やっとマジックバーストで倒す、つまらない戦い方から解放されるのかな?
前衛で攻撃できるよう調整お願いします。
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やっとマジックバーストで倒す、つまらない戦い方から解放されるのかな?
前衛で攻撃できるよう調整お願いします。
こんにちは!
ウェポンスキルなどに付いている追加効果の魔法命中が確保困難なものがとても多いです。
追加効果の魔法命中は、命中か魔命どちらか高い方を参照するようにしてください。
このお話どうしても納得がいかないです
例えば詩人の強化面でいえば、確かにジョブに合わせてそれぞれ強化が可能な
吟は器用ですが、4曲歌うのに最短で6回詠唱の必要があります
消去にも弱く1曲ごとの効果も弱い。防御関連の曲も1つで効果が見込めるのスケのみと
独自要素もほぼなく、しかも後衛に有効な強化歌がない
開発の調整はRME等を考慮しない調整だったと思いますが
仮に考慮しても、強化のみに限定をしても、4(5)曲吟<デュンナ風ではないでしょうか
また後衛全般のもう1つの能力である弱体能力ですが
敵の異常な魔回避/耐性の追加(もしくは弱体効果消去)で、こちら側の能力に関しても
風水しか機能しないor風水なしでは機能しない状況がありますよね
そもそも敵の魔回避関係については、クレープの大幅な効果変更前に
かなりのフィードバックがあったはずです(弱体魔法関連のスレッドでしょうか)
根本的に風水魔法はレジストや消去がない代わりに、効果が低めでしたよね
それを覆したんですから、支援全般の強化能力を上げるとか
風水が独占している能力を、他の支援ジョブに持たせたり
レジストを緩くするなどの処理はとれないんでしょうか?
精霊対策は敵の魔防で対応可能なはずです
いつになったら風水なしで弱体能力を発揮する事が許されるんでしょうか
これが解消されない以上は、近接がメインになっても強化して殴るだけのゲームになります
これは風水の弱体ではなく、支援ジョブの強化のみで問題なく解消できるはずです
というか単純な比較も何も、実際風水が強化されて以降に
ユーザーが試行錯誤した結果が、支援ジョブの風水1強という答えなのでは?
ユーザーは単純な比較しかしてないとでも言うんでしょうか
風水さんいないと弱体入らないとか、自分で風水さんやっててもあんまりな話だなと('з')
まあ、入らないのは弱体だけでなくて、風水さんいないとMB精霊もレジられたり、
敵の魔回避がそもそも高いんですよね。
開発さんとしては「弱体だろうとMBで入れなさい」とかって思想なのかもですが、
物理回避のように、魔法回避も調整を入れるべきかと。
現状維持だと、プレイヤーも「風水さん必須」を維持しちゃうと思います。
また、りくちゃんも指摘してる通り、現状の詩人さんは厳しいと思います。
単純比較は~と言われましても、単純に出番が減ってますから。
出番の差を埋めるような調整は必要なはずです。
コルセアさんについては知識が足りないのですが、
効果が乗算のロール(カオスロールとか)が強烈な割に、
乗算でないロールがそうでもないので、ちょくちょくホゲー('д')??ってなります。
乗算でないロール、もうちょっとだけ強化されませんかね。
しかし、魔法にしろ物理にしろフルヒットするようになれば
攻撃力、防御力の割合アップダウン、魔法攻撃力、魔法防御力のアップダウン
をもってる風水師一強が際立つだけのような気がします:(
※アップダウンおよびそれを大幅に効果アップできる手段が今の高速戦闘にマッチしすぎてます。
そうなってくると魔法関係に関して攻撃力、防御力をまったく支援できない赤魔導士
物理関係に関して固定値支援しかできない吟遊詩人は大きく溝をあけられることになります。
正直、もう魔法・アビリティの追加ができないと明言されている以上
既存の魔法やアビリティの性能の見直しをしてもらうしかないと考えます:mad:
個人的要望としては、下記のような調整を希望します:D
ディア系:クイックドローがなくても赤魔導士がうまく機能するよう現在のワンランク上の効果にする
[例]ディアはディアIIのディアIIIはディアIVの効果に調整
エンII系:赤魔導士が魔法攻撃力支援を可能にできるようにエンIIの属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果にする
※前にでて継続的に攻撃することによりリスクとのトレードオフ
メヌエット系:現在の固定値上昇を大幅にひきあげるか、割合上昇に調整する。
スレノディII系:現在の効果に加え属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果を追加
ファントムロール:11のボーナスを引き上げる
これくらいしないと風水師がいない赤魔導士【でもいいか】吟遊新人【でもいいか】にはならないと思います。
※本来は継続戦闘を得意とする赤魔導士や吟遊詩人が活躍できる旧サルベージや旧デュナミスのような
移動込みの攻略系コンテンツがあればいいのでしょうけど、時代にマッチしないでしょうね:(
支援魔法は戦闘の土台となるものですから、本来は支援枠が2くらいあって
風水師と他支援ジョブが共闘できるかんじが理想ですが、今回それとは無関係なところで
先行してアタッカーの攻撃力と敵の回避をいじったのが泥沼への第一歩になっているような気がします。
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。
99,999ダメージであろうとも、単体攻撃なら空蝉の術で回避でき、範囲であっても身替の術で回避できる忍者。
吟遊詩人と召喚士が協力すれば、最大で95%の大ダメージをカットすることが可能になる警戒のスケルツォと大地の鎧は、
パーティメンバーの中で最もHPの低いプレイヤーの最大HPを1701と仮定した場合、
34,000ダメージを範囲で受けたとしても、その一撃でパーティを全滅させることが無い。
プレイヤーの立場から、ゲームマスターに敵の特殊技を強くしてくれと要望するのも変な話だとは思うんだけど、
忍者、吟遊詩人、召喚士にとっては敵の攻撃が弱すぎるのが問題なんじゃないかな。
赤魔道士の強化については、2つ提案。
精霊スキルを弱体スキルや強化スキルにプラスするアビリティの追加。
赤魔道士の精霊スキルキャップはC+(378)。この(378)という数字を、
弱体スキルキャップA+(426)か、強化スキルキャップB+(404) のどちらかに任意で上乗せできるアビリティ。
その代わり、アビリティ使用中の精霊スキルは 0 になる。
もう一つ。
赤魔道士自身にしか掛けられなかった魔法を全てパーティメンバーにも掛けられる様ににする。
エン系やストライも全て。
吟集詩人の強化について1つ提案。
イオニックを持つ吟遊詩人は、栄典の戴冠マーチを歌えるようになる。
この歌の性能は、
雷属性の剣闘士のマドリガルと、
雷属性の弓師のプレリュードと、
火属性の猛者のメヌエットと、
雷属性の無敵進撃マーチの、4つの効果を併せ持つ光属性の呪歌。
サイトでは性能について2つの数字が出ていて、正しい数字がよくわからないんですが、
命中+30飛命+30攻+120飛攻+120ヘイスト+10%
命中+46飛命+46攻+184飛攻+184ヘイスト+15%
と記載されていた。
たぶん、デフォルトの性能が上記で、スキル900で下記の性能になるんだと思う。
なので、これと対になる4つの効果を併せ持つ闇属性の呪歌の追加。例えば、
氷属性の英知のエチュード(INTアップ)
水属性の理力のエチュード(MNDアップ)
土属性の警戒のスケルツォ
土属性の重装騎兵のミンネ
これはあくまでも一例。
何を追加して欲しいかは、本職の吟遊詩人さんの意見を取り入れると良いと思います。