これは…………逆かもしれないかなーと。
「得手・不得手」はあってしかるべきかと存じます。でないとますます「ジョブが多数に異なっている」ことの意義が薄らいでしまいます。
問題は、その「得手・不得手」が活用された結果としての「活躍の場」がジョブ(ロール/役割)によって得られにくい「偏り」が厳しい点でしょう。
ならば対策としては「活躍の場の配分」の「割合い」に対してもっと配慮を求められたなら、となるのですが、ここにも問題がさらに立ちはだかってくるようです。
それは、連携MB以上に「パーティ協調アクション」度が高い「味方側にとっての戦闘ギミック」が追加されていないことです。
そのため、WSだけでも技連携だけでもなく、MBまですべて含めて「活躍の場」を最大に確保させようとした場合、現状に近い形の偏り具合に至ってしまうのだろうなぁ、と考え及んでいる次第です。
連携MBのこれ以上の拡張はおそらく今後も望めないでしょうから(イオニックウェポンで「究極連携」を持ってきた程ですから……)、ここからさらにいじくろうとするとひどく無理感の強い発想に陥っていってしまいそうです。
たとえば、まず「自己連携」は発生しないようにする。これは学者の震天も含めて。そしてイナンデーションと似た形の、複数者・複数武器種で連携段数を繋げるほどダメージボーナスが加速するようにし、加えてここにイナンデーションやアライズロールなども乗算で乗っかるようにする。そして、それら倍率がMBのダメージボーナスにも反映される。
と、こうすれば「多段連携を組み立てる」役割に複数のジョブが要求されますし、MBが駆逐されることもありません。編成の都合によって技連携だけで削る工夫も可能でしょう。
ただし、ダメージ総量が過大化しすぎないため、ダメージの基本となる値は抑えた形にすべき、でしょうか。
問題は多数想定できます。
まず第一に今より大人数が必要とされるだろうこと。そんなにいちいち人が集まっていられるのか。
次に、敵側の耐久力や妨害行動頻度等も含め、既存コンテンツ群の再調整がやはり必要だろうこと。そのような開発稼動工数が果たして確保できるのか。
加えて、ソロ・少人数でこれまで勝てた敵に勝てなくなるかもしれない影響をいかように回避するか、など。
これらに妥協を是としますと…………現行の実装具合というのは、実になるようにしてなっているものだったのだなぁ、とも思い至ってしまうのですよね。
実際攻略に取り組んでいればそれなりに面白いと思える手応えも得られますし。ただ、あくまでそれなりでしかないとも言えてしまう程度でもあるので……やはり、もっと面白い形にもっていってもらうことが可能なのであれば、ぜひ期待させていただいたいところと存じます。
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問題はどちらかというと、CL145程度までは厳密にギミック等の「攻略」に取り組まなくとも、ある程度の甘く力押しが通せてしまう「余地」が配慮されていることかもしれません。
本来はそれでゲームプレイ進行上の救済面がなされているはずなのですが、力押しが通そうとすれば通せてしまうとなりますと、プレイヤーとて常人であり普通に現金で普通に欲深で普通に面倒くさがりですから(※大事なことですがまったく悪いことではありません)、結局は「いつも通りのやり方」でなるべく済まそうとなるでしょう。
そのせいで一見して単調であるかのように印象が成り立ちやすいとして、果たしてそれは誰が、あるいはどこが、悪いからどう直せ、といった言及が可能なものなのかどうか……。
難しいのですよね……。
たとえば、現行のコンテンツの配備上でも、それなりに「ああこれは……なるほど、な」と思えるような敵さんとギミックはあったりするのですよね。
羅列はキリがないので一例だけ書きますと、醴泉島ギアスフェットの「Old Shuck」ですが、「時々吼えてヘイトリセット&レベルアップ」は某用語辞典さんにも書かれていらっしゃいますしよく知られていることかなと存じます。「フラッシュ効果の反撃スパイク」の効果を受けていると吼えられやすい、ということも。
で、これを実際殴ってみた結果としては(アトルガン系HNM種の特徴として魔法ダメージは減衰が厳しいので、物理で削るタイプだと認識しております)、ウチのその時のメンバーだと獣獣青青がたしか削り役だったかと記憶しているのですが、結果としておそらく「命中ミスの累積回数」が敵側のリアクション条件じゃないかなーと推測しておりました。そこに考え至った時点で必要な数の討伐(戦利品の獲得)が済んでしまっていたので、ここから先は実際試す必要がなくあくまで予測でしかないのですが……。
ミスの発生数を極力減らそうと考えますと、フラッシュ効果中は「背中を向ける」が手っ取り早いです。そうなると、いくら中の人たちが操作を機敏に頑張ったとしても、二刀流手数ジョブだと「認識⇒反応までの1秒~2秒間」でどうしても殴ってしまいやすい上、マルチアタック等も乗りやすくリスクが高めとなります。ペットジョブも、細かい退避操作が苦手です(ですよね?)。となると、一番適している削り役は「両手武器ジョブ」ではないかなとー。
「両手武器ジョブ」向けの「活躍の場」としての敵ギミックや特性といったものも、少量ながら配置は考えられてあるんだなー、と個人的には感じた一件でした。
(ちなみに、背面というか前面以外のタゲ取りに対する痛烈な反撃技もあるため、陣形の乱れが命取りとなりかねないので、インデアトゥーンを張って魔回避を上げるなどして全員接近が安定しやすい敵です。)
そういった「配備」がほかにも複数、さらにいろいろあるかなと思うのですがいかがでしょうか。
もちろん量は足りていないとは思います。しかし全力で否定にかかるほどひどくもない、はず……と。
