実装遅れるのは残念ですが、より良い調整がなされることを期待してます
開発のみなさま頑張ってください
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実装遅れるのは残念ですが、より良い調整がなされることを期待してます
開発のみなさま頑張ってください
プロマシア、アトルガンルートに集中できるのでこれはこれで良いかと思いました。
一気に3ルート実装されると石消費頻度がヤバイことになりそう^^;
期待します。
是非面白いものに仕上げてくださいヽ(´ー`)ノ
ちゃんとバランス考えてますね、お疲れ様です
てっきり今までのVWは全部バランス考えずに実装したかと思ってました
なるほどこう来たか、って感じですね。
薬品に頼らない調整をしつつ、難易度を大きく下げない方法って何だろうと思っていましたが、確かにこれならいい感じに調整できそうですね。
何より、弱点を突くと敵が弱っていくというのが、「弱点を突く」というイメージに合っていていいと思います。
上記内容がGJと思う反面、ひょっとして今までのVWって最終形を模索するために試験的に実装されて、データ収集をしてたんじゃ?なんて勘ぐってしまいます(*'-')Quote:
またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。
発表された内容を見る限り、ルート:プロマシアと、ルート:アトルガンはこの調整の対象にはなっていないようですが、最終章実装時には是非ともプロマシア・アトルガンルートも含め既存VWの再調整をしてもらえるといいですね。
ペット関連の弱点をまだ諦めてないのかというのが正直な感想ではありますが、
前向きにクリアすべき汁ペットの問題点を上げてみようかと思います。
・よびだすのリキャストの問題
よびだすのリキャストが最短でも4分ちょっとかかるので、
複数種類のペットのWSが弱点候補になった時点で苦しくなります。
・ペットがWSを撃てるようになるまでの問題
弱点候補が判明してから物理攻撃のみでTPを貯める必要があるのがそもそも問題ではありますが、
それに加えてその間範囲攻撃に耐えられなければなりません。
・ペットの命中率(WS含む)の問題
PCでもテンポラリを使用してスシを食べるなど命中に気を配る必要がありますが、
ペットには強化手段がほとんどありません。
また、ペットの弱体系WSが格上には絶望的に命中率が低いこともどうにかしなければなりません。
・ペットのWS数の問題
ほとんどのペットが複数種類のWSを持っているので、
すべてが対象になると召喚よりも更に弱点探しに時間がかかります。
・汁ペットのレベルキャップの問題
メリポ強制を無くすらしいので、ビーストアフィニティ5振りを抜きに考えると、ルルシュ、ユリィ、ファルコア、ブロンカ、
シャズラ、 ホブス、ジェラルド、ラフィー以外の汁は99で呼びだせなくなるため、
恐らく候補はこれらに絞られることになります。
しかし、ブロンカやシャズラ、ラフィーと言った素材が希少な汁は入手に大変苦労します。
HPが低いルルシュやユリィ、被ダメージの多いホブスではTP貯める間に沈みそうですし、
ファルコアのレシピ改善次第ではありますが、 こう考えてみるとジェラルド一択な気も。。。
獣に関してのみでパッと思いついただけでもこれくらいクリアしなければならない課題があるのですが、
それでもどうにかするんだと言うのであれば、頑張って調整していただければと思います。
メリポアビ魔法の削除というのは素直に嬉しいです。
やりたいことは分かるし評価しますけど、
弱点面が改善されたとしても、
猛者を前提とした敵の超防御力の前には、
片手ジョブなんて参加してもラッシュの戦力にならないのは変わらないよ。
それと、全ジョブが気軽に参加できることがユーザーの総意ではないです。
それを勘違いしないで欲しいです。
何故なら、何でもいいから乗り込め~と変わらないのだから。
役割がしっかりあるバランスこそが面白いと私は思います。
私は今回の難易度調整のための延期には賛成です。
それとは別にそろそろヘヴィメタルの流通量が増える事を期待していますので、
そちらの方も調整して頂ければ嬉しく思います。
アトルガンとプロマシアがあるしナイズル緩和もあるし、まあ全然待てますねw
頑張ってください
ただ、弱点効果に「弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加」とありますが、
最も脅威となっているのは超火力もそうですが、それよりも
宣告や強制衰弱、即死、デス、ヘイトリセット等の反則級の追加効果が戦術の幅を狭めてる最もな原因です。
デュナミスのように何かこう、そのNMの必殺級WSを封印できるような効果も追加できませんか?
