いい感じに調整されましたねぇ
獣使いらしさはあまり感じられないアビだけど性能さえよければそこはどうでもいいのかw
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いい感じに調整されましたねぇ
獣使いらしさはあまり感じられないアビだけど性能さえよければそこはどうでもいいのかw
全然別のアビリティになってるじゃないですか。
フィードバックも時間をかけて書いているんです。
最初から正確な情報を出すように強くお願いします。
さて、一見全ての問題が解決したかのように見えますが、
結局まず最初にペットを切り替えないとTP300貯まらないという仕様なのは変わっていませんね。
「あやつる」「よびだす」をトリガーにするのは、何が何でもペットを一度切り替えろということでしょうか。
ペットを切り替えずに新SPアビリティを使用した場合、
昔の侍の「明鏡止水中はTPを消費しないけど、自分でTPを貯めてね」というのと同じ欠陥があるアビリティということになります。
ですので、新SPアビリティを使用した瞬間にもペットのTPが300貯まるようにして欲しいです。
こうなれば「あやつる」を使用する戦法以外では問題が無くなると思います。
(「あやつる」のリキャスト15秒についての回答がありませんが、現状ではそういった戦法を使うことがまず無いので良しということでしょう。)
獣に良いアビリティが来ることは滅多に無いので思わず飛び上がってしまう気持ちも分かりますが、皆さん冷静に考えてください。
「まず最初に一度ペットを切り替える(切り替えない場合はTPを自分で貯める)必要があるアビリティ」と言うのはやはり使いにくいですよ。
想像してみてください。
例えばいつものようにファルコアを連れてソロで戦闘しているとします。
緊急時に「新SPアビリティでWS連打だ!」と思っても、
まずは今連れているファルコアを消して新たにファルコアを呼び出さなければなりません。
なぜ今連れているファルコアを一度消さなければならないのでしょうか?
なぜ新SPアビリティを使った瞬間に既に呼んでいるファルコアのTPは貯まらないのでしょうか?
普通に考えておかしいと思いませんか?
実際に使う場面を考えると不便だと思いませんか?
勿論「ペットのWSを連打出来るアビリティ」というのが非常に魅力的なのは否定しません。
今までには無かったペットの活用の仕方も生まれることでしょう。
ですが、今までにプラスして活用しようとした場合に、
「最初にペットを切り替えなければいけない」と言う問題がどこまでも付いて回ります。
単に日本語の問題で、「実は新SPアビリティを使用した瞬間に既に呼び出しているペットのTPも300貯まる」というのであれば良いのですが。。。
獣のコレがアリなら踊り子のフラリッシュ回数制限もいらないと思うけどなあ・・・
とりあえず、テストサーバーへの実装待ちですね。
個人的には、30分に一度も使える微妙に性能いい程度のアビリティよりも
もっと制限もリキャストもあっていいから、ピーキーな性能のスペシャルアビリティが欲しいんですけど、
30分アビとは別の要望になるので、別スレッドでも立てて要望したほうがいいのでしょうか?
諦め気味の竜騎士SPアビですが、新たな案としてこんなものはどうでしょうか
敵のエフェクトでスタンをしている方の邪魔にならないように呼び出しているワイバーンのブレス時に敵と同列でフィルターで消せない発動エフェクト(赤いライン)が表示されなくなる。更に立ち位置取りで邪魔になるワイバーンと敵、並びにプレイヤーとの移動ヒットの干渉が無くなり、プレイヤーの視点を阻害しないようにワイバーンの飛ぶ高さが低空になる
上記のように(H)NM戦では範囲ダメでワイバーンが戦闘不能になり易いだけでなく、居るだけで邪魔になるので呼び出さない人も多いはずです
これに加えてジャンプ/スピリットジャンプとハイジャンプ/ソウルジャンプのリキャストが共有されたままであれば、それだけで十分SPアビに思えます
むぅぅ、獣使いのSpアビ「食べるストンスキン→ペットTP技60秒間連打可能」
すごい変わりようで本当に同じ人が考えたのかな?と疑問がつくような変貌です。
もちろん文句はなく、このまま実装される事を願うばかりです・・・トレハン弱体されたし
これくらい飴もらってもバチ当たらないよね?
