ホバーのバフ、飛攻+ではなく遠隔ダメージ+だからwsにも乗りそう。
1Ymの移動で良いなら、始動wsとその前の2射(戦闘開始直後なら3射)なら連携を犠牲にせずステップ刻めるから、バフ上限までに必要なステップ数次第では純粋な上方かと。
仮に実装直後はイマイチな性能でも今後の調整やオグメで化けるかもと期待できそうな内容なのは嬉しい限り。
少なくともナイトさんよりは...ね?
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ホバーのバフ、飛攻+ではなく遠隔ダメージ+だからwsにも乗りそう。
1Ymの移動で良いなら、始動wsとその前の2射(戦闘開始直後なら3射)なら連携を犠牲にせずステップ刻めるから、バフ上限までに必要なステップ数次第では純粋な上方かと。
仮に実装直後はイマイチな性能でも今後の調整やオグメで化けるかもと期待できそうな内容なのは嬉しい限り。
少なくともナイトさんよりは...ね?
装備揃えて射撃1回につきマクロを2回タイミング見ながら実行してたのを馬鹿にされた気分。
移動要素が全くいらない。同じ敵に打ち続けたら威力アップでいいでしょう?少なくとも移動し忘れたらリセットっての削除してほしい。
とりあえず使ってみないことにはなんとも、ということでカミールの雑魚相手に撃ってきました。
最初1100くらいのダメージが
1150
1200
1250
・・・
といった感じに上がっていったので、1射につき+5%ダメージアップってところですかね?
1500近くまで上がったのは確認したので、+50%以上までは累積しそうです。
とりあえずひとこと。
この小規模な検証だけでかなり疲れた(スナップ→着弾装備に加えて移動も加わるため)。
とりあえずひとこと、と言いつつもう一言。
RME持っている方はエフェクト消したほうが良いですね。
条件を満たすと体が光るらしいですが、RMEのモヤがあると視認しずらかったです(明るいカミールって条件も視認しずらさに一役買っていたかも
そもそもログと「撃った」ってモーションしか見ていないので、体光っているか確認する暇なんて無かったんですけどね(苦笑
ケイザックのマンドラに適当な弓(D81)矢(D5)でホバーショットやってみました。
マンドラ中心に太陽系ムーブで距離補正を一定にして遠隔攻撃の通常ダメとクリ時のダメをそれぞれ拾ってみると、
遠隔通常:225→220→240→255→263→266→297→308→329→357→369
遠隔クリ:391→416→574→571→582→619→737
このあたりでマンドラが死亡。どこまで上がるのかは未知数ですが、18射撃で2倍弱くらいになるようです。
次に近接でなぐって遠隔WSだけうってみる。TP1000即うちピアシングアローで実戦。
ピアシング:531→587→564→593→588→666→732→737→699
WSの威力も上がってますね。というわけで遠隔通常もWSもカウントされてどんどん上がっていくようです。
ですが、1ym動くためにおよそ1射分の時間を無駄にするため、ダメージが2倍になっても総合ダメージは変わらない。なのに得TPは半分。WSの回転数が下がるため、結局総合火力で劣る気がします。ちなみにこれをやってるあいだに3回ほど「移動したので遠(ry)を起こしましたとも。
ダメージ上限がどこまで上がるのかはわかりませんが、動かないで最速で遠隔2射>WS(+連携)を繰り返した方がいいんじゃない? というのが現時点での率直な感想です。なにより1射毎に移動するのがやはり相当面倒で意味不明です。移動ではなく、インピタスのように連続ヒットで火力命中アップ敵対心ダウンの効果を得る、じゃダメなんでしょうか?