(大弱点を突けば物理・魔法攻撃力だけじゃなく特定のWSが封印できたり追加効果がなくなったりと言ったように)
そうなればたとえ人数が少なくても撃破が望める敵は多数います
少人数でのバトルは楽しいです。
大人数だと結局完全に分業になりほんと作業的に倒すだけで面白みがありません。
プロマシアもアトルガンルートもあるしレギオンもあるので最終章までいっきの追加じゃなくてもやることいっぱいありますよww
VWの最終評価を決める調整になるでしょうからゆっくりしっかり作ってください
がんばってくだしあ
本日のバージョンアップにより360版のフリーズ問題が解消したら参加者とか増えるんでしょうかね・・・
かくいう自分も今更ながらに参加の準備をつい最近になって始めた一人だったり。
てかいまさら第一章からとか集まるんだろうかってのが心配だったり(´・ω・`)
「多くの種類の武器を装備できダスティウィングですぐにTPを貯められるジョブ」
「装備できる武器の種類が少ない上にペットのTPをアイテムで貯められないペットジョブ」
この差をどのように埋めるつもりなのか興味があります。
実装されるまで アトルガン&プロマシアを遊びまくってみます(既存のVWも)
お仕事頑張って~
ハテ今回のアップでも所持してある装備のチケット化が書かれてないのですが
実装は何時になるのでしょうか???
装備がかぶるたびにチケットまだかと涙目になるのですが・・・・・
そうですね。ヴォイドウォッチの弱点に関しては、計略系をサポートジョブに開放した件で、記憶に新しいところです。鼓舞激励の策効果アップ装備の話やらリジェネのアライアンス対応とやらは、夢のあるお話でした。
数ヶ月前、「ヴォイドウォッチという特定のコンテンツでのみ有用な弱点を突く道具として残すのではなく、学者というジョブが活躍できるような調整」の結果ヴォイドウォッチの弱点を突ける道具がなくなってしまったことを覚えておられるでしょうか?こと学者に関しては、現在は以逸待労の計のみ、見直しにおいても弱点候補となりえる魔法はあとメルトンぐらいしかない寒い状況を鑑みるに、弱点候補の見直しで全ジョブが均一に活躍できるようというのは、無理だと思われます。
全ジョブがという建前は大変結構です。ジョブ調整とバトルコンテンツの調整は別、弱点システムに学者が適応できなかったという経緯や事実はおいておいても、最終的にジョブとコンテンツの相互の調整を行うのはディレクターたる伊藤氏の責任だと思うのです。ゆえにディレクターはプレイヤーからの敬意と賞賛、あるいは非難と罵倒の両方を受ける立場にいると理解しています。ですから、弱点候補の見直しがどのようになされたのかあるいは、今後なされるのかを、注意深く見守ろうと思っています。
shannonさまへ
テンポラリで技能の薬が追加されれば、オーラひとつで必須ジョブになると思います。
朝起きてアップデートしてログイン。説明を読まずに33万クルオのだいじなもの三個交換して来た記念真紀子o(^▽^)o
ペットは強化がもらえないし、テンポで物理無効になったりもできないので強力な範囲攻撃ですぐに沈んでしまいます。
攻撃面でも他のジョブに比べると本体を含めても劣っているかと思います。
獣使いのみの意見になりますがVW用の比較的強力なテンポ汁ペット実装とかはできないのでしょか?
