どなたかクロノス作ったかたっていらっしゃいます?
ちと追加効果次第で作ろうか悩んでおりまして。
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どなたかクロノス作ったかたっていらっしゃいます?
ちと追加効果次第で作ろうか悩んでおりまして。
クロノスをグラに惹かれて作ってみました。
追加効果は残念ながらデスサイズ等と同じくらいの発動率で吸収量は260強でした(モリマー台地にて)
敵対心マイナスも他の鎌には無い要素ですが、今の相場で素材を買い集めて作る程の物ではないかなと…。
もしも最近実装されたメナス2での地上NM回り等でヴネトシェロを交換して育てられる環境であれば
そちらでも事足りると思われます。
他のごく一部のジョブ専用装備と同様「これってこのジョブ専用として持ってきた必要はあったのかな」と言った感じの
非常におざなりな性能であると言う印象を受けたので、もうちょっと独自の色が欲しかったです。
あんまり突出してしまってもそれはそれでよろしくないんでしょうが…。
そう言えば前回のバージョンアップで各種族のHP/MPが引き上げられましたが
その影響でドレッドスパイク装備なんかが固定値アップよりもHP+○%の方が吸収量が上がる~みたいに変わったりしてるんですかねぇ。
昨今のNM等の特性上出番が少ない魔法ですが、キッチリ吸える相手には面白い位に耐えられるので楽しいです。
アレも要るこれも要るで全部持って行こうとするとカバンがパンパンになってしまうので、
装備マクロ用カバンの実装が待ち遠しいです。
Tesla様 クロノスの詳細ありがとうございます。
ちょっと40~60%くらいの発動で200近く吸えれば価値あるかなー
と思ってましたが、やはりそのような感じなのですね。
専用武器と聞いてかなりわくわくしてたのですが残念なものしかなかったとか…
余裕ができて趣味に走りたくなったら作ろうと思います_(._.)_
久しぶりにこのスレ掘り起こしてみましょうかね。
どうやら、開発陣は鎌に関する調整を行うようですね。鎌を使うことで利点が増すような調整をする、と。
自分は75時代から両手剣好きでソレをメインに扱う(当時としては)異端の暗黒でしたが、鎌が嫌いなわけじゃなく、相手によって両手剣は両手剣、鎌は鎌の利点があるからこそ使い分けることができました。
しかし今は両手剣一辺倒と言っても過言じゃなく、75時代の鎌の輝きは失われていると言ってもいいでしょう。それを覆すような調整が来るのでしょうか?
両手剣では、多段のレゾはともかく、単発のトアクリもっと強くしてほしっす。短剣の不意WSに負ける両手武器WSって何なんだよぅorz
雑魚相手とは言え、不意ルドラで3万出してるの見て愕然としました・・・サポシ特化装備にした最大威力の不意トアクリでも22000くらいなのに・・・それより強いってorz
鎌の調整に合わせてトワ鎌の性能を元に戻して頂きたいものですね。
非常に重宝していた武器だけにただのゴミ武器になってしまったのが惜しすぎます。
さて、鎌と言えば D値が高い・間隔長い
くらいしか浮かばないのですがどんな調整(?)がくるのやら。
ぜひ調整(笑)にならないようにお願いしたいところです。
余談ですが、私も75時代PTは鎌、ソロは両手剣で遊んでおりました。
NM狙って両手剣のコレクションとか少し集めたりもしましたね。
倉庫の関係で全種コンプとかは諦めましたがw
ラスリゾ常時、鎌WS威力アップは、最低限必要。
リスク背負って現状では、さびしいの一言。。
ラスリゾ常時でふと浮かびましたが
鎌装備時はja暗黒の効果をより強くして頂きたいです。
そしていい加減ja暗黒に対する耐性をすべてなくしてほしい。
ことの発端は75時代に海の最強NM倒すのにクラーケンクラブ装備した暗黒が
ja暗黒と2H使って倒す戦法に対して開発がガチ戦闘でないのを許せないから耐性
入れたんですが、HP失ってダメ上げるのに耐性つけられるとか納得がいかないです。
通常の敵に耐性あるかもはや不明ですが、通常であろうがNMであろうが
もっと使って楽しみたいです。
Lv上げPTでja暗黒+ラスリゾでギロ撃って瀕死になるのはいい思い出。
鎌使用時暗黒効果アップ、いいですね。いいね!を押してしまいました。
消費するHPは1~2%程度で十分でしょう、そうすればリジェネでももらっとけばHPがみるみる減って瀕死になることもありませんし。
我々暗黒はダメージたたき出してなんぼですし、もっとこう、倍率ドン!という数字たたき出したいですね。