もうコレで十分だから、とりあえず実装済ませて。(異論あると思うけど;要望出してたらキリが無い)
なぜかって、テストサーバーで検証するまで熱意のある人より実サーバーの方がn数多いから。
メリポで30分に短縮する案も、時期を空けずに同時が好ましいです。
更にオマケで、WSのメリポを今の15Pから30P(3種5振りから6種5振りに出来る感じ?)にする位でやってくれれば
ジョブ間の着替え自由度の無さが、ある程度改善されると思いますよ!
(メインショブが何であろうと両手剣や槍を視野に入れないといけない空気とかあると思います!)
早いとこ、遅れてるリリースをカタチにしてくれと願うばかりですよ。
ケットシーとかモンプレを年末にリリースして、修正は年明けとか・・・そんな悠長なスケジュールはもう勘弁してくだされ。
まさか、狙って無いでしょうな?
うん、JPSさんの意見は間違いないんですが;(FF14はあっちの話だから。いい方向に向かってるから。)
意見してもスルー、根本をスルーする案しか出てこない現状の流れに、いい加減飽き飽きして書き込んだ次第です。
ただの時間稼ぎになってる。絶対。
そう思うんです。
強すぎる2hアビを実装してプレイヤーが想定以上にうまく使いこなすと弱体化されるじゃないですかー、やだー
強いの実装してから弱くすると皆騒ぐじゃないですかー、やだー
強い2hアビを実装して、それに合わせて敵の難易度決めたらあとから治すのまたgdgdじゃないですかー、やだー
ゆっくりやってください
私は逆にゆっくりやってほしいですね。
ってか、新SPアビいらないからオーラ絶対防御弱体しないで欲しいのが本音です。
ナイトの新SPアビリティが気になってアリマさんに当ててみたんですが、
防御力466の状態で叩きつけ833、3回攻撃1762を受けひっそりとログアウトに至りました。
以前公開されていた比較に照らし合わすと条件1(素の状態)に近い結果のように思います。
裸に盾とプロテスVのみだったので被ダメージ±等の要素は一切ありません。
これ本当に攻撃力下がってますか?w
ちなみに新SPヒット時には912ダメージほど与えていました、意外と強い。
さっそく獣使い新SPアビためしてきましたにゃー≧∇≦ノ
思いっきり主観ですが、結論からいうと・・・
「面白い!けど、文面から思ったほどは強くないw たぶん、弱体調整の心配はなさそう」といったものです。
さて、軽く遊んでみての自分なりに感じた点を以下に。
1)効果時間の60秒間中にTP技を連打しても撃てるのは6~7発が限界。
・普通に敵にぶつけて、TP技を連打しても、その間に通常攻撃が1回はいるカンジです。
ファルコアさんで遊んでみたのですが・・・
バックヒール>通常>バックヒール>通常>バックヒール・・・と効果時間中に6回バックヒール可能。
そして効果時間が切れたログが出た後、たまってたTPでもう1発バックヒールの7回です。
敵はアビセアアットワのなめくじさんで、700ぐらいのダメージが出てました。
(セットしたアートマは「要塞」、「流転」、「無常」、ステータス支援はアリです。)
・ファンタッド>バックヒールは・・・普通に連打でやると間に通常攻撃が入るのでできません!たぶん!
そこで、ファンタッド>【もどれ】>【たたかえ】>バックヒールにすれば、
通常で【ためる】が消費されずに3倍ぐらいのダメージになっていました。なめくじさんに2200とかですね。
もしかすると、最速でこの操作をこなせば、通常いれて殴りっぱなしよりダメージが出せるかもしれません。
今、投稿しつつ思ったことで・・・なんとなくのたいかんwレベルですが、
通常攻撃をはさむよりも、【もどれ】>【たたかえ】>即TP技 の方が硬直時間が短く感じたので!
