。
・WSの硬直がホバーショットの成立を阻害してしまう。
・「移動したため攻撃できませんでした。(赤文字)」を頻発。
・ログポやダークマターすら、やる気をなくす原因になった。
・移動による手数の損失が大きい(気がする。)
・開発は現状(ホバー実装前)のスナップショット装備の運用・実用に関して理解してない。
■良いとも悪いともつかない、不安など
・アルマゲ3倍撃バシバシでタゲ取って死んだ。(強いから良いともとれる)
・2ポチマクロでホバーショットは難しい。1ポチマクロ作成で夜が明けた。
・最大2倍撃は強いが、延々移動し続ける酷仕様。
・ping値が低いと影響がある?
・移動しながら撃てる仕様にならないと使えないアビリティになるんじゃないか。
・敵を倒すとボーナスがリセットされるため、NM戦でのみ使える。乱獲に対して弱いまま。
・ホバーショットやばいな・・・(悪い意味で)
やはり先々月の鉄巨人(私はFF11を離れていたのでやってませんが)の攻略が短縮できた辺りで狩人の評価が少し変わってきているのは感じます。
概ねネガティブ意見が多いですが実装前の意見も多く、未検証なものも多いので、一概にネガティブな評価とは言い切れません。
ホバーショットに対して私が思うのは、全てにおいて開発の情報公開不足が挙げられると思います。
RMEAの性能の変更や、白魔道士のエスナ・サクリファイスの突然の変更、獣使いの方針転換、ナイトのマジェスティ追加、そして狩人のホバーショットの追加(ジョブスタイルの大幅な変更)などなど、本来であれば既にプレイしているプレイヤーに対して「大幅な改修を行いますが宜しいですか?」と一言意見を求めるべきですが、ある日突然(前月等に突然言い出し)、大幅な変更を加えるためにより問題が大きく顕著になってしまう傾向があると思います。
この様な変更を加える際は、少なくとも半年前にはもぎヴァナやTwitter、公式HP等で広く情報公開を行い、先にプレイヤーの意見や感想を聞いてから実装して頂きたいです。実装してからではいくらフィードバックしても変更が効かず、(開発の)やったもん勝ちになるので、プレイヤーからの不満や不信感がより大きくなってしまうと思います。
またスライド式ホバーショットはちょっと筆者にはやり方がよく分からず、公式の説明もないのでどうなんかなってのはあります。WSの硬直によるホバーショットの成立阻害は感じます。エイペクスアロー等のモーションが長いWSだと、次の攻撃が大幅に遅れることになり問題が大きいです。
乱れ撃ち 狙い撃ち セットでリキャスト2分くらいになったらいいなあ
ホバーショットと狩人について、開発からの音沙汰は一切ないですね...。
開発も問題だと感じてて、何らかの思案中なのだと推測していますが。
2021年5月10日のバージョンアップから間もなく1年が経過します。
スレッド:5月バージョンアップのお知らせ(2021年・松井さん)
狩人の現状を問題とし、チャレンジ(そして失敗)をしてくれた事には感謝以外ありません。
ただ...続報に待ちくたびれました。
~~~~~~~~~
Ratatoskrさんが短くまとめられてる内容とほぼ同じになってしまうのですが
このゲームの遠隔攻撃はFF14と異なり、移動と相性が非常に悪いです。
ラグや攻撃失敗を招きやすく、プレイヤーのストレスを不必要に高めます。
...というか、このくらい素人でも気づくだろうと巷でかなり言われてしまっています。
しかも開発は気軽にプレイヤーを反復横跳びさせてますが、プレイヤーは漠然と立ち位置を決めてるわけじゃなくて、全てにちゃんと戦術的意味があります。風水魔法の範囲、敵の攻撃範囲、強化魔法やケアルの範囲、そして適正距離。横跳びするのも距離を変えたくないのと、ロック時の前後移動がノロいからっていう理由があったり。
個人的に思うのは、開発がめちゃくちゃお膳立て(コンテンツ)してやっと出番がある今の遠隔攻撃ではなく、通常攻撃(普段使い)として遠隔攻撃を使いたいだけです。なぜ魔法のような特別な扱いにするのかが分かりません。
攻撃回数や獲得TPを調整するのと、遠隔物理WSの威力調整のが先じゃないの?って話です。
通常の雑魚戦闘において、サベッジブレードではなくラストスタンドやエイペクスアローやジシュヌの光輝などの遠隔物理WSを活かせるようになるまで、今の狩人もどきを狩人とは呼べません。
ニャメ着てサベッジ撃てばみんな強くてハッピー...なわけがありません。
バランス調整を法令や条例とするなら、デザインやコンセプトはより高位な憲法に当たると思います。FF11がFF11であり続けるためには、大元のデザインやコンセプトは変えてはいけないと思います。狩人が普段から使うべき武器は何か。そのために何が必要か。片手剣は本来誰のための武器なのか。よくよく考えて頂きたい。
・ロック時の前後移動がノロいからっていう理由