なんか方向性としては面白いです。攻撃を当てるたびに威力が上がっていくのは楽しいです。
成功すると両手が光りますね。ガーンデーヴァの赤もやでもハッキリわかるくらいしっかり光ります。
結構目に見えて威力が上がっていくので、遠隔攻撃しか無理!って場面ではコルセアから1歩リード出来そうです。もちろんコルセアの支援は必須なんですけどね。太陽系しなくても、A点とB点を左右にユラユラ動くだけでOKっぽいので、風水魔法の中にとどまることも可能だと思いました。
ただもう一声!って感じですねw
やはり移動→2ポチ射撃ってのを繰り返しながら、WSのマクロ選んで...っていう操作が人間工学的に無理なので、他の方が書いてる通り移動はどうにかならんのかなと思いました。
やっぱり移動判定は、直線距離ですかね。
仮に直線移動する場合、トゥルーショットからずれそうな感じがするんですが、それでもお釣りがくるかんじなんでしょうか。(そもそもトゥルー距離で撃つことは無いかもですが
円移動なら、敵との直線距離は変わらないですけども。
ちなみに主観視点でキャンセルボタン押しながらだと平行移動っぽくなりますよね。遠隔攻撃の移動によるキャンセルがなければ、名古屋撃ちっぽくなって面白そうなんですが。
ホバーショットについてフィードバックをお求めでしたので、素直に思った事を書きます。
離れた位置のモンスターをロックして、左右に一歩ずつ反復横跳びをしながら射撃を行いました。
おそらくこれが想定された使われ方でしょう。
やはり移動したことによる遠隔の無効化がやっかいですね。
それと私はいわゆる2ポチのパッド操作で射撃を行っていますので、非常に煩雑です。
自キャラを左右に振りながらマクロパレット上も左右に違う方向など、あっちこっちと動かさざるを得ず、かなりの練習が必要と感じました。
また敵をロックする必要性から視点の変更が不自由で、視界の確保という面で他のジョブと比べてかなりのハンデを背負うアビリティになっています。
この他に近距離で敵を殴りつつ、それを中心に位置をかえてWSのみを撃つなども行ってみました。
これはなんというか、トゥルーフライトなどの魔法ダメージWSを使いたいといった場合なら有効なのかもしれませんが。
これができたからと言って狩人のこれまでの立ち位置は変わらないと思いました。
近接できるなら他のジョブでもいいわけです。
どうしてもトゥルーフライトが必要なのであれば、昔のままでも狩人が必要なコンテンツなわけで。
確かに一射ごとのダメージは上がっていますが、最高効率での射撃はとても難しく、プレイヤーの慣れや上手さに左右される非常に難しいジョブになったという印象です。
以下は個人の感想です。
敵をロックして反復横跳びをしながら射撃をしていて、情けなくなりました。
恐ろしく格好悪いです。
私が愛したFF11の狩人というジョブは、反復横跳びをしながら敵を撃つ珍妙なジョブになってしまった。
初めてレリックを作ったジョブがこれで、出番が少なかろうといつも優先して装備を集めてきて、この仕打ちかと思うと悲しい。
色々なものに対して愛着というか、愛情が薄れたこれでまでで一番悲しいバージョンアップでした。
ホバーショット、面白いアビだと思います。しかしステップミスで即リセットはあまりにもシビア。1人だけアクションゲームをやってるように感じますし、何よりプレイヤースキルの差が大き過ぎ、募集において敬遠されるのではと不安です。
ステップミスでのデメリットを累積バフ1〜5段階減らす程度で良いのではないでしょうか(装備で減少量緩和とか面白いかも?)。あるいはいっそのことホバーショット中は1Ym移動しないと射撃不可でも良いかと。
また、気になったのがGarudaさんの言うように、視点ロックを外せなくなったところです。敵から離れているため弊害はそう大きくないですが、体を縛られているような圧迫感?と言えば良いのか、ストレスを感じます。いっそクイックドローのように敵を向いていなくても撃てたら...と思ってしまいます。
あと、可能であれば現在の累積状況を視認できると助かります。というのもホバーショット成功の有無はキャラを見てたら分かるそうですが(気づいてなかった)、実際の戦闘では敵やログを注視するので失敗していても気付き難いと思います。ダメージ量での判断も倍撃やクリティカルその他の要因で役に立ちません。
具体的な視認方法としては、アイコン上でカウント表記、又は成功時に光る色を段階的に変更など。
最後にこれは個人的な愚痴ですが、忙しないFF14が嫌でFF11に戻ってきた自分としては下手なアクション要素は入れて欲しくないと思います。
狩人はやっていないのですが後衛からみててなんというか言葉は悪いですが「うっとおしい」です
画面(視界)の中でちょこちょこ動くしとまらないし・・・アクション型の14ですらもここまで動きません
もうすこし落ち着いた感じにならないでしょうか?
使ってみました。概ね、検証を行った有志のみなさまと同じ結果でした。
リスクをともなう攻撃力アップというのが私の感想です。
移動ミスや移動距離のミス、そして移動忘れによるリセット
これ1回でもやると立ち止まっていつもどおり攻撃をしたほうが
よくなってしまいますね。
最終的に私の出した判断は
面倒だからいつもどおりやる
使わない です
ふと思ったこと。
当たり前のようにアビ説明文に「Ym」が使われているんですが、ゲーム中または公式に「1Ym」が具体的にどのくらいの距離なのか、そもそも距離や長さを示す単位だという説明はありましたっけ?