弱点もこのテンポ汁ペットのみから選ばれるようにすれば突きやすいかと思います。
何よりお財布に優しくてそれが嬉しいですw
VW関連のだいじなものもかなり増えてきたので
アビセアのように項目立てて分離させられないでしょうか
ご検討よろしくお願いします
学者はオーラなしでも出番あると思いますけどねー
実際、うちの2赤は実戦レベルが白黒赤学コ忍シくらいしかないので、学者で、と指定される事がたまにですがありますよ。
前衛が固まっているところに範囲化した鼓舞激励で火力アップ。殴れない敵の場合はさらに便利に。
暴れやすい敵の場合は盾役に悪事千里、タゲ取りやすく死にやすい狩コ黒白には暗中飛躍。
悪事千里と暗中飛躍は、まめにかけると目に見えて効果が現れますね。
問題はそういう特性どころか、そういう魔法がある事すら知らない人が少なからずいるって事。
ひどい時には学者本人さえ知らないとか、知ってても使いこなせないとか。
編成次第では、単体精霊2~5系を担当する事もできるし(コストパフォーマンス悪くなるけど5以外は白グリ中も詠唱可能)、意外と知られていないのは赤以外でサポによらずディスペルも撃てます。
さすがにヒーラーとしての性能は赤よりいいけど白には届かず、中途半端なのでメインヒーラーになるのはつらいですけどね。
最近、ペット系の弱点は突かなくても攻略できるから緩和するつもりないようなことをMocchiさんがいってませんでした?
ちと無計画すぎやしませんか?
根本的に間違ってると思うのは全ジョブが均一に活躍できるっていう点だと思うんですよね。
アライアンスには最大18ジョブでどんなに多く集めても2ジョブはあぶれますし、
各ジョブがつける弱点の数を均一にする必要があるでしょう。
そもそも、各ジョブには得手不得手があり、コンテンツとの相性もあります。
それによって住み分けが出来ればそれでいいと思います。
伊藤Dが言ってることは理想だと思いますが、それにばかり時間を取られていては停滞しますし、
開発リソースにも余裕はないでしょう。開発会議でもしっかり議論をして、ユーザーからの意見も
真摯に受け止め、完成度の高いコンテンツをリリースすることが重要だと思います。
楽しさや達成感=理不尽な敵実装になってやしませんか?
最終章じゃなくてもアビセアの時のような次への期待を持ってもらうようにする必要があると思うんですが。
最近のコンテンツはスタートで盛大にこけることが多すぎなんですよ。
そこから修正すればいいっていいますけど、未だにフォーラム内に限らずVWを廃人コンテンツ捕らえる人もいるようで、
最初にこけるから敷居の高いイメージを持ってしまい、イメージだけが先行して食わず嫌いの人が多くなってるように思えます。
基本的な開発方針を再設定する必要があるのではないかと思います。
最終章以外は弱点見直しの対象外なんでしょうか?最終章の実装後でもいいので
既存の物も見直しされた弱点を適用して欲しいのですが…
あまり間を空けられてもそれはそれで困りますがw
今アトルガンルート終わった体感での話ですけど、参加条件を変えた方がいいんじゃないでしょうか・・・
最低でもジュノのカッゲンクラスまでクリア済みandだいじなものをちゃんと取得してってる人(テンポラリ薬品がある人)を集めないとクリア出来る難易度と思えなかったです。
今回の護衛付きのばっかで、魔法とびまくり、キープ役のナイトなんかはオハンとイージスないと厳しすぎる。
昔のHNMのような戦い方だと薬なしでもいけるのかもしれませんが、そのやり方で30分以内に削りきれるHPとは思えません。
参加の敷居が余計高くなった気がしますね@w@
既存のVWもより楽しいようにしますって言ってらっしゃるんですが、全然楽しくないというのが一般人の感想で開発さんとは相当のずれがあると思います。
楽しいどころか苦しいだけですよ。楽しいなんて言ってるのは少数派ですよ。
* 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています
* 弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
すごい!!!めっちゃええやん!!
頑張ってください!!!
ジラートルート実装後間もなくオハン1枚あれば護衛をキープ可能というのが判明し
護衛は倒すものではなく、キープするものという考え方が浸透していったと思います。
しかし開発の意図するところは護衛は本体と同時処理をさせるのが狙いだったと推測しています。
1章ではTPが溜まるまで棒立ちしかなかった前衛にTP溜めや処理をさせる動きをさせたり
アラインメントボーナスを得たり、と戦闘を活性化させるものとして設定されたのではないかと思っています。
それなので単純にキープが難しいのは、それはそれでありではないでしょうか。
ただ護衛討伐によるメリットを変えてもらったほうがいい気はしますね。
アラインメントボーナスのみだとほぼ意味がないので
もっと積極的に護衛処理をしたくなるような仕様修正を希望です。
とりあえず、ついさっきまで、アトルガンルート遊んできました(つ∀-)
で・・・1つだけ!
