ニンザ+1を使っていたモンクの時は、とにかく命中をと思って装備を選んでいたので、攻撃力が犠牲になってたかもです (;・ω・)
1匹討ち漏らしたらあれよあれよって感じでした。
緑霊石+2でいいオグメを引き当てれば、もっと楽になるんでしょうかねぇ・・・・・・。
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スカーム2の構成
自分で主催する場合は、JOB募集に制限はかけません
攻撃
花の破壊ですが、前衛装備に自信のある方がいれば、やってもらっています
例、 胴1~2ならソロ特攻
前衛jobは命中さえあれば、スカ1武器でもおk
後衛jobは 魔攻装備があるなら、サポ黒で精霊1連打+殴りでおk
防衛
基本 魔術師で揃え 精霊1連打で可能@サポ黒でもおk 2名+いれば大丈夫
最後にクリア優先で、状況判断で報酬鍵を使用
JOB装備縛りをいれないで参加してもらい
やってるうちに徐々に装備で強くなれます
遊んでいる感想 やればやるだけ装備が揃い、強くなっていくので
新しいLV上げみたいな感じです
スカームに集中してて入りにくいとは聞いてましたが、まさかシュッシュだけして解散するはめになるとは思いもよりませんでした。
ただの愚痴でフォーラムに相応しくないかもしれませんが、愚痴らざるを得ない!
ナイズル同様チケット方式にすれば良かったんじゃないかなとふと思った
戦績使用でだいじと交換とか
うーん・・・。
リソースを大きく割り当てるのが難しい、これは分かります。
18人ではなくて6人のコンテンツだから、更に多くのリソースが必要になって混むってのも、分かるんです。
しかし、ならば何故、時間一杯戦わないと達成条件を満たせない「拠点防衛型」として新規追加されたのか。
火力のあるPTならば15分とかで終わるようなコンテンツで設計されていたならば全然状況が違ったはずです。
リソース不足と最悪に相性が悪い、占有時間の長い拠点防衛型コンテンツとされてしまって
そこに有用な防具をまとめて投入しちゃったもんだから・・・まともに突入できなくなるのは必然です。
従来の様々なコンテンツにプレイヤーが分散する作りがIL導入で事実上出来なくなっているのですから。
(有用な装備が出るコンテンツが昔に比べて極端に少なくなっているため人が集中してしまう)
その点も考慮して制作者の作りたいコンテンツを作りたいように作り、
後から混み方をみて調整するという従来のやり方では無くて、
コンテンツ自体も、プレイヤーが集中して混む事を前提とした作りを組み込む必要があると思います。
んー例えば、こういう拠点防衛コンテンツならば第1条件達成後にテントの所に謎のスイッチが一定時間だけ湧いて。
ポチっと押したら戦利品の質の向上と同時に、残りの敵が全部まとめて湧いて押し寄せてくるようにするとか?
自信のあるPTの腕試しにもなりますし、大混戦になって面白いですし、占有時間も短く出来たりするかも。
ユイトルにオーグメントを付ける場合に近接or遠隔、ハゴンデスにオーグメントを付ける場合に精霊orペットと選べるように出来ませんか?
装備によって候補が11種類、5種類とランダム性に差がありすぎます。
せめてこの2つの装備はオーグメントの方向性を半分に絞らせてください。
石夢などの追加クエの報酬も同様に見直して欲しいです。
100回単位で通っても目的の物が出ない確率というのは流石に辛いです。
111 222 333 455と何回かやってみましたが、簡単か難しいかはともかく時間縛りのクリアーは何とか出来ないかな~?とは思いました
1は戦績も稼いで連戦したい人向け、2は宝箱の報酬には期待しないで時間一杯粘ってポイントで石取る人向けでいいのかな~と実装早々勝手に提案してみました。
- 第2目標発生時、敵拠点も出現して拠点壊すか従来のXX分までキャンプ守れの2通りにする
- O.フラッグメントのポイント固定(メナス雑魚と同じ50Pぐらい?)で、箱から緑霊石+2石出なくても5~10回ぐらいの突入でO.フラッグメント交換で緑霊石+2石に手が届く様にする
専用のサーバーを増強すれば済む話。
コスト削減ばっかりで現状クオリティなんですから、せめてそのへんは。
私も混雑回避のために防衛型のコンテンツは作らない方がいい、
というのはゲームを詰まらなくするだけだと思います。
そもそも火力でごり押しバトルがイヤだと言う風潮からしたら、
スカームはいい方向なのではないですか?
大多数が同時にプレイしても快適な環境の構築を目指して欲しいですね。
緑霊石(ペット用)を作ってほしいです(´・ω・`)