今回の調整で、密かに暗黒魔法も運用しやすくなるのかなーっと淡い期待を抱いていましたが、早速アンバス1章ではダークシールありでハーフ迄という有様でした(笑)
その他のバトルでも、最低限素の魔法回避は確実に下がっているはずのエリアの敵に対しても正直微塵も恩恵を感じませんでしたw
強力過ぎる闇属性魔法とやらが何を指すのかわかりませんが(候補としてはデス インパクト メルトン ドレインIIIでしょうか?)はょ個別対策に切り替えてアブゾは通りやすくしてほしいです。
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今回の調整で、密かに暗黒魔法も運用しやすくなるのかなーっと淡い期待を抱いていましたが、早速アンバス1章ではダークシールありでハーフ迄という有様でした(笑)
その他のバトルでも、最低限素の魔法回避は確実に下がっているはずのエリアの敵に対しても正直微塵も恩恵を感じませんでしたw
強力過ぎる闇属性魔法とやらが何を指すのかわかりませんが(候補としてはデス インパクト メルトン ドレインIIIでしょうか?)はょ個別対策に切り替えてアブゾは通りやすくしてほしいです。
必死こいて鍛えてきたWS装備で叩きだした数値を、あっさりMBで超えられてしまい腐り気味の暗黒です。
頑張ってWSダメ65%+DEX10%分まで鍛え、渾身の一発を出してギアスジタのST3級の敵に支援なしで4万、ソロで約5万8千。
しかしMBはポンポンそれ以上の数値を出しよります・・・先生、萎えます(´・ω・`)
いやまぁ、MBでなければ力比べで負けることは先ずありませんが、悲しいかな、安全で高い威力を求めるのは常な訳で。
暗黒だけじゃありませんが、もっと前衛が活躍できる物理調整が欲しいとこです。やっぱデカい数字叩き出してナンボでしょ、前衛は。
NOUKINでサーセン(*´Д`*)
アタッカーやってれば多かれ少なかれデカイ数字には惹かれるものかと(^∇^)
勿論アタッカーの強さや特性はそれだけではないですが、少なくともここにもノーキンがおります(x_x)
近接は大分出番が増えてきた感じですね。
少なくとも魔法が効くからとどこでもMBと言うほどではなくなってきていると感じています。
その近接の中で暗黒もきちんと鍛えれば見劣りするようなものではなくなってきてはいますが、ちと特徴が弱いのも確かだと思います。
例えば攻防比の関係で攻撃力という数値の価値が低いとか、暗黒魔法が通じにくいとか、コンスームマナ(笑)とか…
逆にこの辺りが改善されれば相当良いと個人的には思っています。
この辺りの改善案とか、どうにかして欲しいという思いは暗黒関連スレの至るところに書きまくっているので、良い調整を期待したいです(x_x)
ここからは完全にグラットさん個人向けですが、WSダメージ+65と言うのは装備+ギフトですか?
装備特性込みでもマターオグメなしではこの数値は達成できない(現存するマターオグメ以外では島オグメ最大5として、装備で55+ギフト8=63)のですごく気になっていますw
個人的にはマターオグメでwsダメージの限界突破品がないので羨ましいです(^∇^)
返信ありがとうございます。
フォシャのWSダメージ+10%は表記が非常に紛らわしいのですが、オグメなどの「ウェポンスキルのダメージアップ」とは完全に別物で、詳しい説明は省きますが、TP3000トアクリーバーのダメージ倍率10倍 がフォシャ×2個の場合、10.2倍、つまり2%程度のダメアップという扱いになります。
そしてオグメなどで一般的に目にする「ウェポンスキルのダメージアップ」はこの「10.2倍激」に対して乗算されるはずなので、恐らく一般的にはフォシャの10%はウェポンスキルのダメージアップとしてはカウントしないのではないでしょうか><
ちなみに1倍激のws(ショックウェーブ等)に対してのフォシャはほぼ見た目の数値通り「1.2倍激
」となります。
いわゆるダメージ係数という部分にかかる倍率という意味で1倍激を100%とした場合の10%表記(この考え方だとtp3000トアクリーバーは1000%のダメージ係数という事になる?あくまで考え方というか捉え方ですが)なのですが、すみません、分かりにくくなったかもですね;
上記は分かりやすくTP3000トアクリーバーで書きましたが、考え方はこうなるものと自分は認識しています。
ウェポンスキルのダメージアップと一口に言っても実は3種ほど表記によって違うものがあるので中々に紛らわしいのです(>_<)
なんとー(´・ω・`)テキストの通り、WSダメージ+10%と捉えておりました。恥さらしましたな(´д`)
腰首合わせて4%に下方修正すると、WSダメ+57%になるのでしょうかね~。
しかしまだノブキエリ持って無いし、カリエイリングが+1になると、2つ合わせて7%アップになるから、64%までなるのかな?