また、PS2の人が固まって落ちるのですが;w; カルゴナルゴ砦(S)の悪夢再来です。
しかも今度はST1の4箇所のうち3箇所です。マムーク以外は必ず誰か落ちていました(´・ω・`)
もう少し設置場所が負荷のかからない場所とか考慮したほうがよかったのではないでしょうか?
VW新ルート
アトルガン:
・ジュノとの友好関係がなく、VWにも非協力的なため、皇国内での活動ができない派遣NPC。
・会話をすると、外に配置されたことをグチる。
タブナジア:
・冒険者の活躍で交流は結ばれたが、ジュノから見れば遠方の地方都市であり、VWの対応も優先度が低い。
・派遣NPCは、既存の仕事はこなせるが、新分野への積極性はまだ未熟という感じの若手。
・VWの説明を聞こうとすると、マニュアルにないから分かりません。よそのNPCが詳しいから聞いて、と答える。
ほんのりとストーリー的なものが感じられて良かったです。
St1終わった後で見られるイベントも、ちょっと面白いですよ。
ただ残念なのは、ジラートアトルガンルートにSt3以降があるように見受けられないので、あのストーリーがあれ以上広がらなそうな点。
でもまあ・・・・そこであの人が出てくるとはっ!そこであいつらが絡んでくるとはっ!みたいな展開があって面白かったですw
あの話を広げると、下手すると本編より面白くなるんじゃないか?(*'-')
ちなみにかるかんさんの報告にあった、PS2ユーザーの回線落ちは、起きませんでした。
ただ、ドゥエルグのところで「重過ぎるー」って言ってた人が何人かいたんで、ちょっとやばい感じはしました。
難易度的には、うちらは事前情報はほとんどなく「とりあえず突っ込んでぶん殴ってみるか!」みたいなノリで行った割には、まあまあいい感じで連勝できました(失敗もあったけどw)。
情報さえ出揃えば、普通に連戦できる難易度ですね。
情報が出揃うと未知の敵と戦うドキドキワクワク感が半減しちゃうので、そうなる前に戦う事ができてよかったですね。
久しぶりに「ちょっと冒険してみた」感がありました(*'-')
阿鼻叫喚すぎて久々にゲームを攻略してるって感覚に( ´∀`)
楽しいわこれw
護衛に関していうなら、
そもそもの話として、倒したらまた沸くというのが理不尽過ぎてヤバイと思う
最初から護衛全部湧いてる場合でも、あとから追加で1ずつ増えていく場合でも
(プロマシアルート行ってきましたが、アットワドゥエルグなんかは護衛あとから徐々にわきますよね)
倒したらその護衛はそれ以上沸かない
という条件は必ずつけるべきだと思います
そうじゃないと、ほんとやる気が減退しますよね?
数の目安としては、最大6でお願いしますよ
プロマシアルートのクジラの護衛の魚、POP後少し経ってから一斉に湧いて数が6だったように見えましたけども、
なので、護衛は6が最大で、一度倒したら二度とリポップなしでお願いしたいところです
後から護衛が増えていくタイプでも倒したらリポップなしでお願いしたいですし、
3匹の護衛が最初からいるのが倒したらリポップするタイプも、合計6までにして欲しいですね
例:最初から護衛が3匹いる。2匹倒したところで敵のWSで2匹復活、
残った3匹を全て倒した場合、次に護衛を呼び出すWSでは1匹しかわかず(6匹目)
それ以降は護衛が呼び出されるWSでも護衛は沸かないようにする、といったように
アトルガンルート、コリブリとカエルで敗退しました。(それぞれ何回かチャレンジしましたがダメでした)
相変わらずの範囲攻撃の痛さ(コリブリの範囲技で1500~2000ダメを確認)
さらに輪をかけてひどいのが
範囲魅了で全てが無駄になりました。
結論としては、絶対防御+2アビで全力でごり押しするしかないね…となり解散。
ちょっとバランスひどいっす
ザコもひどいっす
ジラートのときのように、前衛2,3人でさくっと倒せるようなザコではなく
けっこうガチなザコ(と呼べるのか?)が6匹とか、出現されるとどうしようもないです。
ジラートのときのザコは、前衛の仕事が増えたって感じであれはあれでよかったですが
今回のはプレイヤーを殺すための仕様なので、萎えます。