アタッカーとして短期間での大ダメージを与える視点からだと、
獣使い本体の殴り頻度がかなり落ちてしまうので、
十分に効果はあるが、「これヤバい!!」と、心配するレベルまでは達してないと感じました。
なんだかんだで、獣使い本体が殴ってルイネーターも強いですからね。
逆に共闘ではなく、ペットミサイル時のダメージソースとしてはかなり有効そうです。
こう書くと、不満のようにみられるかもしれませんが・・・自分は大満足レベルです(*'-')b
まあ・・・テスト鯖に移してるデータが古いもので、汁ペットのエサがあまり種類なかったため、
色々、組み合わせてコンビネーション!!とかはできませんでした。
とりあえず、新2アビを触ってきたよー!ということで><。
テストサーバーで獣使いの新SPアビリティをちょっとだけ試してきました。
これ、新SPアビリティ使用前によびだすでよびだした分のリキャストは、新SPアビリティを使っても回復しない仕様なんでしょうか?
よびだしてすぐたたかって、新SPアビリティ使用→かえれ→よびだそうとするとリキャストが回復してない…。あれ?と思ったので。
効果時間中はリキャストがなくなるとされているので、SP使う前に使ったよびだすのリキャは回復しない、そういう仕様なのかな。
どうなのでしょう?
あ、近場で長持ちしそうな相手ということで、なめくじを選んだので><。
同じアビセア雑魚でも、他の敵ならば、もうちょっとダメージは伸びると思います!
物理カット(斬30%)だったかな?・・・なめくじ( ̄~ ̄;)
なので、ダメージは3割増しでみてもらえるといいかも?
純粋な火力アビではなく、汎用性が高いので、個人的にはOK♪なラインでした。
例えば・・・最初に「コロシブウーズ」いれて、その後火力ペットに切り替えつつ、自分も殴る!などすれば、
自分の火力が上がるのはもちろん、一緒に殴ってるPTメンバーのダメージも上昇しますからね。
他のスタン技系のペットをつかって1分だけ、相手のTP技を狙って止めつつ戦ったりとか・・・
様々な可能性を秘めていると、自分は思うのです。
あと、用語辞典を流し読みしてると、TP300でラフィーのブレスダメージが大幅に伸びるとかあるし・・・
今までTP300で撃つこと自体がほとんどなかったので、意外なペットの技が強力だったりするかも!
このまま実装して、本鯖で多くの人の意見を聞いてみたいなーと感じる程度には魅力的でした(*'-')
テスト鯖じゃ、試せること少ないしねえ;w;
こんばんわ!獣のSP素晴らしいですね。これなら使ってみたいなぁぁぁ!
獣のアビがこのままでOKなら竜のアビもリキャ0に戻してもいいんじゃ??(´・ω・`)
獣テスト触ってきました~。
なんだか 「アビなのに瞬時発動ではない。」 ってのは知っていましたが、どうやら 「リキャストは0秒なのに、 隠しリキャスト が有る」 ようです…。
ちなみに期待の星のワイルドカロットは 「使用後10秒間」 も次のペットWSが使えませんでした!ヽ(`Д´)ノ
ペットWSの時間ばらつき自体が不具合であって欲しい…。
あとラフィーのTP300アクアブレスも弱かったです… アビセア雑魚に数百程度。
あとは実際にしらみつぶしに調べて、コンテンツで通用するのが有るかどうかですが、威力や命中率とかは弄られてないのでなんとも…。
でもま~使ってて結構面白いです。(コレ大事)
それと、使った瞬間に今居るペットのTPが300になりました。^^
・不具合報告?