まぁ何にせよ、こんだけ必死こいても(ry
ドレイン3でネザーヴォイド+ダークシール 闇属性魔攻アップとドレイン効果アップその他諸々でブーストしてやっとHPを1万越えしたのですが一つだけ引っかかってることがあります。
3月辺りまでそのやり方でHPを上げてたら9999で止まってたのに4月に入ってから急に1万を超えだした。
これの調整って入ったのですか?
色々調べたのですがそれの詳細がちょっと分からないので知ってる人いたら教えてほしいです。
まさかご返答頂けるとは、本当にありがとうございます。
これで謎が解けました。
暗黒ライフを楽しくエンジョイできそうです。
HPアップの高い食事で今後色々検証して更なる精進を積み重ねてみます。
ふっふっふ、色々楽しめそうだ。
新コンテンツ「デュナミスーダイバージェンス」実装により、足のみですがレリック防具のさらなる強化が可能になりましたね。
AFが命中特化な設計であった分(?)、レリック防具は攻撃力に特化した設計になるということで、早速FLソルレット+3の性能を確認してみました。
個人的な感想を述べさせてもらえば、攻撃力特化の是非についても思うところはあるのですが、一番気になったのは、固有プロパティである「ラストリゾート+1」の強化または追加性能が一切ない点です。
他のジョブの装備を見ればほぼすべて、固有プロパティについても何かしら強化なり追加性能なりが付与されていますが、FLソルレットは+2でも+3でも一切変化がなくちと寂しいです。
FLソルレットに付与されている「ラストリゾート+1」とはラストリゾート時の防御ダウンを10%緩和する性能でありますが、これを仮に強化するなら「ラストリゾート+2」で15%緩和になるだとか、追加性能ならばラストリゾート効果時間+10であるだとか、何かしら付与するわけには行かなかったのかと思いました。
とはいえ、まだ1か所しか明らかになっていないレリック防具のさらなる強化、今後開放される防具の性能によっても事情も変わることもあるかもしれません。
とりあえずはこの先の追加楽しみにしています。
でも、出来ればご一考いただきたい><w
遅ればせながら暗黒のレリック装束+2、+3について思うところと、次に控えているであろうエンピリアン装束+2、+3に対する期待などを
出そろってみれば全部位にわたって使い道があるように思います。
攻撃特化というコンセプトを持ちながらも全部位にわたってそれなりの水準の命中も付与されていてるのが印象的でした。
これは、今現在の一線級の装備品であればこのぐらいの命中はデフォであるという事の表れなのかなと思いました。
また、攻撃力特化の特徴は全ジョブ中最大のスマイトを保有する暗黒騎士とは相性がとてもよく(装備品での固定上昇値をスマイトの割合上昇でさらに強調できるため)、両手武器の場合、一式着込むだけで攻撃力は2000を超えます。
部位別にみれば、やはり他のアタッカージョブにも共通してどこかしらに付与されている脚のWSのダメージアップが一番うれしいでしょうか。
脚については他にも、地味に暗黒魔法に限定した魔命(魔命と暗黒魔法スキルの和)に優れていたり、魔法防御がやたらと高かったりと、攻撃能力以外にも見るべきところがあったりします。
手と胴の魔攻、魔命も、既存のどの装備よりも属性WSの威力を上げてくれる一品であり、手は元々ドレアス時に運用していたので、大幅な精度アップと威力も向上していて文句なしだと思います。
頭はダークシール前提での運用なので魔命向上にどれほどの意味合いがあるのかが未知ですが、単純に魔法命中が上がっているのは安心感があります。
足は前回の投稿で書いている通りですが、単純にラストリゾート時に運用する際、命中の向上分だけ運用がたやすくなったのかなと思います。
反面、当たり前ですが、命中はあくまで「それなり」な水準にとどまるため、一式着込むのは時と場合を選びます。
