【えっ!?】
コンテンツレベル119以上の現状最高難易度のとてむずAAなのに、2曲詩人前提なの?
比較している二刀流ジョブ・両手武器ジョブはユニクロじゃなくて最高装備前提なのに詩人は2曲前提なの?
こういう比較って支援最高の状態で比較するんじゃないのか?
4曲詩人来ないとか関係なくないか?
Printable View
今最も熱いコンテンツの★神威はあたり装備が弓術着で参加募集ジョブが狩人メインという正に装備とジョブが適正な組み合わせです。(11年目にしてやっと来たよw)ピンポイントなニーズなので神威がすたれる前に装備取ろうと必死で通ってます。今回のようなジョブとコンテンツがマッチすることはあまりないので。みなさん心のメインジョブとコンテンツに出すジョブを分けてますか?、そう割り切れない方も結構多いのかな。私は心のメインジョブは竜&狩(突ジョブ好きねえw)です。エース&カチャターンジョブです。夢もチボーもないジョブです。ジョブの強化予定が発表されても実装当日に「中止になりました!中止になりました!!中止になりました!!!」のジョブです。裏で貨幣稼ぎもろくにできないジョブです。ジョブ調整でPTの属性耐性強化をするジョブにしますと言われてて〇導剣士と〇水師に全部持っていかれたジョブです。(だんだん悲しくなってきたぞw) なので流行りのコンテンツにはモ暗白黒で参加してゲットした装備で竜狩を鍛えています。狩マントほしさに黒でワイルドキーパーレイブを渡り歩き(いまだに出ませんが;;)、白&モで通った魔神BCで稼いだ岩で最初に119にしたレリックも槍と銃で、今もアチヤル弾矢代のためにモでメナスに通っています。
だらだらとチラシの裏書きしましたが何が言いたいかというと「コンテンツ参加用のジョブ」と「好きなジョブ」はすっぱり分けて考えた方がストレスもたまらないし気楽でいいですよ~ということです。
今の開発にすべてのジョブが公平に参加できるコンテンツを作ったり、どのジョブも公平に活躍できるようにするジョブ調整を求めてもまあ無理でしょうから期待してストレス貯める事もバカらしいですので。
全部のコンテンツを好きなジョブでずっとやり続けるのは難しいと思いますね。
どのコンテンツにもまったく必要のないジョブ?があるとしたらさすがに問題があるとは思いますが。
今のところそういうジョブはないと思います。
戦闘バランスっていうのとは若干ズレるかもしれませんが
今投擲スキルって必要ですか?必要な敵、局面ってないですよね?
昔は四神に弱体アイテム投げつけるために青くしていて今もなんとなくずっと
青維持はしていますが今そういう投げつけて当てなければならないって局面
ないですよね。アイテムレベルあがっても付加されるスキルじゃないですし
なんか寂しいですね
1つのジョブで全部に参加できるようにするのは無理でしょう。
言い方を変えると全てのジョブが全てのコンテンツに席が用意されている状況なわけですし。
逆ですよ。コンテンツでジョブの住み分けする方が無理。
まずコンテンツ数を同時期に一定数保たなければいけないという事。
VUで一回に追加できるコンテンツは限られてるんですよ。工数を気にする
必要はないといってもこれは事実ですし。結局どのコンテンツでも席のある
事の多いいわゆる優遇ジョブにジョブチェンジしろで話は終わりになります。
話をぶった切るのでそれとなく雰囲気が落ち着くのを待ってたのですが、このまま内容を忘れてしまいそうなので発言。
かなり昔から上がってた公式側のコメントで「敵の攻撃力はナイトの防御力を基準として設定」といったモノがあったはずです。ふと最近このコメントを思い出したら実はとんでもない事を言ってるのでは?と思ってしまった。
どこからどこまでの範囲に対して話したのかという所は忘れてしまった(orz)&実際に大体の全エリア(リージョン)を歩き回って感じた敵の攻撃力をよく使うジョブのシーフ&青魔道士という視点で実体験した結果「敵として対峙できる全エリアの敵がこれに該当する」と結論した上での意見だと言うことを前提に見て頂くと幸いです。
まずナイトの標準ステータスから。(防御関係のみ)
スキル適正 VIT:A 回避:C 盾:A+ 受け流し:C (Final Fantasy XI Wikiより抜粋)
次に「ナイトの防御力を基準」というコメントに対しての解釈。
きっと「ステータス画面で見られる”装備品を装備した総合的な物理防御力を基準”」として敵の攻撃力を設定しているのだろうと思っていましたが、ものの見方次第では「ナイト単体で持つ防御力に加えてアビリティや魔法に防御系スキルも合わせた総合的な防御手段も合わせた上での防御力」を基準とした攻撃力設定をしているのでは……?
もしも後者だとすれば…と想像し、これに合わせて敵の攻撃力を持たせていたとなると「市街を出た先で待ち受ける敵から既にハイエンドコンテンツ状態になっている(なっていた)」という事になっていませんか?というのを感じてしまったのです。
ヴァナ・ディールで生きる生物としてそれぞれの体格や特徴の違いはあるのは当然ですが、なんか極端すぎるというか理不尽というか……。
PC側としてナイトは防御手段の塊なんですよね。防御力の高い重装備を装備できてステータスもVITはトップクラスです。防御力だけで見ればこの時点で他のジョブに勝っているはずですが、加えてプロテス・リアクト・ファランクスと防御系白魔法を使用でき、なによりナイトの代名詞とも言える盾とアビリティの存在が「前に出て敵の攻撃を一手に引き受けるジョブ」だと言うことを物語ってます。
魔法や回避・受け流し関してはもっと上位魔法が使える、スキル適正ではもっと得意な他のジョブがいますが総合防御力についてはナイトと他のジョブとの間には埋めることの出来ない大きな差があるというのに、そんなてっぺんを基準とした敵の攻撃力設定にしてしまうと他のジョブは怖くて外を出歩くことさえ出来なくなりませんか?(まぁ、実際にはそうなってはいませんけど)
敵の攻撃力だけに関しては基準とするジョブの再検討した方がいいんじゃないですかねぇ?という事を大げさに言ってみただけ(´・ω・`)
ジョブ間格差ではなく全体の戦闘デザインという話ですと、今のヴァナはナイトと詩人の依存度が高すぎますね。
この2ジョブというか、オハンイージスとマーチの存在感がぶっ飛びすぎな気がしますな。
オハンあれば物理70~80%カット、マーチあれば前衛の火力3倍ってんじゃ、そりゃみんなこのジョブ入れたいですわな。
モンクが~暗黒が~とかのアタッカーの差異と比べると、この2ジョブは突出しすぎで歪ですね。
かといってどうすれば是正出来るのか?と言われると、今は全然思いつかないです。
2ジョブの能力を制限するにしても、他ジョブ能力を同等に上げるにしても影響が大きすぎますし・・・。
>>171
最初から前衛の比較は最高装備ではないですね。
入手が現実的な範囲でしか書いてませんし、支援についても同様で実際に求められる範囲で考えています。
(RMEを含んでおらず、両手剣や片手刀にいたっては競売で買えたり、エミネンスで手に入る武器です)
どちらにしても、AA戦については求められているところは、ヘイト調節などの安定性を高める能力になるかと思います。