|ー゜)ま、本音言うならHP消費もっと増やす代わりにダメージ倍プッシュ!てアビのがいいんですけどねw元々、暗黒騎士ってハイリスクハイリターンなジョブだし、ピーキーすぎて困るけど、ここ一番で眩しいくらい輝くくらいが個人的に一番面白いとおもいますけどwwwwwいま一番アヒャアヒャさせてるお侍さんにはマネできねぇ特大ダメージ叩き出してアヒャァァァ!と言わせて散りてぇのです。
どちらかと言えば万能型でできることが多いジョブが好きな僕ですが、
昨今の暗黒騎士を見ているとリスクを背負っても満足のできる火力を発揮できず、
阻害や弱体などできることが比較的多いといってもエンドコンテンツで頻繁に用いられるほど実用的ではないので・・・
両手鎌そのものの利点が増すのか、暗黒騎士の利点が増すのか、はたまたその両方かはわかりませんが、
とにかく一刻も早くリスクを負うに足るだけの高い火力を発揮できるようになって欲しい。
阻害や弱体といった能力はあくまでオマケで、メインはやっぱり削り能力の高さですからね。
両手鎌使うとできることが増えるよ! だけど火力は今と変わらないよ!
というのでは、とても手放しで喜べません。
ラストリゾートの効果時間中に他のアタッカーと同程度の火力では、
等しく範囲攻撃の脅威に晒されることが多い現状、暗黒騎士だけカット装備を用いずにいるようなものです。
さらにそうまでしても侍の火力にミゾをあけられてしまっているのでは、
両手鎌か両手剣かという話ではなく、暗黒騎士がいるかいらないかという話になってしまいます。
今わりとそういう状況だと思いますが、開発の方はそんなことはないと考えていらっしゃるんでしょうか。
忙しいのは理解できますが、両手鎌や暗黒騎士に関連する調整を検討中なら、
別のスレッドでオマケみたいな言い方するのではなく、ちゃんと暗黒騎士のスレッドでも口にして欲しかった。
どういうシチュエーションでどれぐらいの火力が出せれば満足できるかということですが・・・
僕の場合、それは暗黒騎士の調整次第で答えが変わります。
暗黒騎士と侍を比べた場合、魔法とMPの有無。アビリティの使用に伴うリスク、デメリットの多少。
この2点が両者の区別をする差になると思います。
この2つの差がどの程度のものかによって、僕が暗黒騎士に求める火力は変わります。
加えて、アタッカージョブである以上は敵のHPを削るという点でこそ最もPTに貢献したい。
さらに加えて、数あるジョブの中から暗黒騎士を選ぶのはリスクコントロールを楽しむためでもある。
以上を踏まえて僕が開発に求めたい調整は、魔法が有効に使えるようになるか(できれば物理火力アップという意味で)
ハイリスクハイリターンと言えるよう、全ジョブでトップクラスではなく、ダントツトップの火力が得られるか。
このどちらか、あるいは両方です。
とはいえ非常に高い水準で魔法が有効に使えて、リスクも少ないのなら、
ダントツトップでなくトップクラスでも十分というか、それは仕方ないなーと思います。
魔法が使えるために幅広い立ち回りができて、それが求められるようになったら、
それは侍には得られない暗黒騎士独自のメリットだと思うので。
要は、できれば火力という形で、次点で求められるレベルに魔法の価値を上げる形で、侍との間に開いた差を埋めてくださいということです。
暗黒騎士オワター! という調整は、アビリティからリスクとデメリットが完全撤廃されること。
それだけは本当に一番望んでいません。どんな火力が発揮できても、オワタなと思います。
次に望んでいないのは、魔法面の強化調整で火力が微増したものの、
それが求められることはなく、結果的に暗黒騎士の火力は上がってもPTに席がないのでは意味がありません。
その次に望まないのは、PTメンバーに嫌がられるような調整です。
イヤイヤながらに求められるようになるのは、いくら火力が高くても素直に喜べません。
他のジョブの調整もあって大変だとは思いますが、長くFF11を、それもできれば暗黒騎士で楽しみたいので、
開発の担当者さんにはめげずに頑張って欲しいです。
自分の場合は、暗黒騎士の火力とは一撃の重さにあり、と思っております。瞬間火力の高さも魅力ですが、やはり自分にとってコレが一番なのです。
故に効率なんて何のそのでサポシ職人やってる訳ですが・・・それを最大限に発揮させる(できる)火力、現状どのジョブにも叩き出せない一撃力があれば満足ですね。
今は難しいシチュではありますが、もうちょっとだ!ここぞー!という場面で「先生、おなしゃす!」→「どぉれ・・・」→「フオォォォ・・・!」→ドーン!