また、攻撃力の数値自体の価値が他の性能(命中等)に比べ低くなりがちなので、そこを目当てに運用する人はあまりいないかもしれません(ウナギソロ等では有用かと思われますが、それだけの為に装備セット変更する人も稀なのかなと)。
最初に書いた通り、個人的には全部位に使いどころが見いだせるものであり、当然すべて鍛え上げたいなと思えるものでした。
ただ、やはり攻撃力自体の価値がもうすこし高ければなと言うのも感想なので、この辺りになにか良い解決策があると良いなと思います。
あとは、アーティファクトには新たに付与されたコンビネーションが、レリックにもつくのかどうか、キニナルところですw
次に控えるであろうエンピリアンはどんなコンセプトになるのかがキニナリますが、命中、攻撃とくれば、単純にバランンス型?はたまた特殊性能特化型?
どちらにしても今までのシリーズでもある程度やっていた、性能の統合又は時代に合った変更などにはすごく期待しています。
特に手の「アブゾタック吸収量」は「アブゾ吸収量+(又は性能アップ)」にしてもらえると、ステータス吸収系のアブゾ性能を追求する際、未だにIL以前の装備であるパーヴァガントレを運用しなければならないという問題の解決にもなるので、超期待していますw
今月のバージョンアップで暗黒の数珠に追加された性能のうち、おそらくもっとも注目度の高い項目である「物理ダメージ上限+〇%」について、雑ではありますが検証してきました。
試行条件(共通) 対象は3国周辺の雑魚(バス周囲の蜂)、使用WSはトアクリーバー(すべての試行でTP1170に統一し不意打ちを併用)、数珠のランクは12(STR+12 ストアTP4 物理ダメージ上限4%)、腰はコンサーブTPを避けるため無し、指はカリエイリングだと稀にリゲインによりTPが変動するので別の物に変更、その他の装備は普段使用している物
上記条件により、首装備の状態を「装備無し」「属性ゴルゲット」「数珠」の3パターンで、それぞれ10回打つ。
結果
「首装備無し」
最大 37887
最低 36167
平均 36660
「フォシャゴルゲット」
最大 38409
最低 37008
平均 37737
「暗黒の数珠(ランク12)」
最大 39095
最低 37529
平均 38328
考察
以上の結果から首装備無しと数珠ではおよそ4.5%ほどのダメージ差が認められました。
試行回数が少ないことから表記よりも高く結果が出ていますが、少なくとも多くの方が心配していたような、攻防関数1を100とみての〇%表記(要は装備表記上の見た目通りダメージが伸びない)といった残念な仕様ではないと言えそうです。
またトアクリーバーの場合、現時点で属性ゴルゲットを明確に上回るダメージを出せるようになります。
今回はあえてTPを統一してますが、実際はストアTP分は数珠が有利であり(振り数調整及び余剰TPによるダメージ上昇)、STR修正WSではさらに差が広がります。
また物理ダメージ上限+は、恐らく攻防比キャップ以上でなければ意味のない性能ですが、首としては極大の攻撃力上昇も備えているので、攻防比がキャップしない環境においてはそちらが有効に機能します。
HQ1以上では命中においてもゴルゲットと同等以上且つ、魔命上昇まであります。
至れり尽くせりな感じですが、一方で命中に関してはNQの場合属性ゴルゲットに劣ることになりますので、そこは注意が必要です。
また、ランクアップには相当な手間がかかり、様々なサイトの情報によれば、NQの上限ランクである15まで育てキルにはリエンフォースポイント累計5980が必要となり、これは英雄の結晶598個分に相当します。
HQ2の場合は約25000ポイント、結晶約2500個分と言われており、今現在自分の所属するサーバーでのお値段(1個10万ギル)であればNQでも約6000万、HQ2であれば2億5000万となってしまいます(笑)。
