開発の方へちょっとした提案です。
・装備ヘイストの限界値変更と
装備によるヘイストの限界値を50%まで引き上げるのはどうなんでしょうか?正直既にソロでヘイストキャップまで引き上げられるジョブもいます。(少しの努力でできる事も踏まえて)
枠を取ると、装備の選択肢も増え、ヘイストを備えた装備の必要性も増え、強化枠も赤で事足りるといった内容にもなり相対的に前衛の強化にもつながると感じます。
キャラビルドと言うほどではないですが、カスタマイズ性を増やしつつ、人口減少に伴う支援必須な状況も改善させ、楽しめる要素は増えるのではないでしょうか。
デメリットはコンテンツの早期攻略、ヴァナ経済の大幅な変化(メリットでもある)、新たなジョブバランスの問題(ここは現状も問題ありまくるので)
上記のヘイストはジョブ別に分けるのもありかと思います。重装系は40% 軽装は50% 魔導士は30%など、ここは格差生まれる事になるので一概に良いとは思いませんが。
後は今まで装備で命中などを上げていた分をヘイストに回す事になるので、補完できるような装備を実装させていく必要はあります。(エンドコンテンツではヘイストキャップは当たり前の話なので、大凡現状と変わらなさそうですが)
枠を取り払う事でできる事が増える方が良いかとは思いますね。
影響は広範囲にわたりますが、そもそも現状バランスは取れていないので小さな変更をちまちまするよりは良いと思います。
且つ、前衛にとっても後衛にとっても開発(多分楽な方法)にとっても「装備ヘイストの制限を解除する」この一点で新しいFF11になりそうな気がします。
・物理命中にレジを
レジと言うとおかしいですが、現状の物理命中は当たるか当たらないかです。
世界観で言えば、普通大きなモンスター程当たるわけですが、そこは置いといて・・・・
物理命中に置いてもクォーターレジまで入れるのはどうなのでしょうか?言ってみればカスッた攻撃25%、芯は捉えられなかったが少し手ごたえがある攻撃50%、手ごたえのある攻撃100%。といったイメージです。
現状のままクリティカルは致命傷で良いかと。
重要なのは当てる事でTPも溜まる事。おそらく過去にVWで前衛でフルボッコにされた敵がいるので、その辺りは気を付けているように思いますが、今のMB戦術もたいして変わりません。
命中1300必要なら命中900ぐらいでひとまず当たるようにしておく。などすれば、ユーザーが楽しめるゲームぐらいにはなるんじゃないでしょうか。
物理レジの件はシステム的に難しい、仕様計算の変更が伴うと思うのと、サーバーへの処理計算の負担が数倍になるので難しいとは感じますが
できるかどうかは別として、前衛に活躍の場が今より少しでもあればと思います。
あと敵の挙動は事前に把握できるようなクッションを入れて避ける/対策を打つといったゲーム性が一番欲しいです。
敵の強化系のギミックは、解除方法に検討がつくようにしてほしいです。ギミックを解除して倒す本筋が良いとは思いつつも、解除方法の分からない相手はほぼ力推し状態です。
・武器に特徴を
片手武器強すぎます。過去に今回の懸念の事を発言させて頂きましたが、実際にそうなってしまいました。
が、結局両手強化が来れば、また片手が~青の出番が~、などの話になるので、何か差別化できませんか?
基本的には片手武器より両手武器のWSは強くしてほしい・・・・・。
上記踏まえた上で
両手槍・・・少し離れた場所からでも攻撃が届く
両手剣・・・受け流しアップ
両手鎌・・・スイッチ式で範囲攻撃
両手斧・・・打属性と斬属性持ち
両手根・・・詠唱中断率
両手刀・・・残心
片手剣・・・受け流しアップ
片手刀・・・残心
片手根・・・詠唱中断率
片手斧・・・防御力無視で時々ダメージ
短剣・・・クリティカルアップ
格闘・・・防御力無視で時々ダメージ
武器毎に特色が出れば、戦士の出番も違う部分で増えて行くのでは?と思っています。
これで解決するなんて微塵も思ってませんが、ひとまずWS一つ取っても、シャンデュ、サベッジ、ルドラは抜きんでているので、他の武器主力WSもせめてここらと並べてほしいですね。