繰り返しの詳細調査をしたわけではありませんがスリップダメージが査定対象になっていない気がします。
モリマー台地のコロナイズで、学者で計略つかって岩のHPを50%くらい削りましたが、数分経っても
中間査定が発生しませんでした。
それと、最終中間査定~クリアまでの査定分が入ってこないのを入るようにして欲しいです。
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繰り返しの詳細調査をしたわけではありませんがスリップダメージが査定対象になっていない気がします。
モリマー台地のコロナイズで、学者で計略つかって岩のHPを50%くらい削りましたが、数分経っても
中間査定が発生しませんでした。
それと、最終中間査定~クリアまでの査定分が入ってこないのを入るようにして欲しいです。
ペットをぶつけて、見ているだけ。
モンスターに見つからないように精霊魔法を打つだけ。
最近のプレイスタイルはこんな感じになっています。
非常にテンポが悪く、作業的になってしまっているので、もう少しなんとかしていただけないでしょうか?
あとクエストなどやるときに立ちふさがっているのが、本当に辛いです。
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→(略)→クリア
誰もいないところで、独り延々とこんなことの繰り返しになってしまい、本当に辛いです。
レイヴの調整とは別にして、クエストで訪れる場所を配慮していただきたいです。
ほぼ、からくり士で参加しています。
他の方も口にされていますが、ソロでも行きやすくなったのは本当に嬉しいです
が、いかんせん、殲滅が早かったり途中参加だったりすると、ほぼ間違いなく雀の涙みたいな戦績かノーカウントです。
ではどうするか。
1、巣や岩、大木のHPを上げ、途中参加する機会を増やす。
(防御系能力は戦績が稼ぎにくくなって負の連鎖になるので現状維持で。ここ重要です。)
→制圧にかかる時間を若干長くすることで途中参加をしやすくする。
・アドゥリン近隣以外のレイヴザコは、参加者に盾役かソロ強ジョブ必須なくらい物理攻撃力が高いので若干下げる。
→盾役がいなくてもそこそこ行けるくらいのバランス・・・ペットジョブ以外だと難しいかもですが^^;
どのジョブでもそこそこ行けるくらいになればレイブ参加者も増えるはずです。
2、査定の仕組みに手を入れ、途中参加者のノーカウント問題を解消する。
・査定が始まる時間を早めにし、なおかつ査定の間隔を短くする。
・数値に表われる行動(オートアタック、ダメージのあるアビリティ、魔法、ダメージを受ける)をした場合は即査定にする。
3、レイヴの参加者を増やすため、制圧報酬の戦績を上方修正する
・途中参加で早期制圧された場合でもある程度貰える様にする。
→レイヴの参加者が増えれば各地各箇所での制圧もしやすくなる。
ソロでいけるジョブがある人ばかりではないと思うので、こちらも検討いただければ。
ぱっと思いつく感じではこんなところです。
個人的にはカンパニエと似ていて好きなコンテンツなので今以上の賑やかさが欲しいです。
ぜひ、ご一考願います:)
今更ですが、レイズやリレイズで復活した時に、一定時間の無敵状態にするという処理はしない事になったのでしょうか?
ちょっと前に話題になったような気がするのですが。
コロナイズレイブ等で死ぬといつまでたっても起き上がれないのですが・・・
せめて5秒程度でいいので出来ないものでしょうか?
仕様です ヘイト(アクノンアクの切り替わり)がおかしいのでおきあがれません
獣使いが1人 障害物にペットあててるだけで もうおしまいです
障害物 なのでしかたありません
そうなったら 全滅を祈るか 帰った方が賢明だとおもいます(状況にもよりますが
本人がヘイト行為を取らない場合は絡まれない、というような仕様にすると何かまずいんでしたっけ?