ちなみにもう一つのポイントの貯め方として(というよりはおそらくこちらが本筋)ダイバーで首をつけたままバトルするというものがあります。
参考までに自分の場合は1突入で約2500Pほど(ランク11まで)溜まり、そこでドロップした結晶(自分のLSでは流しでした)をすべて使用してランク12にしました。
このペースであれば10回ほどの突入で25000を達成できることでしょう(ただしフラグ解放の絡みもあるので、実際はもっともっと先になりそうです;)。
どちらにしても、割と長い目で見る必要がありそうです。
個人的には首の育成が非常に楽しみであり、強化RMEと合わせて、しばらくは色々堪能できそうです。
しかし、ダイバー2Hは中々きつい・・・
メインジョブが暗黒騎士であると主張し続けている一個人の視点から、今回のRMEA強化やSU5武器について思うところを書いてみたいと思います。
アポカリプス:
3項目目の「ドレインの吸収量」は相当納得がいかない性能だと思いました。実装前の仮性能のアブゾ詠唱時間も大概でしたが、これに至っては同項目を有するSU5ファザータイムどころかNQのアビスサイズにも劣る性能でしかありませんし、もっと言えばダークシール前提での運用が多い現状多少の精度の差は意味合いが薄く、これではミサンスロピーにすら完全に劣ると言っても過言ではありません。今の暗黒騎士がドレイン3を運用する場面では火力よりHP増強を優先する場面であることが多く、自身も武器を持ち替えて行います。仮にアポカリを運用押する場面では持ち替える所要がないのが売りだとしても、そもそもアポカリプスを使う場面=火力よりガードを重視しているので、結局効果の高い武器に持ち替えてドレインをしたほうが良いという事になると思います。あらゆる意味で救いがない性能で、折角の新しい独自強化枠がこれというのは非常に残念でした。アポカリプスは元々ヘイストが貴重な時代に手数を売りにしていたのですから、DA5%とかそいうので良かったんじゃァないかなっと。レリックは共通して専用WSの威力向上が著しいのでそこについては非常に喜ばしいですね。
ラグナロク:
3項目目の「クリティカルヒットダメージ+」は決して暗黒騎士と相性抜群というわけではありませんが、順当な性能だとも思いますし、攻撃性能が向上していることに変わりはないのでこんなものかなと思いました。
リベレーター:
ミシックはすべて一律調整(召喚のみ例外)でした。暗黒騎士視点では、不足しがちな命中の向上と、元々高かった魔法命中のさらなる向上はとてもうれしいです。個人的にはミシック用の通常装備はストアTP重視で、未だに島オグメ品を多数運用しているのでとても助かります。カラドボルグの次に優先的に強化したいと思いました。
カラドボルグ:
純粋に火力が増しています。トアクリーバーに目が行きがちですが、STRの上昇もあるので、地味に暗黒騎士が扱う武器ではレゾルーションの威力も最高となっています。ただし命中は一ミリも上がっていませんので、周りのアタッカーの命中が向上してる分差が気になる場面が今後出てくるかもしれません。
我々:
純粋な火力増加に加え、DEX上昇により、わずかですが命中の上昇もあります。しかし鎌WS自体が残念なことになっている上、このクチバシに至ってはその鎌WSのなかでもさらに残念なWSがアフターマスの起点となっています。どうしたものでしょうね;
アングータ:
ミシックと同じく一律調整武器群でした。純粋に命中の上昇は喜ばしいですが、やはりエントロピーは威力的には残念な部類であり、火力(連携)重視なコンセプトの武器群にあって火力が低いという矛盾を抱えたままとなっています。尚、外部サイトの検証によれば現在この武器は与物理ダメージの計算に一部不具合が出ているようで、本来より与ダメが下がっているそうです。全然気が付かなかった・・・。