上でも書かれていましたが、「よびだす → 戦闘 →SPアビ → ペットWS → カエレ →」 の順でアビを使用した場合、最初のよびだすのリキャストが消えずに発生したままで、次の 「→よびだす」 が使用できませんでした。
このままだと開幕で使わない限り、開幕から5分以内はこのSPアビの売りであるはずの 「複数種類のペットのWS」 を使えない状態って事になり、更に間違えてペット入れ替えを使うと約5分間ペットが居ない状態になってしまいます。
獣いいですね。
どういう場面でどういう汁を使えば効果的なんだろう?おもしろいんだろう?って
想像工夫できるところが好きです。
与えられたものをそのまま使うのでなく、アイデアでゲームが広がるところがいいですね。
(赤もこういう方向がよかったのに・・。)
死んでた汁市場が活性化しそうなのもうれしいです^^v
忍のSPアビリティを使ってきました。
感触としては、通常なら、30秒間でTP100溜め→WS→TPちょっと溜まる 所が
「蝉がほとんど消されない」状態で1回TP100溜め→WS→TP100溜め→WS→TPちょっと溜まる
程度の増加でした。
敵が頻繁に攻撃するなら、おそらく余分に1発WS打つのは不可能でしょう。
例えば、通常攻撃が範囲のアリマさんあたりなら、
ナイトの新SPアビでアリマさんにバッシュ1発で900ダメオーバー与えるほうがよっぽどダメージを与えられます。
そこでお願いです。
複数攻撃増加判定がWSにも乗るように変更願います。
最初の1発目だけの判定で良いので、
蝉3枚以上でクワッドアタック、2枚でTA、1枚でDAが追加となるようよろしくお願いします。
WSに乗るのが認められないなら、せめて時間を45秒にして下さい。
時間を延ばすのも認められないなら、アビ使用時の手数が30秒間減らずに持続するようにしてください。
なるほど、アビを使う順番を間違えちゃったら、新2アビ不発になっちゃうってことなのね><。
Milkyさんの投稿を読んだときは、そのシチュエーションがピンときませんでした・・・読解力が足りない(/ω\)
これは開発が意図して、そうしているのかが気になりますね。意図しているとすれば・・・
「【よびだす】リキャが間に合わないときに、新2アビでリキャ0にして新しいペットを呼び、ピンチを脱出する!」
という用途をわざと出来ないようにしているのかもしれません(´・ω・`)
今回のアビはけっこう満足してるので、あんまりクレクレ言いづらいのですが・・・
できれば、そういった場合の緊急回避手段にも使えると嬉しいですよね(*'-')
僕の言葉足らずな感じの投稿をKalKan-Rさんがうまく補ってくださいました。
ありがとうございます。
言いたかったことを代弁していただいた感じです。
いまさらながらに「文章を書くこと」って難しいことだなぁと痛感しました。(;´д⊂)
仕様なのか、不具合なのか気になったので投稿しました。
獣使いの新SPアビリティの性能そのものには、大変優秀だと思うので僕も満足してます。
SPアビリティの感想報告ってこちらでいいのかしら…と思いつつ今試してきました。
シーフの新2hアビ感想です。
手軽に色々なジョブの2hアビを見られる場所ということで、デュナミス-ザルカバードでの検証をいたしました。
効果が一瞬で盗めなさそうなもの(白獣竜狩忍)および盗む前に死ねそうなもの(召)は今回はずしました。
面白い!
というか、強すぎていいのかしら?というのが第一の感想です。
裏の楽敵・ちょうど敵に適当に試した限りでは100%成功、絶対回避中でも絶対回避を盗むのに成功。
盗んだ時点の残り時間がそのまま継承されるのは想定どおり。
今回、TA重視気味の装備で行ったのもあり、前衛系SPアビを盗んでそのまま使うとものすごい効果を感じました。
ブラッドウェポンなんて、TAが乗るとあっという間にお肌っゃっゃです。
後衛系SPアビも、盗んで使えるものではないですが「敵のSPアビを完全に封じられる」という観点で考えると本当に強力ですね。
お陰で大の苦手な黒魔相手でも無事生き延びられました。
あとは、格上の敵にどれだけ通るのかを試し損ねたので、そのあたり次第かな。
個人的にはぜひこのまま実装していただきたいです。
ただ、気になったのが一点だけ。
侍の「明鏡止水」が、何回か試しても盗めませんでした。
白や狩などの即発動即消費型というのでしょうか?一瞬で終わってしまうものは盗めなくて当然だとは思います。
同じように明鏡もTP300%になれないのは想定しておりました…が、WSのTP消費が100に固定される効果(30秒継続)だけは盗めるのかなーと考えておりましたもので…。
タイミングによって『何も盗めなかった』とでるものと、成功しても即座に切れるものの2パターンがあったので、敵のWS発動タイミングが関係しているのかなと推測しております。
不具合か仕様か不明でしたので、一応報告させていただきました。
敵の明鏡の仕様がどうなってるかわからないけど
もしかしたら敵が場合明鏡止水を使用したら
①TP300たまる
②WS3連続使用(明鏡じゃなくてもws連続の敵とかいるよね)
で分けて処理してるのかも。②は正確には明鏡の効果とは
違うので敵が最初のws撃った瞬間に明鏡きれてるんでは?