それはともかく、マリアミ渓谷のコロナイズ・レイヴ、人が多くなると不味くてやってられませんね。
前衛ないので召喚で行きますが、履行のリキャ最短でもほとんど稼げない事もありました。
それに加えて雑魚が湧いて後衛が絡まれてる(ペットぶつけても間に合わず、戦闘不能になる事が多い)のに無視して障害物殴ってるような前衛とかいると、イライラしますし。
(白さんなどでも、ちょっとでも稼ごうと、雑魚がいなくなったら障害物殴りに行く人がほとんどです。)
まあこれは関係ないですが・・・。
逆に少なすぎるとやたらと時間が掛かったり、場合に寄っては障害物の側で死人が出てグダグダに・・・というのも結構あります。
ソロが多く統率が取れてない為に、グダグダ過ぎてやってる途中で嫌になってやめようかと思った事もありました。(クリア報酬が貰えなくなるので頑張って最後までいましたが・・・。)
でも時間を掛けて頑張ってクリアしたからって、いいもの貰える訳でもないんですよねぇ・・・。
というか、ジョブマントの入手率、もう少し上げて欲しいです。
自分の場合、大雑把ですが、コロナイズ110回程度やって8個です。(終了時間の記録が110回くらいあります)
時間を記録して回っている場合は基本最初から参加なので、そこそこ稼げているはずです。
次の発生まで間が空いて現場で待つ人が増えれば増えるほど終わるまでの時間が短くなるので、そういう時にはあまり稼げてはいないと思いますが・・・。(雑魚瞬殺ですし;)
問題点
①敵の感知範囲をせまくした調整があったとおもうのですが、やっぱりひろい気がします。
コロナイズで、西側から壁を殴っていたら、東側にいた敵全部来ることが何度もあります。
②ジョブ背マントを新エリアのみに限定していることも問題かと思います。
ソレが目的で、特にマリアミに人が集中しています。コロナイズなんて2分とかからず終わることも
よくあります。これじゃあマントがもらえるくらいの査定が稼げません。もちろん開幕からずっと
ケアルしたり殴ったりしていてもです。途中参加の人はもっとでしょう。
全エリアにドロップ開放してもいいとおもいます。旧エリアのレートはどんどんさがっています。
むしろ旧エリアでレイヴやる目的がわからなくなっています。
③ホシモンダケデナイの法則が成り立ちすぎる。意味、そのままです(´・ω・`)
たくさんのフィードバックありがとうございます。
これまで皆さんからお寄せいただいた声をもとに、今後の調整内容について検討しましたので、
その内容をお伝えします。
まだ開発中の内容のため、変更が加わる可能性があること、また一度のバージョンアップで
すべてが追加されるというわけではありませんので、予めご承知おき下さい。
なお、こちらのスレッドではコロナイズ・レイヴとレイア・レイヴの調整内容をお伝えします。
ワイルドキーパー・レイヴの今後の調整内容についてはこちらをご覧ください。
- 味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。
さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。
これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。
- コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。
「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。
コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。
敵のHPを以前の状態にもどすのであれば、もうちょっと工夫して延々とポップし続ける雑魚のうち
やや姿形・挙動の異なるNMをレイヴ中0~数回だけレアポップさせてみてはどうでしょうか?
中隊長クラス的な位置づけということで。
ずーっと同じことをやり続けるのも根気がいるのでたまにわくNMが刺激を与えると思います。
討伐するとやや報酬が増えるorドロップ枠の増加などがあるとお得ですね。
御苦労様です。
レイヴなのですが、ジョブマントが産出されるヨルシア&マリアミ、
難易度の低く移動も楽な低レベルエリアであるケイザック&ヤッセにばかり人が集まっており、
中間となってしまったモリマー&エヌティエルが放置気味になっているように見受けられます。
このままですと、次のエリア追加時も低難易度のアドゥリン近隣エリアと最新エリアのみに
戦績稼ぎなどで人が集中するという事態になると思います。
七支公戦もそうなのですが、中間となってしまったエリアのレイヴ(下位コンテンツ化してしまった、とも言えるかも知れません)にも
その先にいってしまったプレイヤーが参加し続けるメリット(金策や何かのポイント稼ぎのような)を用意できないでしょうか。