上の冗談は置いといて、今回の調整を見る限り、踊り子という調整の難しいジョブを現状のコンテンツの方向性に合わせて、支援ジョブとして調整するのは現在の開発では不可能なのではないだろうか?と、感じさせられました。
なので、ここは支援ジョブとしての調整は、これっきりあきらめて、おまけ程度の支援、弱体ができるアタッカーとしての調整をしていくほうが、開発としても簡単で楽ができるんじゃないでしょうか?
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上の冗談は置いといて、今回の調整を見る限り、踊り子という調整の難しいジョブを現状のコンテンツの方向性に合わせて、支援ジョブとして調整するのは現在の開発では不可能なのではないだろうか?と、感じさせられました。
なので、ここは支援ジョブとしての調整は、これっきりあきらめて、おまけ程度の支援、弱体ができるアタッカーとしての調整をしていくほうが、開発としても簡単で楽ができるんじゃないでしょうか?
こんにちは。
今日はステップについて考えてみました。
ステップは物理命中さえ上げていれば最大95%で命中し効果に対してはレジストがありません。
つまりヒットさえすれば確実に効果が得られるので非常に強力ではあります。
更に深度も10段階まで強化されると効果も相当なものになります。
その代償として最大深度に達するまでの時間と認識しています。
おそらくスムーズに行っても2分ぐらいかかることが予想されます。
では、現在2分以上の戦闘はどれだけあるでしょうか?
はい、新しいコンテンツの大半はアウトですね。
ということで、個人的な結論は魅力的だけど使い勝手が悪いという感じですね。
まずは使ってみてくださいとおっしゃるかもしれませんが、使う前に敵が倒れてしまうという場面ばかりで使えない事が想像されます。
いい方向ですが、何らかの修正が必要だと思いました。
クイックステップ(説明では回避率となっているが、固定値で間違いない?)
回避-8>-12>-16>-20>-24>-28>-32>-36>-40>-44
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-15%>-17%>-19%>-21%>-23%
フェザーステップ
被クリティカル率+1%>+2%>+3%>+4%>+5%>+6%>+7%>+8%>+9%>+10%
スタッターステップ
魔法回避-3>-6>-9>-12>-15>-18>-21>-24>-27>-30
or
魔法回避-12>-14>-16>-18>-20>-22>-24>-26>-28>-30
ってことですかねぇ。
思った以上に効果が低い;;
Lv6以降は踊り子のみしか出来ない&効果がそこからグンと上がるくらいあってもいいと思います。
例)
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-18%>-23%>-28%>-33%>-38%
命中すればレジストがなく100%効果を発揮するということで控え目にされてるのかもしれませんが
防御ダウン、命中(率)ダウン、被クリティカル率アップ、魔法回避ダウン
の4種類の支援しかない(ワルツの回復能力は別として)うえに、効果がここまで低いのでは席あるわけないよねぇ。
現状の能力の強化ももちろん必要だとは思いますが、踊り子ならではのオンリーワンな能力が必要だと思います!
ずーーーーっと前にあがっていたTPを消費しながら効果を得るアビとかどうなったんでしょうかね。
ヘイストやマルチアタックによりものすごい勢いでTPが貯まる現状ではTP消費しながらリゲイン+10程度じゃ全く意味ないですし。
TP継続消費アビ群
使用するとTPが減っていき、TPが0になると効果終了。効果中はオートアタックによるTPは得られない。(Rフラは問題なし)
・周囲のPTメンバーにリゲイン+250/3sec 消費TP250/3sec
・対象の敵にアムネジアの効果 消費TP600/3sec
とか。
強力過ぎないようにとなると確かに調整は非常に難しいジョブではありますよね。
あまりにも酷い回答でダメージ受けてたが回復したぜ!!
踊り子は元々踊りで病気治した設定があるんだから、状態異常回復においては白を越える性能にしても良いと思うのですが
その程度のことで踊り子が強くなりすぎるなんてことは絶対ありません。
むしろ強くしすぎてなんの問題があるのか、回復において白は完全に一強、特にHP回復においてはソラスケアルのお陰で、
他のジョブの追随を許さないレベルです。なので、状態異常回復の最強ジョブを踊り子に譲るようなことがあっても白のPTにおける地位は全く変わるものではありません。
スマホで投稿してるせいで自分がなにかいてるかよくわからなくなってきましたが、そんなわけで別に踊り子を状態異常回復においてトップ性能を持つようにしても良いのではないでしょうか?
ジョブ特性でレベル50で範囲化
50前と50後に一つずつ一度に消せる状態異常回復の数+1とか
何も問題無いと思うんですが、そこんとこどうなんですか?
これだけほぼ全員から反対を受けている訳です、今回の調整にプレイヤーを納得させるだけの理由やこの先の展望があるのなら、話してくれてもよいのでは?
現在の戦闘におけるミスマッチを解消するためには、こんな調整でもするしかないでしょう。
・ステップ:TP消費なし、フラリッシュや弱体効果とともにダメージとTPを稼げる(二刀流&マルチアタック効果も乗る)攻撃アビに。自体が弱い代わりに弱体効果のついたジャンプといったところ。効果もサポとは差別化し、メイン踊り子では現状のLV5=LV1からはじまるように強化。メインステップが乗っているとサポステップはレベル維持のみ。
・プレスト:ステップにレベル+1&トリプルアタック付加。テルプシコラーでさらに+1&クァッドアタック化。
・コントラダンス:リキャスト15秒、ワルツの消費TPが増加する代わりに範囲化・強化。
・フィニッシングムーブ上限:ジョブポイントででも。
・追加ダンス系統:敵にデイズを与えるサンバとは逆に、味方へダブルアタック等の強化を与えるダンスのモード。ていうか設定上、「味方を応援する」アビに乏しい現状はおかしい。
・各種フラリッシュ:ある程度をリキャスト分離。もしくは現在あるものをI~V以上に振り分けなおす。
まぁここまでしても二流と三流の間なんですけどね!
「長期戦ジョブ」ってのがまだ引っかかっていますが…もう深く考えるのはやめて、実装されてから応用します(笑)
今までそうやってきたので。
効果値の設定で、10段までためるコストと、
10段までためても、途切れてしまうリスク、
再度10段までためるコストは考えられているのだろうか?
ただたんに10段で30%です^-^ とかってなってやしませんか?
今のNMはスタンテラーアムネジアなどなどが当たり前で、
途切れるリスクは多々あります。
段数が増えるほど効果値が上がっていくってのは賛成だなー
メイン踊り子なら、ステップのレベルを2あげれるようにすればよくない?
回復に徹するモードチェンジアビ面白いね!
フラリッシュ2と3使用不可にして
回復量アップとヒーリング2個回復 また自分にヘイスト効果
みたいな感じの
コントラダンスはリキャスト30秒ほどで次に踊るワルツの消費TPを2倍にする代わりに範囲可するとかだといいのですがね
ステップに関しては実際につかってから議論さしてもらいますが