特にこれですよね。抜刀状態の後方移動の遅さ、下手にロック外して移動すると、後ろを向いてしまい遠隔攻撃しても敵の姿が見えず攻撃が出来ない。
まず、狩人について現実を引き合いに出すときに考えることがあると思います。とりあえず3点。
①連射と矢弾の携帯数
②現実とゲーム内の時間
③現実とゲーム内の距離
①について
現実で想像すれば、マシンガンでもなければ連射し続けることはできないし、矢弾を100以上とか携行できるのは不自然。
おそらく、実装当時の、矢弾12スタック時代が現実の狩人のイメージに近いと思います。遠隔攻撃自体が必殺技、WSが必殺技、であった頃。
今のWSは通常攻撃の一環であり、更に言えばDPSとして1戦闘に提供できる1キャラあたりのダメージ累積でしかない。
②について
現実の時間とゲーム内時間は、約1:30
(現実の2分弱がヴァナディールでの60分)
そう考えると、現実の3秒はゲーム内では90秒。
③について
ゲーム内尺度:ym=現実の約1mとすると、
ゲーム内での射程(間合いと言ってもいいかも)は、近接攻撃:約4m、遠隔攻撃のトゥルー距離:約10m、遠隔攻撃の最大射程:約25m
くらいのようです。
現実で遠隔攻撃をしたのは遊技場のアーチェリーくらいですが、メートル換算だと遠隔攻撃の距離設定は不自然に狭いように感じます。
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ホバーショットは、1ym以上の移動を条件付けされています。おそらくイメージでは流し撃ちなんだろうと思います。
たとえば100メートル離れた地点まで移動しながら撃つことで、敵に的を絞らせない→ターゲットされにくい→ゲーム表現としての敵対心マイナス、なんだろうと推察します。
実装時に意見は出尽くしたと思ってるんですが、
このゲームで、流し撃ちをすることはできないので、感覚的に許容されないのは当たり前だと思います。
その中で、上記①②③だけにおいても、現実と考え合わせて不自然な状況はあっても、いちおう許容されている部分もあります。すべてに現実に即すことが求められているわけでもない。
ざっくり言えば、プレイヤー側の、ゲーム的に都合がよい部分はそれでよい、というあたりかなと思います。
ホバーショット。開発側のイメージ(ロマン)優先の仕様およびデメリット志向と、プレイヤー側の感覚との折り合いをつけるとしたらどこか、だと思います。
例えば、WS使用時、前回撃った位置から離れる毎にダメージと敵対マイナス、とかどうでしょうか。
メリットデメリットとして移動して撃つイメージを実践させたい開発と、動きながら射撃はできない実際の仕様と、プレイヤー側の感覚、このあたりじゃないかと思います。
付け加えるなら
④ゲーム内表現としての地形の省略
時間が30倍ですから、マップも倍で省略描写しているだけで、ゲーム内のマップ上は、ほぼ木や瓦礫など遮蔽物がありませんが、ゲーム世界観的には、本当はそうしたものがあるかもしれません。
キャラクターの能力や装備の敵対心マイナスは、そうした描写されてはいないが、ゲーム世界には存在している遮蔽物などを有効利用しているのかもしれません。
そう考えると、プレイヤー的には反復横跳びですが、ゲーム世界では30メートル位離れた遮蔽物間の行き来、なのかもしれません。
そう考えると、有りなのかも、しれません。
が、こういうことは開発側が言うことだろうなと思います。
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わたしは、遠隔攻撃の、移動によるキャンセルを無くせばいいと思っています。
これを同時にしていれば、ホバーショットの印象は違ったと思います。
なお、私の思い違いでなければ、遠隔攻撃(と魔法)の移動によるキャンセルが厳格化されたのは、規約違反者対策の一環であったと思います。
ポリシー上、一回変更した仕様は変えない、というものがあるようなので、移動によるキャンセルを撤廃できないのかもしれません。
これからも規約違反者が開発の枷になり一般プレイヤーの利便や思いを侵食して行くんだろうなと思います。
自分はマスター狩人ではありますが、あまり真面目にはやっていない層です。
最近マスターレベルあげでたまに狩人さんとくむことが
あるのですが大抵イオリアンエッジを使っています。
イオリアンエッジを有効に使うにはドメインベージョンの
ホスクボク系の矢・弾丸を使っていると思うのですが
マクロの押しミスかラグか矢・弾丸のロストに遭遇しました。
かつて戦績矢・ボルトという当時は非常に強力な
王国大騎士制式火矢、黄金銃士制式ボルト、警護隊士制式魔法矢
というものが存在し同じく人為的なミスやラグにより
ロストしてしまうことが多発したため「箙」化が実施され
解決をみたという経緯があります。
もう10何年もたつ現在においてなぜこのノウハウが
貴重矢・弾丸に生かされていないのでしょうか?