というカンジに、全てを賭けた一発で勝敗を決めれる火力を自分は求めております。数値で言うなら・・・今だと最低でも一撃4~5万以上ですね。
勿論、暗には魔法もあるのでそこまでの火力を求めきるのは無理と言うものでしょう。しかしロマンは抱きたいものです。当然、リスクも重くてシビレルものでw
何がいいかなぁ・・・防御ー100%被ダメ+100%全属性耐性値ー255敵対心+100強制衰弱・・・代わりに攻撃力+100%WSダメージボーナス+100%防御力無視、効果時間30秒・・・うぅん、ピーキーな香りがします。
Glattoさんはつまり、一度のダメージ判定で全ジョブで最も高い数値を叩き出したいとおっしゃるのですね?
僕はそれには賛同できません。
一度のダメージ判定で最も高い数値を出せるのは、黒魔であるべきだと思うからです。
理由は、戦闘の流れで最後にくるダメージの判定がMBだから。
もう一つの理由は、古代魔法の存在です。
今は違うのかもしれませんが、黒魔とはもともとそういう設計のジョブだと思っています。
最終的な与ダメージの総量で暗黒騎士に劣ったら、黒魔の魅力って何だろうとなります。
攻撃魔法が使えるのは、程度に差はあれ暗黒騎士も黒魔も同じです。
一方で黒魔はPT戦闘で、リスクをカバーするために、オートアタックを捨てているようなものです。
暗黒騎士が完全に魔法もMPも失くしてない以上は、黒魔にも同等の魅力が必要だと考えます。
それなら黒魔の魅力は、Glattoさん言うところの一撃の重さがトップというのがいいのではと。
黒魔を好んでやる人は、なんだか皆さんそういう傾向が強いと思うので。
なのでGlattoさんの「先生、おなしゃす!」のセリフは、近接物理ジョブが連携して。
あとは黒魔さんに「どぉれ・・・」「フオォォォ・・・!」MBドーーーン! とお願いしたいです。
ていうか、書いてて思いましたが、それこそまさに黒魔の仕事じゃないでしょうか?
近接物理のみでなら暗黒騎士がトップでもいいかもしれませんが、その場合はリスクよりデメリットの方が望ましいと思います。
例えば、確実にWS一発分の威力は大幅に上昇する。
でもそれを使ったら使わない場合と比べて暗黒騎士自身の与ダメージ総量が低下する。
前借りして集中させる代わりに、利息付きで返さないといけない、火力の借金みたいなアビです。
以降スレチなのでお隠しです。
黒魔には近接物理前衛が盛りに盛ったWSで2万3万出たーとワイワイしてるところへ、
後ろからパチンと一発MBさせて、3倍以上のダメージを叩き出し、ニヤリと笑ってもらいたい。
帽子のつばを指で摘んで目を隠しながら、三日月の形に歪めた口だけ見せてクククと。
そして笑いながら散れ。
ナイトに白目を剥かせて、暗黒を呆然とさせて、白魔に十字を切らせて、詩人にレクイエムを歌われて。
高らかに笑いながらボコボコにされて散れ。
黒魔にはそういうジョブであって欲しいというか、あるべきだと思う。
僕はそんな墨になりたい。
ダークシールを効果時間中は、何回でも有効なようにすれば、暗黒魔法であたらしい道がみつかるかも?
今って、アブゾとかすぐ倒せる雑魚には使う必要性が乏しく、格上にはレジレジで使うだけ無駄な状態。
レジられなくなれば格上に有用になったりしないかなと…ならないかな…
ダークシールのリキャストも調整いるでしょうが。。
ダークシールのリキャは3分固定、ダークシールでアブゾを使用した場合は吸収量の時間減少なし、効果時間3分なら使う意味もある・・・かも?ですね。
昔はドレインとアスピルはソロの生命線でしたが、今では吸収できる量に不満があります。基本吸収量アップしてもいいなーと思う今日この頃。
というか、ドレイン3とアスピル3はまだでしょうかね(・3・)
来月末にAF3打ち直しが来ますね。実装当時、かなり衝撃的な性能を誇っていたAF3ですが、打ち直しになるとどんな風に化けるのかな。
AF好きな自分としては、AF123全部状況に応じて装備できるようなのが理想だけど、昨今の装備を見るにそれはムリでしょうね。では、今の装備を押しのけて使える性能とは、今の暗黒に必要な物として何が欲しいと思いますか?
