格闘以外の武器種において、
アビリティ「ためる」を併用した攻撃時に得られるTPが多い不具合を確認しています。
こちらは近々修正予定です。ご報告ありがとうございました!
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ん。格闘WSに得TP効果が乗ってないっていう不具合報告じゃなかったの。
と思ったけど説明文にもオートアタックの得TPアップって書いてましたね。
けど、WSにも適用でよろしいんじゃないかと思いました。不都合ありますかね。
それとも?ためるの効果は格闘にしか乗らないのが正解?
ーーーそれはさておき妄想
どーしても”ためる”に強制間隔延長つけるなら、影響時間中に被ダメマイナスⅡうんじゅっパーつけるとか。魔回避とか。
カウンターしないし。
なんとかボールなんかでも気を溜めてる時は防御能力上がってそう。
あ ためる中はゴゴゴエフェクトにしてほしいです。
効果時間中エフェクト継続でお願いします。
できればベストタイミングに近づくほど色が濃くなるとか光るとか。電球マークでも。
めんどいが 集中 有無でクリティカル率を調べてきました。(AN頭無しで、ざっくり)
集中無し 335発中96回=28.65%
集中あり 300発中114回=38.00%
回数を増やしてみました。10%ぐらいのようです。
集中+21 246発中111回=45.12%
AF頭 5%ぐらいかな(発動時のみ装備)
ためる(通常攻撃威力AN手有)
サルタの弱い敵。
ためる無し 1,000
ためるなしクリ 1,500
ためる有り 8,200
ためる有りクリ 11,200
モクシャの話。
素の状態で25あります。ギフトで10増えます。
ケンダツバ2部位あれば、50のキャップになります。
シャリダ耳 ニック指 月虹帯でII+20 (超レアなHQもってれば25)
モクシャ70はそのまま敵に与えるTPを70%減らせます。
つまり、敵のTPが1000貯まる状況で、300しかたまらないということ。
すごいですね。
が、リゲイン持ちな敵や、時間発動式の技、PTメンバーの与えるTPなどで体感はしずらい。
オースピスで+10
モンクのアピールでした。以上
隔+81の格闘武器で計算してみました。
ぜんぜん自信がないです、詳しい方見直してくださいw
前提として、攻撃間隔短縮キャップは、(480+81)*0.2=112.2としてます。
モンクで計算。長いのでおりたたみます。
1、ギフトによるマーシャルアーツなし
(1)ヘイストなしの場合
・基本隔:81+(280)=361(片手で180.5)
・基本TP:int(61+(180.5-180)*88/360)=61 ※180~540の計算式
・1回の攻撃間隔:180.5/60=3.008秒
・10分間の攻撃回数:600/3.008=199回
・10分間の得TP:61*199=12,139
(2)ヘイスト上限の場合
・短縮隔:(81+280)*0.3125=112.8125(片手で56.40625)
・1回の攻撃間隔:56.40625/60=0.9401秒
・10分間の攻撃回数:600/0.9401=638回
・10分間の得TP:61*638=38,918
2、ギフトによるマーシャルアーツあり(-10)
(1)ヘイストなしの場合
・基本隔:81+(280-10)=351(片手で175.5)
・基本TP:int(33+(175.5-20)*28/160)=60 ※180未満の計算式
・1回の攻撃間隔:175.5/60=2.925秒
・10分間の攻撃回数:600/2.925=205回
・10分間の得TP:60*205=12,300
(2)ヘイスト上限の場合
・短縮隔:(81+270)*0.3125=109.6875
※短縮キャップを超えてしまうので、キャップ値の112.2(片手で56.1)
で計算。
・1回の攻撃間隔:56.1/60=0.935秒
・10分間の攻撃回数:600/0.935=641回
・10分間の得TP:60*641=38,460
3、まとめ
調整後でも間隔短めの格闘武器はマーシャルアーツがあふれてヘイスト上限の
場合では、微妙に得TPが減りそうです。
10分間なぐって攻撃回数が3回しか増えてない。
小数点以下の数値をどこで丸めてるかわかりませんので実測すると
結果がちがうかもしれません。
参考データ
ヘイストキャップ時に必要なマーシャルアーツ値
(ジョブポイント&ギフトあり)
・隔+81(ウルスラグナ)
(480+81)×0.2=112.2
(112.2/0.3125)-270-81=8.04(モンク) ※MAあふれてます
(112.2/0.3125)-275-81=3.04(からくり士) ※MAあふれてます
・隔+116(スファライ)
(480+116)×0.2=119.2
(119.2/0.3125)-270-116=-4.56(モンク)
・隔+126(グランツファウスト)
(480+126)×0.2=121.2
(121.2/0.3125)-270-126=-8.16(モンク)
・隔+138(ゴッドハンド)
(480+138)×0.2=123.6
(123.6/0.3125)-270-138=-12.48(モンク)
(123.6/0.3125)-275-138=-17.48(からくり士)
※(480+武器間隔)×0.2=攻撃間隔短縮キャップ値、という前提です。
そもそも計算式が公開されているわけではないので、間違っているかもしれません。
また、わたしの計算がおかしいのであれば、ご指摘ください。
追記
ウルスラグナのAMを考慮しての調整なのかなーと思っていますが、他の隔+81の格闘武器は
再調整していただけるといいなぁと個人的には考えてますw
やっぱり他のジョブをしたあとに感じるのはTPたまるの遅いなぁ・・・って思いますね。
貯まるのが遅いというより殴りの1ターンがくるのが遅いんですよね。
計算式の格闘の基本間隔の480×武器の間隔×0.2がすでに遅すぎると思いますよ・・・
今自分のもっている武器で適当に武器別で計算してみたら
短剣 75
片手刀83
片手剣92
両手斧96
両手槍98
両手鎌102
ウルス112
ゴッド123
こんな感じになりました。
間隔が一番短いウルスでも両手鎌より遅いんですもの・・・
これにマーシャルアーツ270までのTPが減っているんだから連携なんてうまく繋がる
わけないよなぁ・・・って思いました。
格闘の基本の計算式の480をいじらないと駄目だと思いました。
普通に(270+81)×0.2とかならよかったのになぁ・・・
格闘武器ってイメージ的には素手の延長だから短剣2本とか刀2本より
もっとポコポコ殴れそうなんですけどねえ
粘り強く戦うというジョブコンセプト自体がコンテンツにあってない感じがします。
(そもそも他ジョブと比べて粘り強いかは置いておく事にします)
大抵のコンテンツは長く遊んでもらう為に周回前提になっていますよね。
ポイントを貯めるにしろ、装備のドロップを狙うにしろ何度も挑戦することになります。
回転率のいいジョブが優先されますよね。
回転率とトレードオフできるような防御性能をつけるんでしょうか。。。
ためるは大失敗だったので真面目にためるの調整をおねがいします。