ファザータイム:
自分はT3でオーグメントを付与しました。当然ドレインの吸収量目当て。フル強化リベレーターとほぼ並ぶ魔法命中をも兼ねているので、ダークシール抜きで運用する場面(あまりないですが)での信頼性が格段に向上しました。吸収量の増加は見た目通りだと思いますが、ミサンスロピーとは表記が異なるので、もしかしたら今までのドレインアスピルの吸収量とは乗算の関係である可能性もあります。どちらにしても純粋に吸収量は上がるのですが、強化が終わってお手すきなら検証してみたいと思います。ついでに個人的には、属性WSを打つ場合今まで使用していたディーコンサイズと比べランク15(WSダメ10%)の時点でほぼ同等の威力となり、精度についてははるかに上回るので、ドレアス用のミサンスロピーとディーコンサイズの2本がお役御免となりました。
全般的に単純に火力アップはうれしい限りですが、やはりどの武器ももうひとひねり加えた強化にしてほしかったなという事も感じました。
とりあえず、アポカリプスの3項目目「ドレインの吸収量+」はどうにかしてほしい・・・・・
最近の色々について、雑談チックなノリです。
ダメージ上限について
ジョブ特性として実装されたときはちょっと驚きましたが、今のところは大きくバランスが崩れるようなことには至っては居ないように感じます。
火力の話題となるとどうしても攻防比キャップ前提で話が進みがちですが、昨今のバトルフィールド攻略型のコンテンツにあっては、雑魚相手でも攻防比キャップしない環境もソレなりにあるからでしょうか。
そういった環境にあってもスマイトによる優位性が暗黒騎士にはありますが、他のジョブには他のジョブで、暗黒騎士にはない優位性があったりもするので、暗黒騎士1強と言うほどの状況ではないように思います。
青(SU5)武器について
暗黒騎士に限った話ではないですが、攻撃を主眼に置いた武器で見た場合、この青武器の魅力というものがイマイチな気がします。
後述するアンバス武器(カジャ)が現時点でもかなり面白い性能をしており、ますます存在意義が薄くなった気がします。
青武器の微妙さはそのままダイバーW3攻略へのモチベに直結します。
実際自分がお世話になっているLSでも解放が終わって以降は当たり前のようにW1,2でポイント稼ぎ&素材稼ぎをしており、W3へは中々行く機会がありません。
自分はRMEAの強化方法自体を緩和する必要はないと思いますが、遊びやすい環境(目指しやすい環境)は必要だと思っているので、青武器を少しつつく、敵を討伐したときのポイントを激増させる等の何かしら調整してW3の魅力を引き上げることはできないのかな、っと思っています。
アンバス武器について
クエで習得できるWSが使えるようになり、その威力も大幅に上がるこの武器は、最強武器までのつなぎとしては相当有用であるように思います。
自分はアーマーブレイクなどに使用するため両手斧を鍛えていましたが(魔命スキルが既存の武器に比べて非常に高く、魔命自体も高い)、片手斧と両手鎌も面白そうだったので鍛えてみました。
デシメーションは攻防比キャップ環境二刀流で、4ヒット時37000程度のダメージが出ており、これは強化を完了したカラドボルグのトアクリーバーの即打ちにも引けを取りません。
戦士であればDAが高確率で乗るので、5ヒットで46000、6ヒットで55000以上、さらにリストレント効果中は最大1,3倍!で、ダメージだけならとんでもないことになりそうです(ここらは机上論です)。
上記線引き部分は現実と大きく逸脱した内容です。正しい実測数値については別途ZACZAC_DOGさんが上げておられますので、そちらを参照願います。