自分的には、全体的に命中+が欲しいことと、手のタック効果アップと脚のネザーヴォイド効果アップ用に前衛用としては高めの魔命+が欲しいとこですね。後はできるならストアTP+でしょうか。
今更ながら知ったのですが
ヴェスピッドマント:防20 攻+35 ウェポンスキルの命中+10 ←メナスケイザのムイングアが落とすマント(暗装備可能)
デオルクネスマント:防16 STR+5 攻+35 ←暗のジョブマント
開発の暗の扱いを再認識して悲しみが溢れました。
今からでもジョブマントに命中+20くらいつけてくれませんかね…
そしてエンピAF打ち直しですが、結局扇風機には変わらずでしたね
アドゥリン以前の敵くらいしかWSでの着替えにはならなそうですわ;
アビリティ暗黒のHPをダメージに変換する効果を、修正される前のHPを武器D値に変換する効果に戻して欲しいですね
もう暗黒スレには顔だすまいと思っていましたがちょっとだけ最近の暗黒騎士の使用感や思っていることに等について語りたいなと思いましたので。
自身は暗黒のジョブポカンスト+ストックMAXを達成する程度には暗黒騎士に力を入れています。そのお陰かアルビオンスカームなどで運よく暗黒騎士を出す機会に恵まれたときには近接ジョブで最強との誉れ高い某ジョブの人からも「つええええw」と言われるぐらいにはなれました。その一方で忍さんや青さんと言ったジョブの人たちの中にも驚くように強い方々が居ました。
こういった体験から思うに、近接ジョブ間のバランスって結構取れてきていて育成の度合いで簡単にひっくり返るような差しかないのかな?と最近は思うようになっています。もちろんそれは最近主流のアルビオン武具のお陰であるところが大きいんだろうなとは思いますし、まだまだジョブ調整は必要ともおもっています。
しかし近接以外の攻撃を主軸においたジョブに目を向けてみると近接間のパワーバランスとは一体ウゴゴgといった状態にあるようにも思えてなりません。精霊魔法を高威力で放てるジョブは(自身も黒魔道士をやっております)1連携にダブルMBで合計10万ちかいダメージを出し、(黒はSP胴で消費MPナシで)タゲも取らず、範囲攻撃に巻き込まれることも無い状態でさらに攻撃し続けられ、獣使いは(エインの雑魚相手の話ではありますが)30000以上の範囲ダメージをすさまじい速度で連打していました。こーいうの見てしまったら近接攻撃を主軸にするジョブってそのうち出番がなくなるんじゃないかなー・・・と危惧してみたり。
今の近接って、かつて売りだった圧倒的な火力は相対的にもなりを潜め、変わりに火力ゆえに今まで目をつぶってこられた「接近することによる」デメリット(タゲを取るととたんに即死の危険、タゲを取っていなくとも範囲攻撃に巻き込まれやすい、戦力維持には支援ジョブが危険を冒してまで強化維持&状態異常の治療or予防が必要などなど・・・)が浮き彫りになりつつある状態にあると思います。
書いていて暗黒の使用感というよりはジョブバランス考察っぽい内容になってしまいましたが、個人的に、上に上げたような(自分から見て)すさまじい状態は精霊やペットジョブは近接ジョブに先んじて完成の域に達しつつあるジョブなんだろうな」と解釈しています。つまり何が言いたいのかっていうと、開発から明言された暗黒の調整、のみならずこれからの近接ジョブに対する調整に期待しています。ということです><
VU後の新アビコンスームマナを体験。
MPを全消費することから、メイン鎌を想定しているものと思ってエントロピーをNTLヒラカニに撃って見た所、TP100代即討ちだとコンスームマナ有でダメージ3,000代 無しで2,000代 コンスームマナ有クワイタスで3,000代と悲しい結果に。
他に何かいい使い道があるのかもしれないけども、感覚としてはMP全消費する一分ごとの劣化不意打ちもしくはBフラ。対価と見合って無い気がします。
ラスリゾも攻撃力アップ25%は嬉しいが、防御ダウンも25%なので、足装備がファレソルレット1択
弱体食らった感じなのは気のせいでしょうか・・
自分もコンムースマナ試してみました、ケイザックのマンドラに不意トアクリーバーをTP3000で撃ったところ19374ダメージでました
