スカーム、メナスインスペクターは面白いコンテンツだとは思います。差の広がりについては同じペースの人と遊ぶだけなのでまだそれはいいのですが以下の
>かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい
についてはそんな元気はもうありません。メナスインスペクターは3人から入れますので1PTで入った場合は1PT向けに調整(敵HPなど?)してください。
あとなるべくミッションの実装を優先してほしいです。
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スカーム、メナスインスペクターは面白いコンテンツだとは思います。差の広がりについては同じペースの人と遊ぶだけなのでまだそれはいいのですが以下の
>かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい
についてはそんな元気はもうありません。メナスインスペクターは3人から入れますので1PTで入った場合は1PT向けに調整(敵HPなど?)してください。
あとなるべくミッションの実装を優先してほしいです。
レイヴでベヤルド
フィールドモンスターからプラズム
このふたつ稼げるようにしてくれたら、あとはユーザーが自分たちで
遊び方考えだすと思います。
深夜における松井さんの投稿、好感度UPだと思います。
まずはこういったことが、ユーザーが(最低限の)前提として求めているものだと思います。
(説明を省かれている部分も多々あるようですが・・・。)
松井さんのおっしゃることにはたしかに熱意があり、共感できるものも多くあります。
ただ、これは私という一人のプレイヤーからの視点になるのですが、
11年間、あるいはそれに近い年数を遊んできたプレイヤーは、年を重ねました。
当時18才でも、今は30才前後です。当時25才くらいなら、すでに40才も視野に入る年ですよね。
そういった現状において、かつてのデュナミスやあるいはミシックに注げた情熱をもはや持ちえないと思うのです。
もちろん、次代へと継ぐ人々がどんどん加入しているならまた話も違うかと思います。
私の考え違いの可能性はありますが、現在のFF11を人数的な意味で支えているのはもはや若い世代ではありえません。
そのことを念頭においたときに、64人とまではいかなくても所謂「HNMLS、大人数固定LS」をゲームの基幹として設定するのは、
個人的にはかなり厳しいのでは、と考えます。
気軽にログインできて、しかしブラウザゲーム等よりは圧倒的に重厚で、長い年月に裏打ちされた、
そういった作品であってほしいと考えます。
どのようなコンテンツで遊びたいかということですが、
・バローズ
・アサルト
・旧ナイズル
・緩和後のサルベージ
・花鳥風月
・過去カンパニエ
・ビシージ
などが、比較的少人数でも遊べるコンテンツであったと思います。
デュナミス(旧)のような……うーん……
ライトからヘビーまで分け隔てなく参加できて、役割上の構成は整えるれけど基本的にどんなジョブもウェルカム、
過度な装備縛りも無く、遊びの幅の自由さがあり、攻略方法も細かい所で裏LS毎に異なり、
釣り兼囮役やターゲッターや寝かし役や主催のプレイヤースキルが問われ、
時間内にどこまで進めるかという、集団の成長要素があり(特にここがでかい)、
ドョエロシャポーとか一部の突出した代物はともかく、性能はショボいが見た目の良さで手に入れたくなる人もいたり、
全然育ててないジョブのAF手に入れちゃったから思わずそのジョブ上げちゃったーという人までいたりetc.etc……
長時間かかりすぎる事と、占有問題は超マイナスでしたが(調整サイトの管理者してたらノイローゼになりかけた)、
思い返してみると素晴らしいコンテンツでしたね。
またこんな遊びごたえあるコンテンツが実装されたらいいですね。
一方メナスは……性能は凄いが見た目のよろしくない装備、ひどいジョブ縛り装備縛り、
敷いたレールの上を走らせたいという開発サイドの主張、遊びの幅の狭さetc.etc……
うーん……うーん……
デュナミスがフ×ーザ様最終形態なら、メナスは登場時のヤ×チャかな……面白さ、コンテンツの深みの差で。
他のプレイヤーと混じってても、前衛が装備の数字整えてただ殴り、後衛は接待するだけという印象しかないです。