両手鎌も、即打ちスパイラルヘルは自分の装備で23000~TP3000で56000程度と、オグメ以前のモヤカラドボルグのトアクリーバーにも匹敵するダメージを出せるようになります。
今後どのような強化が控えているかはわかりませんが、現時点でもかなり面白い武器になっていると思いました。
次なる強化はどんなものなのでしょうか?WSの威力をさらに引き出す!もありそうですが、伝説武器と比べた場合の差異の一つに連携属性があると思うので、スパイラルヘル:連携属性闇 なんて事になれば、使い勝手の部分でもかなり伝説武器に迫れるような気がします。
強すぎるかなぁ・・・・・・
暗黒騎士の今後について(主に開発に向けて)
いよいよ始まったジョブ調整、まだ2回目が終わったばかりですが、かなりすごい変貌を遂げたジョブもいるようですね。
現在の暗黒騎士は総合的に見てかなり優れているので、ジョブ調整であまりぜいたくを言うべきではないのかもしれません。
しかし、いろんなスレッドに上がっているように、死に要素や不満がないわけでもありません。
またモチベの面でも、そろそろ大きな変化が欲しいところでもあります。
今までいろいろ意見を上げさせてもらっているので、今は特に新しく言うようなことはありませんが、暗黒騎士の事も何卒、よろしくお願いいたします。
おはようです。
既出かも知れませんが、暗はファストキャストがあればもっと使いやすいのにとは思います。
今でもヘイスト貰えば擬似的に魔法が早くなりますが、デフォルトでの詠唱時間短縮も重要です。
やはり殴りつつ魔法を撃つのが本懐だと思うのです。
因みにフレがドレッドスパイクのリキャストの速さを自慢してきて、イラっとしたのは秘密にして置いてください。
よろしくお願いします。
実際に使うデシメ用WSセット(DA多め)でもう一度ロンフォミミズで測定
*2段目のダメージをある程度知るためにWSD0%でも測定
*双方首腰はフォシャ
戦/踊
STR330 WSD40% 初段8298
STR330 WSD0% 初段5988(ギフト分があるため実際の2段目以降はもう少し低い)
以上を踏まえてキキルンとてやさをアマブレ+ボックスステップ×5+ディア3+バーサク
4ヒット25000強 5ヒット30000強 6ヒット36000強
戦だと4ヒットで25000~26000くらいしか出ないです
ここでAIR-ONE さんのいうダメージとヒット数が正しいと仮定すると
4ヒット37000というダメージは物理ダメージ上限が飛びぬけてる暗黒だからこそ出せるダメージということですね
・戦士 3.25+0.2=3.45
・暗黒 (3.25+0.5)×1.1=4.125
↑これだけ差があるのだから同じダメージなんか出ないはずですよね、私も失念しておりました
以上の結果から
↑の、暗黒が出せるダメージをそのまま戦士が出せてDAが乗ったらとんでもないことになりそう、というあり得ない机上論?は
「暗黒がデシメーション使ってマルチがのるとダメージだけならとんでもないことになりそうです。」が正解ですね
ついでにリストレントですがWS初段にしか効果がありません。
と、おっしゃっているくらいなので多段WSに対する微妙さはご理解頂けるかと思います
更にDAの初段しか判定しないので貴方のおっしゃる最大1,3倍!に到達するまでWS撃たずに相当数殴らないといけなくなります
なんだかお手数おかけしてしまったようで、申し訳ございません。
そして、ご指摘の通り、自分の机上論自体が現実の結果と大きく逸脱しておりました。
戦士と暗黒騎士の攻防比の違いは自分も完全に失念していました。
また、リストレントが初段にしか乗らないという事も知りませんでした。
一応用語辞典で確認はしたのですが、文脈から初段のみとは読み取れず、暗黒騎士のアビリティ「レッドデリリアム」の仕様のことも先入観としてあり、勝手な解釈に基づき該当項目を書き上げていました。