ざっくり計算したところMPの10%が武器D値に上乗せされているのでしょうか
両手鎌を使うのであればアビリティはクロスリーパーにのせて減ったMPをエントロピーで回収するのがいいのかもしれません
使用武器 マルフィーザンス+1 D値298
VIT 84+124
MP 986
今回のVUは暗にとってどちらかと言うと上方修正でしたね。
ラスリゾ調整については意見の分かれるとこですが、新アビも追加されたしドレアスの強化も行われたし、ドレイン3の実装もされましたし。
しかしドレイン3を覚えるにはギフトで550って・・・w果てしなく遠いですねぇ。どれほどの性能なんでしょうね~。
ドレイン3、一発しか撃っていませんがノーアビリティでスキル500ちょいでケイザックのバッタに試し打ちしたところ800ぐらいでした。
今回の調整の個人的な感想を述べさせてもらうと、方向性としてはかなり望ましいものであると思いました。自分の考えるジョブの方向としては暗黒騎士は攻撃力があってナンボ、それが得られるなら防御力が犠牲になるのは致し方なし。ラスリゾに関してはメリポ項目を人気の攻撃力アップ防御ダウンの項目を弄りなおせばあるていど調整も不可能ではないわけですし、従来の性能でも攻撃力に関しては不足はなかったので選択肢としても振りなおしも十分選択肢ではないかなと思います。
が、これはあくまで攻撃力というステータスの価値があればこそです。攻撃力に価値がないというわけではもちろんありませんが、昨今コンテンツなどで物理アタッカーを募集する際重要視されるステータスは命中、場合によっては一人連携できるだけのスペックです。そして攻撃力というステータス自体は非常に補いやすく、また高い攻撃力で対抗すべき敵の防御力も下げる手段は結構豊富です。ついでに言えば物理に強いという敵は大抵防御力が高いのではなく物理をカットする特性で物理攻撃のダメージを緩和してきます。この辺りの環境というか仕様になにかしら手が入らなければ攻撃力の高さというのは特徴として微妙であるといわざるを得ないのが現状だと思います。
とは言いつつ、攻撃力の高さが生きる環境では強力な特徴であることは確かです。以前スカームで暗黒を出したときに「強い」と評価されたときも支援ジョブが詩人さんのみで、補いやすい攻撃力が補えなかった環境でした。最近では1PT程度での活動がメインになりつつあるので、近接を出せる環境であればこういった暗黒騎士に有利な条件も発生しやすくはなっていると思います。なにがいいたいかっていうと、攻撃力の高さがもーーーちょっと評価される環境であればな~・・・と思う次第であります。
サポシ不意トアクリでコンムースマナ試してみました。これ、次の一撃にしか効果ないのね・・・。武器はマカバインD268+34。
食事ハイドラキョフテ、不意トア装備のステータスが、HP1959MP794、攻撃1252、STR112+97、VIT105+93、WSダメ+24%、クリティカルヒットダメ+12%
不意のみ22350、不意ラスリゾ暗黒230229、不意コンムームマナ25830、不意ラスリゾ暗黒コンムースマナで27804でした。
それぞれ1回しか試してませんが、一撃だけなら賭ける価値もある・・・のかなぁ??これ・・・。
両手剣だとサポシで本当に一発決める時しか使えませんね。鎌ならひたすらエントロ連打でMP補給もできますが・・・一分に一回、一発にしか効果ないのではなぁ・・・。
公式の説明には「次の一撃」の一文が入ってなかったから、てっきり一分間常に有効と思ってたんですが、これはさてはて・・・。
一分間に1回の劣化不意打ちか、当たってますね。「強化」には違いありませんが、これもうちょっと何とかなんないですかね?MP版暗黒とか・・・。
MP→武器D値の変換率が低いのは、薬品によってMP最大値が増えた場合を想定してという事なのでしょうか
だとしたら、薬品等による上昇分は無効にして(消費もしない)もっと武器D値に還元して欲しいですね
今まで物理攻撃では劣る事が多かったタルタルが最も恩恵を受けられるアビリティというのは、面白いと思います
両手剣でMPを確保するなら…コンバート?