・ホスクボク系の矢・弾丸
・アニミキーブレット
※今はライヴをつかっているので気にしていませんが
アニミキーはクイックドロー関連の着替えミスで何度かロストしたことあります。
あたりはストレージも増えたことですし「箙化または胴乱化(矢・弾丸を取り出せる腰装備)」
の実施を希望いたします。
また、RMEAと同格のはずのマスター専用武器「シャランガ」も
スカウトボルトの取り回しの悪さから人気・性能ともに
大きく溝をあけられています。
現在のスカウトボルト作成のレシピも「胴乱【スカウト】」
が作成されるように変更してみてはいかがでしょう?
スカウトボルトとシャランガに関して思う事
元々ホーリーボルト戦術って「気軽さ」が売りだったところがあって、Lv30制限においてボウガンは狩人に限らず戦士や暗黒騎士でも装備出来るし、ホーリーボルトの元材料が聖水(光のクリスタルと蒸留水2)とブロンズインゴットっていう手軽さが素晴らしかった。
空蝉の術がほぼ必須かつ、リジェネなど燃費の良い回復手段じゃないとすぐMP切れ(パインジュースがぶ飲み)の時代において、範囲攻撃が痛いプロミヴォンを攻略するにあたって、複数のジョブが遠隔攻撃を手軽に使える意義は大きかった。
そういう時代背景の一切を無視して、ただただ復刻版高級ホリボル武器ですよーみたいに実装したり、手軽さを捨て去ってしまうと何の魅力もないわけです。そういうところが「わかってねぇなぁ...」ってなりますw
合成品で入手しやすく、RMEAにも引けを取らないくらいの火力を手軽に出せますよ~的な位置付けならまだわかったんですけどね...。
合成品の遠隔武器が手軽さを捨てたら、それはもうゴミじゃないかな(暴論)
仮に" スカウトボルトx99 "の完成品が" 胴乱【スカウト】 "に変更になるのであれば
どこかのタイミングでトレード不可のEXは必要だと思う。
スカウトボルト自体、独立した装備なので他のクロスボウと組み合わせも可能だと思うのですが、
胴乱になったとしたら取り出しする際の時間的制限はあるものの無限に取り出しが可能となるので、シャランガ専用のボルトとなるほうが良い気がします。
未所持なので詳細わかりませんけどね。
近接と遠隔を支援で考えた場合、
近接は装備ヘイスト26%は求められるものの、キャップの80%まで求められることは無いと思います。足りない分は支援が前提の部分が大きいと思います。
遠隔は、キャップの70%を求められる場合が多いと思います。(スナップ要りますか?=要らない人もいるので。あなたはどうですか?→自前でキャップしないといけない雰囲気)
近接は装備ヘイスト26%と、命中、ストアTP、マルチアタック等を両立できることが多いと思います。(着弾着替えの必要が無い。)
遠隔はスナップ70%と、命中、ストアTP,マルチアタック等を両立できないことがほとんどだと思います。(着弾着替えが求められる。)
また、
スナップの支援は、魔法スナップと、コアサーズロールだか、
ヘイスト支援は、魔法ヘイストと、呪歌、風水ヘイスト、手数だけならヘイストサンバ、ブリッツァロール、と、スナップより多くある気がします。
なにより、呪歌(詩人1キャラ)だけでヘイストキャップを作り出せる点が大きい違いのように思います。
かつ、ジェールのようなサポートジョブ無効のコンテンツでは、魔法スナップを使うには赤魔導師を組み込むしかないと思います。
ヘイストキャップを支援に任せ、着弾着替えをすることなくオートアタックできる近接攻撃と、
ヘイストキャップは自分でするしかない部分が大きい遠隔攻撃。
着弾着替え、これはプレイヤー側の工夫の賜物ではあろうと思いますが、この、着替えの要素が色んなジョブバランスやバトルバランスを難解にいびつにしていると思います。
ジェール装備では、サクパタやニャメのように、着替えなくてもよくしていきますよ?みたいなメッセージにも感じられます。
遠隔攻撃のオートアタック化といった意見もあったと思いますが、着替え無く遠隔攻撃ができる(現在のような、スナップ装備で射撃構え、着弾は命中・ストアTP、等の装備への着替えをしなくてもDPSが落ちない)
ようにしなければ、ホバーショット含め、狩人の調整は進まないと思います。と思いますがどうでしょう。
着替えは簡易化して欲しいのはもちろんなのですが...。
そもそもそのスナップ70%っていう数字もホバーショット下では発揮できていないと思います。
WS硬直バグが結構深刻なので...。
フォーマルハウトでのラストスタンドなど強WSを差し置いて、板額の弓でエンピリアルアロー(低硬直)が一番DPS出るとか言われる事もある始末ですので...。
弓強くていいじゃんって話じゃないんですよ。バグってるのを約1年間も放置されてるわけです。