そもそもジョブバランスが顕在化した原因となってる1つが、フルアラ可能なコンテンツの設計。
6人PTに比べて18人になるとHPが3倍になるコンテンツが多すぎるからだと思うのです。
18人では難易度が上がりすぎてしまい「有用性の劣るジョブの入る余地がない」という状況になっています。
ハイエンドNMでも12人前後の構成が最適解として一般的ですよね。
ここが改善されHPが最大でも2倍前後、12人構成前後のHPで頭打ちになるのであれば
残りの6枠は比較的自由なジョブ構成が許されるようになります。
もちろん18人のガチ構成でより安定した戦闘をするという選択肢も生まれます。
人数を集めることも難易度の一環と捉えて頂ければ嬉しいかなと思います。
自分はメナス2の実装時期からずっと言い続けてることですが、
「なんでフルアラが一番難しくなるの?」という根本的な設計に対しての疑問があります。
この設計が行なわれた時期から露骨にジョブ募集枠が絞られるようになり、格差が目立つようになってしまいました。
少人数の難易度はそのままに、18人での難易度をそれに近づける方向性で調整して頂くことを強く望みます。
アンバスに関してはどうしても点数的に6人でのとてむず2章連戦が多くなるため、
居ないと話にならないというジョブ(風水士等)は極力少なくするべきだと考えます。
またアンバスのサルベージ装備改はジョブ装備であるため、例えばスカディ装備のNMに剣シ獣踊狩が使い物にならない、
モリガン装備のNMに黒赤青学風が全くお呼びで無い、というような状況も避けて頂きたく思ってます。
装備可能ジョブが有効な敵を設定して頂けると良い感じなのかなと。
装備可能ジョブを考慮すれば、NMの性格付けもやりやすいとは思います。
って今回鳥を設定されたのは突弱点で風の範囲攻撃大目で剣シ獣踊狩が有用なスカディ改のNMで設計されてるのかな?
VU後に戦ってみるのが楽しみです。(*'-')