今日は疲れているのか気が乗らなくなったのでゲームは中止してコンスームマナについて
性能はみなさんのおっしゃるとおりで、D値1の武器で通常とクリティカルでのダメージの違いも確認できたので間違いなく武器のD値に直接加算であると思います。
この性能をフルに発揮し、ダメージを最も増加させることの出来る手段は高倍率単発、もしくは初段高倍率のWSに乗せる事、です。D値に直接加算という特性上、通常攻撃を1倍撃とした場合のダメージの増加は(MPMAX設定、かなりざっくり)200~300程度。さらに多段WSに載せた場合適用は初段のみなので、増加するダメージ値は初段の倍率を掛けたものになり、相性が最も悪いエントロピーやレゾルーションの即撃ちでは、初段の倍率自体は通常攻撃以下なのでダメージ増加は150~200程度にまで落ちてしまいます。逆にGlattoさんも検証している通り、TP3000トアクリ(10倍撃と言われている)を不意打ちで放てば中々のダメージの増加(この場合3500程度でしょうか)になります。完全に余談ですが暗黒騎士が扱えるWSで初段の倍率が最も高いWSはTP3000で放つサベッジブレードであり、そのダメージの増加値は自分が用意できる条件では不意打ち併用で5000を越えます。
すこし話は変わりますが、雑誌の記事に今回のバージョンアップで暗黒騎士の、とくに鎌での攻撃が強くなるような調整を考えているという記事が在りました。
・・・まさかとは思うのですが、コレじゃないですよね・・?
このアビの常時運用を考えた場合、間違いなくMP補給が必須であり、暗黒騎士が持つMP補給手段の中で1分間の間に、少なくともコンスームマナを使用して実用的なダメージ増加を見込めるほどに回復させることが出来るのは両手鎌のメリポWSであるエントロピーだけだと思います。ではこのアビは鎌の運用時に使うべきなのかといわれればかなり微妙な感じだと思います。
上で振れたようにこのアビは初段が低倍率のWSとは相性がわるく、エントロピーに載せた場合、全MPささげて増加するダメージは200ぐらいです。鎌の実用的ナ威力のWSは低倍率多段が多く、高倍率単発は(少なくともTP1000では)ありません。クワイタスは比較的高めの3倍ですが、それでもこのアビで増加するダメージは1000にも届きません。仮にこのクワイタスにアビを載せる形でこのアビを常時運用するとなれば、MP補給にエントロピーを1~2発撃つ必要があるので、全MPを消費して、アビ硬直を誘発し、それでも尚両手剣のWSより威力で劣るWSを撃ち、さらにMP補給のために威力で劣るエントロピーを1~2発挟み込む。という状態になり、下手したら何も考えずにWS連打していたほうが強いんじゃないのか・・・・という状態だと思います。
自分は今のままでは話にならないアビリティだと感じています。単純に変換率を上げる、多段WSに載せた場合全段に適用される、現威力のまま消費を抑える、色々アイデアは出てきますが、とにかく何かしら調整が必要だと、自分は思っています。
ヒーズンアーマー+1が5部位完成したのでコンビネーションの倍撃をソロムグのザコ相手に試してきたのですが、どれを叩いても通常700台、クリティカルで1000台と倍撃らしきものが発生しませんでした。(武器はマカバイン、HPは満タンを維持)
50回ぐらいしか試していないのです、検証とはいえないのですが不具合なのでしょうか?
(確実に出るものと思っていたのですが、勘違いでしたらすいません。)
不具合の可能性もありますが、そもそも倍撃から変更されている可能性も無きにしもあらず・・・でしょうか。
ベイルアーマー時代、倍撃発生確率は5部位でマックス5%だったから、そのままの性能であれば50回も叩けば、1度くらいは出ると思うのですけど。
もう少し試してみて、出る気配がなければ別の方向で見てみてはいかがでしょうか?例えばWSに乗るようになるとか、素の攻撃力が装備補正以上に上がってるとか?
もしくは精霊wのダメージが上がるとか・・・それでも何も無ければ不具合かもしれませんね。
もしかしたら効果そのものが修正されているのかもと、IL化していなかったBL+2を装備してソロムグで試したところダメージが倍になっているのを確認しました
装備を109にして追試してみようと思いますが、現状として考えられるのは
① たまたま、発動しなかった
② 効果が発動していない不具合
③ ダメージ倍率修正から攻撃力倍率修正に変更されている
でしょうか
仮に③で仕様であるとするならば、もどしてほしいですね
アドゥリンエリアで試してみました。
低確率ですが倍撃が発生したのを確認しました。
「時々」の部分を見落としていたようです。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
低確率で倍撃ということは、ベイル時代同様5%くらいで発生なのかしら。
ベイルシリーズはアドゥリン最初期まで活躍してましたけど、ヒーズンシリーズの使い勝手、ぶっちゃけどうです?