該当の記事を閲覧した方々に深くお詫び申し上げるとともに、該当記事の該当項目には線引きによる修正を行います。
ちなみに自身のデシメーション時のダメージに関わるステータスはSTR403(装備と素のステータスの合算) WSD16 腰はフォシャ 首は暗黒の数珠+2R25 サブ武器:ベリリムピック(NQ)という内容です。
追記
本日はオーメン王の日だったので、しれっと暗黒騎士で参加しさりげなく片手斧を振り回してみました。
結果としてはやはり4ヒット38000前後でした(昨日とのダメージに直結する差異は、敵の違い、アルカナに対するアルケインサークルの有無及び呪歌のエンピ防具のコンビネーション分のステータスブースト)。
念のため、この記事を書いた意図については、「RMEAでなくともここまでできるぞ」と言いたかったのと、「さらなる強化でRMEAとの差がさらに縮まる事を期待しています」という開発へ向けたメッセージのつもりでした。
この部分でそれを読み取って頂けるものと思っての投稿でしたが、自分のエアプ数値の羅列で台無しになった感じですね・・・。Quote:
次なる強化はどんなものなのでしょうか?WSの威力をさらに引き出す!もありそうですが、伝説武器と比べた場合の差異の一つに連携属性があると思うので、スパイラルヘル:連携属性闇 なんて事になれば、使い勝手の部分でもかなり伝説武器に迫れるような気がします。
強すぎるかなぁ・・・・・・
重ね重ね、申し訳ございませんでした。
個人の感想なんで、居ましたっけ?なんて言われてもちょっとねぇ・・・。
スレタイについては確かに今の現状にそぐわないと思います。
いつの間にかスレの趣旨を超えて包括的な話題を、特に何も考えずにここに投稿していたのは確かにありました。
このスレの目標である暗黒騎士の救済は十二分に達成されていると自身は感じております(個人の感想です!)。
スレ建てしたのは自分自身ではないので変更を要望されてもちょっと困ってしまいますが、自分のほうで包括的な話題を取り扱うスレを新設してみようかなと思っています。
ふさわしいタイトル考えるのにみっかかかりますので、期待してお待ちください。
件の話は赤の事かと思いますけど、変貌なんかとげてませんよ
シーフの時の騒動や他の事もそうだけど、個人の感想で逃げるのであれば、
他ジョブを持出すのはもういい加減やめた方がよろしいかと
元の話も攻防比には中々いけないと書いてるそばから、いきなり攻防比キャップでデジメちょーつえー戦士だとマルチものってさらにやべーとか書いてるわけで、今までの数々の発言からも、主張したいのはそこでしょ
レス下さった方々、特に実証検証までさせる形になってしまったZACZAC_DOG さんには、特に感謝しております。
暗黒カテゴリーのスレも、もはやほぼ自分しか書き込まないような状況が長く続いていますが、好きなジョブの話題で盛り上がりたいという気持ちをもって書いているつもりです。
ただ、今回の件は、自身の過去の書き込みを考えれば、あまりにも不適切だったなと深く反省しています。
今後も懲りずに、主に暗黒の話題でまたいろいろ書き込んでいこうと思っていますので、面倒でなければまた色々レスしてください。
返事無いって事は、やはり伝聞やどこかで聞いた事をさも凄いみたいな誇張しての言葉だったのですね。
これも机上理論ですか?さも他のジョブ調整は凄いと強調して、暗にもすごい強化貰おうと画策しているようですが
いい加減そういう手法は辞めた方がいいと思います。僕もカラドとアポカリ両方アフターグロウつけるまで強化して
いますが、個人的な感想ですが暗は強化いらないと思います。魔法関係の調整だけで充分と思います。
僕は実際に使用運用しての感想なので机上理論ではありません。それよりも他のアタッカージョブを
今の暗に近づけるのが、現実的だと思います。