ナイトの新SPアビを試してきました。
攻撃ダウンと命中ダウンが正常になればアライアンスを含めた守りにも使えるし、盾の攻撃も結構強く「あとちょっとが削れない」という場面で十分期待で出来るダメージを出せますので、前回のナイトの新SPアビに比べて良くなったと思いました。
ただ気になった点が有りますので、報告させて頂きます。
盾の攻撃時のダメージに関してなのですが、シールドバッシュ+関連の装備の効果が反映されてないように思えます。
シールドバッシュではなく新SPアビは別枠と見れば問題ないかもですが、イージスのシールドバッシュ性能アップはダメージに反映されてるようなので一貫性が無いのが違和感に思えました。
数少ないですが、試した範囲のアイテムの結果を上げさせて頂きます。
・イージス、効果が反映される○
・フェニアンリング、効果が反映されない×、装備したらダメージが下がっている恐れ有り
・VLガントレ+2、与えるダメージに対してプラスされる分が少ないのでよくわからなかったが、フェニアンリングの例を見ると同様の恐れ有り△
・ナイトリーピアス、VLガントレ+2と同様△
シールドバッシュ+関連の効果がそれぞれ反映されるようになるといいなと思います。
そういえば最初期はただTP100消費だけで、後からTP300%になる効果が追加されたんでしたっけ。
後付の時のなにかが今影響出ているのかもしれませんね~。(ソースを見ているわけではないのであてずっぽですが)
記憶の限りですと、
明鏡を使った直後に盗む→『何も盗めなかった』→10秒経過後再度盗む→やっぱり盗めない(だいたいこの頃にはWS3発使い終わってる
ちょっとたってから盗む→盗めて即切れる(回数が減ったかどうかまでは覚えてませんが…
だったような気がします。
あとは開発担当の皆様がきっと検証・確認してくださると信じて…!
無理にペットを切り替えることなく新SPアビリティを使って効果を得られるということですね。
よびだすのリキャストに関しては仕様なのか不具合なのかの返答が待たれますが、
新SPアビリティ使用前からいるペットもTP300になるということで安心しました。
それにしても。。。
開発さんには、情報を提示する前に、まったく初めてその情報に触れる人に正確に情報が伝わる文章になっているかどうか、
そこのところをきっちり確認してから投稿して欲しいものです。
一つのスレッドで一度ならず二度までも大事な部分が正確に伝わってないって大問題ですよ。
しっかりしてくださいよ。
忍者試してきました。
タゲ取りながらだったので正確な分布は確認してないんですが・・・
・+1~n回じゃなくて常に+空蝉枚数
・効果時間延長
・WSにも効果あり
のどれかひとつくらいあっても現状の火力だと問題ない気がしました。
やはりエフェクト硬化時間による物でしたか…。
それにしても 「ワイルドカロット」 は、長いエフェクトが終了してからも 「技が使用できない空白時間」 があります。
長いエフェクトなので 「念のために取られている余白(遊び)」 だと思いますが、60秒間の連続系SPアビ中に1技10秒は流石に長すぎです。
唯一の回復系のこの技だけでも良いので、適正な長さに調整をお願いします。
多分2秒程度だと思いますが、1秒でも違えば戦闘においては生死を分けますので。
これはとても嬉しい修正です。
ほっとしました~。(^-^)