体感で申し訳ないのですが、発動率はおおよそ5%であっていると思います。
使い勝手ですが命中寄りのアクロと比べると70ぐらい命中に差がでます。
攻撃力は50くらい上になるので命中が足りてる時は使えるかなといった印象です。
(とはいえアクロにSTPつけてるとその差で結局アクロ使用に落ち着く感じかな)
最近気分が乗らない感じですが、ちょろちょろとキャパポだけは稼いでる暗黒騎士・Yasuです。
今回の暗黒のギフト、皆さんは如何な感想をお持ちでしょうか。
相変わらず攻撃力がグンっと伸び、命中はアタッカーの中では控えめで、魔法命中やスキル上昇により魔法の精度は悪くないものになりつつあり、しかし個人的には方向性としては望ましいものであると感じています。
ただし、前回も書き込んだとおり、攻撃力というステータス自体の価値が他と比べ微妙であるのがやはり気になります。
支援が強すぎるのか元のPCの性能がそもそも弱いのか、他のスレでも割とホットに議論されている内容ともかぶりますが、とにかく物理の攻防比は改善する手段が豊富且つ効果も強力であり、結果的に、攻撃力特化の暗黒騎士はその性能の相対的なピークを他の前衛より早く迎えてしまいます。
その上特徴なので仕方が無いのですが、75時代ですらヘイストよりも重要とされている命中が低いことにより、一般的な近接前衛を運用するバトルでは長所が殺され、短所が際立つという結果になりやすいように感じています。
もちろんコレは、長所がしっかり生きる環境であれば明確な強さとなるのですが、他の前衛と混ざって強化を受けてバトルする仕様上、上記のような結果になることの方が多いように思います。
大事なことなのでもう一度言っちゃいますが、自分は今の暗黒騎士の方向性自体は望ましい物と考えています。命中に難があるのも攻撃力と言う特徴があるからこそなので甘んじて受け入れられるものです(通じればアブゾで改善も図れる)。
が、ソレはあくまで攻撃力の価値が命中やストアTP、その他に比してそん色ない価値であればこその話です。
自身が考える改善案としては別のホットなスレでも出ていましたが(自分も要望していましたが)攻防比が現在よりも高くなれば、高い支援でも暗黒騎士の特徴が殺されないかもしれません。
支援が強力だから(と自分は感じている)といって、支援性能を弱対するような案は望ましいものではありませんし、なんとか攻撃力の高さが特徴として、他の特性と比して魅力的なものにならないかな、っと思っている今日この頃です。
ギフトと言えば、最後の項目はドレスパの吸収量20%アップでしたね。
これに関してはちょーっとしょぼいかなーなんて思っていたり。
よく実装されるアビや魔法において対局となる存在のナイトもリアクトの反撃ダメージ量の20%アップでしたが(たしかそうですよね?)、あちらはそもそもの反撃量自体が最大HPの倍なので20%アップとは最大HPの40%程度の許容量アップという事です。
一方ドレッドスパイクさんは反撃吸収量は最大HPの半分、最新の装備であるHTキュイラス+1前提でも最大HPの67.5%(用語辞典からの予想)。増加量はさらにこれの20%増しと考え、最大HPから考えれば13.5%の増加量という事になります(結局装備前提での吸収総量は最大HPの81%という事です)。
暗黒騎士は攻撃力あってナンボ!とは言いつつ、キャパポ1200でこれは・・・と思うのは自分だけでしょうか。そもそものドレスパの現在の性能自体がちと低すぎやしないでしょうか。まぁドレスパ調整されるよりもっと攻撃能力あげてもらったほうが嬉しいので強く要望したりはしませんけども・・;
ギフトがらみという事でもう一つ、暗黒魔法スキルもモリモリ上がっていますがエンダークの攻撃力アップがスキル520で1段階上がるのを確認できました。なのでもしかしたらドレアスの吸収量もスキル500以上においても効果を発揮しているのかもしれませんね。
ドレアスの吸収量の検証は非常に難しいのでこの辺りの解答、できれば開発サイドから返答がいただけるとありがたいのですが・・・。
本日開発さんから提示された「次回バージョンアップのお知らせ」にてさりげなく「バトル関連・暗黒騎士」の項目があり、その中に調整予定の項目が列挙されていました。
調整(予定)内容は次の4項目。