前衛後衛は元々そういう関係ですけど、そのイメージがより強くなったというか。
説明されている事に関しては殆どが納得出来るのですが
ニュアンス的に明らかに間違っている部分が有ります
ユーザー側に問題が有り取り残された、あるいは落ちこぼれたかのように言われてますが
実際には例えば召喚士が当初戦闘する事すら出来なかったり
異常に敵の魔法の威力が上がり出来ていた討伐が不可能になった事などを見れば分かる通り
一部のジョブ以外全く考慮もされない杜撰な調整から
「辞めるしかない」という状況に開発の方が追い込んだのです
全てのジョブに対して適切な調整が行われた上で今回の改革が有ったのなら
こうまで滅茶苦茶な事になってなかったのは明白です
開発側の見方からだとそうは思わないという事も有るかもしれませんが
実際にやってる方からすれば現実はそういう事です
例えば片手武器の調整が最初から有れば
ペットジョブの強化要素が最初から有れば
そういう視点を開発側が最初から持っていればと思わずにはいられません
ちょっと前にユーザー数をサーチして驚いたのですが
サーバー統合前と変わらないようなユーザー数にまで落ちてました
人が減ったのはユーザーのせいなのですか?
何故人が減り続けたのか、新しい要素を会議で議論する前に開発側でまとめて
ユーザーに報告してみてはどうでしょうか?
アドゥリンに関しては「ユーザーから見たらどうなっているか」
という部分さえしっかり出来ていたならきっと成功していたと思いますよ
松井さんの方針はよく理解できます。その通りだと思います。
しかし、ポストしている内容のほとんどが実現できていませんよね。松井さんには早く結果を出して欲しいです。
ぼーっととシャウト待ちして、結局何もせずにログアウトなんて不毛な日がなくなるれば・・・:(と思うので
少し案を書いてみます。(もしかしたら他の方がすでにどこかに書いてるかもしれないですが・・・)
『モーグリの日替わりクエスト』
モグハウスのモーグリに話しかけると「今日はこんなミニクエストがあるクポ。」みたいな案内され、
ソロ~2・3人でクリアできるお題がいくつかリストアップされます。
それをクリアすると、何か新しいポイントらしきものが溜まり、ポイントと引き換えにアイテムが貰えます。
例えば以下のような感じです。ごちゃごちゃしそうなので折りたたみます。
・「(経験値の入る)ラプトルを5匹倒そう」
・「パーティにからくり士が一人以上いる状態で敵を5匹倒そう」
・「2人以上の黒魔導師でタイミングを合わせてメテオを唱えよう」
・「三国の補給クエストをしましょう」
・「カンパニエバトルに1回参加しましょう」
・「カンパニエOPSを1回しましょう」
・「アサルトをなんでもいいのでクリアしましょう」
・「どこかにいる○○というNPCを探して話しかけ来ましょう」
・「ワジャーム樹林(I-7)から白蜜を取ってきましょう」
・「モーグリにスィーツをプレゼントしましょう」
・「ナットベイン(きつい毒薬アイテム)を食べて毒消しなどで治療せず10分間耐えましょう」
(プレイヤーのジョブやレベルやミッションなどの進行状況にあったものだけ提示されます。
例えば黒のLv1の場合や黒Lv99でもメテオ使えなかったら、メテオ唱えてこいとかは発生なしです。)
報酬は貯めたポイントと引き換えに、好きなAF3の型紙や五行素材、あるいはここでしか
もらえないオリジナルの家具、髪型変更アイテム、その他今となってはコンテンツが廃れてしまって
入手困難なアイテム(ラウンデルピアス等)も貰えたらなぁと思います。
最後に。
これはアイテムレベルという本スレッドの要旨とは異なる気がしますので、別のスレッドを立てたほうがいいと思います。
現在機能しているアドゥリンコンテンツは、アライアンスのメナスだけです。
結果として、人が集まる時間しかあそべません。
こういった認識をもちながら、なぜいまの状況を作るのか、
理解できませんw
この辺の話しはVWでさんざん言われていたことですが、
アライアンスリーダーがどれぐらいたいへんなのか、理解していないようですし、
アライアンス管理機能のインターフェースも陳腐と言わざるおえません。
開発の人は、野良でアライアンスリーダーをやったことが無いのではと思ってしまいます。
なぜPTではだめなのですか?
なぜメインコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜレベル上げにあたるコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜトップ集団が遊びつくしたコンテンツを下方修正する形でしか、ミドル・ライトユーザーにコンテンツを供給しないのですか?
これって別にコンテンツとして作成する必要は無いのではないでしょうか
いや、もちろん無いよりは有った方がいいんですけど、今の開発ペースだと、とんでもなく時間かかりますよね。
RMEには思い入れが強くて、現状倉庫の肥やしになっている状態がとても辛いです。
メナス上位NM3種討伐のだいじ所持者は、I.LV113のRMEにメナスプラズム30000で強化
メナスボス3種討伐のだいじ所持者は、I.LV119のRMEにメナスプラズム200000で強化
とかでいいんじゃないでしょうか。
I.LV113のRMEでメナスボス討伐を目指したいです。
メナス自体は自分も「昔の裏みたいだなー。」と感じました。
昔の裏みたいな緊張感は無いですけどね。
大リンクもしなければ壊滅するリスクも無い。
のんべんだらりと雑魚をぷちぷち潰すだけの作業。
NMに挑んだときは楽しかったですけどね。
制限時間が短いせいでフルボッコマンセーになってるのが残念です。
ここからちょっと違う話。
「ちょっと無理をしてでもメナス武器取ったほうが手間が無くてお得。途中階層の装備を取るのは時間の無駄。」
というのが現状多くのプレイヤーの認識だと思います。
装備の更新自体は昔から普通にやっていたことですが、
当時は装備といえばギルで買えるものだったし、使い終わればまたギルに還元できたので、
更新自体に抵抗感はほとんどありませんでした。
今は装備といえばエクレアで陳腐化したら捨てるしかないし、その上取得にかかる手間が膨大というのがあって、
装備の更新に対してものすごく抵抗感が強くなっています。
長くなったので折りたたむ。
遊び方の幅を広げるとか以前に、ここの所を意識してアイテムの追加をしないと、
なにをどうしても不満爆発になると思います。
メナスボス素材から作る武器は競売出品可能で、かつエクレアの交換品をはるかに凌駕する性能です。
これがどんどん普及してくるようになると、また不満の声が出てくると思います。
開発としては、1~3NMに挑戦して防具を解放し、
その防具で4~5のNMを倒して武器を解放し、
それらを使ってボスに挑戦する、という流れを想定してたと思います。
しかし、実際に聞かれる声はおそらく、「競売に最強武器が並ぶなら交換品取る意味無かった!」でしょう。
巷では「競売で最強武器買ってからメナポ来い。」という風潮になるでしょう。
それだけエクレア中間装備は嫌われています。
なぜなら、無駄になるからです。
(実際には必要なステップだったとしても、最終的に陳腐化すれば、プレイヤーは無駄になったと感じます。)
結論としては、エクレアの装備はもっと減らしてほしいです。
せっかく作ったコンテンツを遊んでほしい、競売で買って済ませてしまわないでという開発の気持ちはわかりますが、
プレイを強要されるようで窮屈に感じる人のほうが多いのではないでしょうか。
それよりも、ターゲット層を微妙に変えた、似たり寄ったりの装備を出すコンテンツを乱発したほうがいいと思います。
どのターゲット層が一番需要あるかとかはひとまず置いといて、
まずはとにかく横幅を広げることを喫緊の課題とすべきだと思います。