1 ドレインII/ドレインIII HP吸収量調整
2 ドレッドスパイク効果調整
3 アブゾ系魔法効果調整
4 レッドデリリアム効果調整
と言うことだそうです。
これらの項目は基本的には改善してほしいと思っている方もいそうな気がしますし(少なくとも自分はそう思ってますw)、あくまでも近接間での話と言うのであれば物理面の火力は決して低くない(と、自分は思っているw)現状、暗黒騎士の特色はこういった方面の強化で出るのが望ましく思ってますので実際の調整内容を楽しみにしています。
ちょっとだけ不安と言うかもしかしたら…?と思っているのがドレイン関連ですが…。
ま、そこも含めて今後の情報を今は待とうと思います。
次回9/16予定のバージョンアップにおける暗黒騎士の調整の詳細がきましたね(ちょい遅
内容はざっくりと次の通り
1 ドレインII/ドレインIII HP吸収量調整 → ちょい勘違いで効果時間の調整でしたw最大HPへの加算効果の時間が60秒から180秒へ
2 ドレッドスパイク効果調整 → 効果時間が60秒から180秒へ
3 アブゾ系魔法効果調整 → ステータス吸収系アブゾが暗黒魔法スキルに応じて効果時間が延長されるように(現在90秒)
4 レッドデリリアム効果調整 → ざっくり言えば効果時間が60秒から90秒へ、再使用時間も180秒から90秒へ
基本的には全て上方修正というべき内容であると思います。
自分の感想としては、アブゾ系は自身も効果時間延長は待ち望んでいましたので素直にうれしい修正だと思います。後はどの程度スキルの影響が出るのかというところですね。
ドレイン2.3のHP加算効果の延長はかなり長い時間になっており、自身の延命のほか例えばJA暗黒などを併用した攻撃能力の向上を以前にましてつかい易くなると予想される極めて良好な修正です。
一方で、今回の修正は全て効果時間に関する修正であり効果内容・強度そのものには特に何も無かったのは若干残念ではあります。
特にアブゾ、レッドデリリアムに関しては効果自体も若干見直してほしかったなと・・・。
また別スレにて触れていますがドレッドスパイクはその修正による恩恵はそれほど大きくないにもかかわらず、敵が使った場合解除手段が無ければ相当に厄介な事になります。
敵の同魔法にも適用される効果であるならばいっそ修正自体取り消しでも良いと自分は思っていますが如何なものでしょうか・・・。
またレッドデリリアムは一見すると常に展開可能な状態になっており攻撃能力が実質(運も絡みますが)増大したも同然なのですが、逆に言えば効果を常に受けるために結構頻繁にコマンドをポチポチする必要があるともいえます。
もちろんソレが煩わしいなら今までどおりチャンスに乗じて使うなどの運用でよいと思うのですが、ちょっと忙しくなるなぁ・・;と感じました。
まぁここは「お!」と思うような場面でマクロ押したらリキャが間に合っている場合が多い。という考えで運用しても全全機会は多いわけですし、疲れない程度に考えるのも良いかもしれませんね><w
何はともあれ、あとは実際に触れてみてからというところでしょうか。実際運用できる場面があるかはともかく次回の追加要素を楽しんで行きたいと思います。それではまたノシ
最近暗黒騎士でシニスターレインに行く機会が出来たのですが、相当前のコンテンツと言うこともあり最早楽勝です。
そんな事は当たり前なのかもしれませんが、当時は風水の結構頑張った魔法命中装備にフォーカスがあってやっとスタンが通っていた(気がする)敵に対しても、支援なしの暗黒騎士のスタンが通じていてちょっと感動しました。
そこには最新のバトルでは最早失われて久しい、スタンを駆使して戦いを有利に進める暗黒騎士の姿がありました。
現在の敵の魔法回避が高すぎることにより、かつては素の魔法命中が高いとされていたスタンもいつの間にかそんな特徴が忘れ去られてしまうぐらいにちょっと強い敵にはレジストされるようになってしまいました。
暗黒らしいバトルが(失礼ですが)型落ちのコンテンツでしか出来ないという事を再確認する形になってしまったシニスターレイン参戦でしたが、装備の改善により今まで通じなかった敵に通じるようになったのも事実なので、今後の調整(スタン含み暗黒魔法は今回の弱体強化歌風水調整からは対象外)に期待したいと思います。