アビセア時代に「敵が接近中、あと200Ym」とかのアナウンスや、トラップに燃料入れるクエ等で「ヴァナでのヤードみたいなものかな」とざっくり認識してたんですが。
体感1Ym=1歩と認識してますね。
おそらくですが国際単位系の国とヤードポンド法の国が混在してるんで細かい換算は抜きにして
どっちでもそれっぽく見える単位にしたんちゃうかな~
日独は㍍・米英は㍎。1ヤードは0.91mだそうなんでまあいいだろ、てな感じで。
魚とかで使う1Imとかは比較対象があいまいなんで微妙ですがヤードポンド系を基準にしてる気がします。
武器によって遠隔攻撃の時間は変わりますが、
遠隔(3s)→遠隔(3s)→WS(2s)で1セット8sが
遠隔(3s)→移動(0.7s)→遠隔(3s)→移動(1s※)→WS(2s)で1セット10s弱
になる感じでしょうか。
※A←→Bを移動しながら射撃するとして、BでTP1000になったらAへ移動してWSマクロをポチって、WSモーションが始まる前にBへ移動します。
こうしないとWSモーションが長い&移動前の硬直+移動でさらに1s以上追加されます。
ただしAで撃つWSがTP不足(直前の遠隔がミスだったり)で不発の場合、そのまま遠隔するとB→Bで連続して撃った扱いになってリセットします。
移動不足や上記のような操作ミスでもリセットして振出しに戻ります。余計な操作をさせられる&リセットされる割に出だしは弱くなります。威力上昇率が悪いうえに、初期値も低すぎです(弱くなる期間が長すぎる)。
今のままでは遠隔アタッカーとしてよろしくないので、と追加された強化要素のはずなのに、「面倒なので使わない」という選択になってしまうのはおかしいです。
移動をしなくてもアビを使った時点で1.3倍、移動すれば一回で+10%のMAX2.0倍(今と同じ?)くらいでよいのではないでしょうか。
ホバーショットを使用してうろちょろしながら射撃するのが最適解となった場合、自分はもう狩人を出したくないですね。
預かり帖や収納に装備しまって、マクロや装備セットも消して別ジョブに回そうと考えています。
この時点で多分抜けてるなって思うのが「遠隔アタッカー」に限定してしまっているという事ですね。Quote:
今回、特に狩人で大きな調整を行うのですが、経緯としては、以前からご指摘いただいている、遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足しているという点について、
全ジョブの成長要素の導入だけでは解決が難しいことが判明したためです。
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。
遠隔アタッカーってこのゲーム、狩人とコルセア、そして百歩譲って侍しかいません。
つまりコルセアと比較して火力が低いよねって話をしているわけです。
言っときますがコルセアは支援ジョブです。純粋なアタッカーではありません。
吟遊詩人も最近では近接攻撃で参加できるくらい火力が上がってきていますが、それは本来の役割ではありません。
狩人は純粋なアタッカーです。敵にダメージを与えるのが仕事です。仲間をほとんど支援できません。
ですから狩人の本来の比較対象は暗黒騎士や侍、竜騎士、戦士、モンクと言ったジョブになります。
それとはもう比較にならないどころか支援ジョブのコルセアにすら勝てないよね。
という趣旨から前文が抜けたまま、コルセアと比べて弱いという認識だけを開発が拾ってしまったのです。
確かに狩人は遠くから攻撃できるメリットを持っており、そのまま近接アタッカーと同じ火力にすると問題があるとは思います。しかしながらここまで弱いと実用性に欠け、遠隔攻撃専用の敵を実装しない限り出番がなくなってしまいます。例えばシェオルCのような普通の日常的なコンテンツにおいて不要になってしまいます。そういう時に遠隔攻撃で火力を発揮できるようなアビリティを必要としているわけです。(サベッジブレードしなくても、本来の得意な武器で戦えるように。)
狩人の火力が思い通りに出ない原因は単純明快で、マルチアタックとヘイストが低く(手動によるロスも含め)、その割に大元のダメージが低すぎるからです。
単位時間当たりのダメージは
「ダメージx単位時間当たりの攻撃回数」
で求められますから、その両方が低いというのは相当な差が出ます。
実際ゲーム中で遠隔攻撃でどんなに頑張っても効率が悪すぎるため、ほとんど誰もやりません。
無理やり出番を作らないとやりたがらないのが現状です。
ホバーショットが何をしたかと言うと、そこにさらに「移動によるロスタイム」を追加してしまったことです。いくらダメージがステップアップしていくとは言え、ステップアップによって得られる火力よりもロスタイムによるダメージ低下のほうが遥かに勝ってしまいます。
故に使っても操作が複雑になるだけでほとんどメリットがないよ、という事を皆さん仰っている。
そして狩人の遠隔攻撃が弱いという問題は解決してない。コルセアよりはよくなったかな?というだけ。
支援能力含めて考えれば、まだ全然コルセアの方が立場が上です。
今後のジョブ調整でまた情勢が変わる部分もあるとは思いますが、ホバーショットはもう一度考え直してほしいなとは思いますね。
開発チームの皆様、
今回の狩人アップデートに関して色々な意見があると思いますが、別の観点からコメントさせて下さい。今回のアップデートで示していただいた開発理念が素晴らしいと思います。今までになかったジョブのプレイの仕方、オバーショットのような新しいジョブアビリティを導入することによってゲームプレイがよりフレッシュに感じます。きっとこれからのFFXIのために同じような開発理念、新しいことを開発するためのチャレンジ精神が必要です。他のジョブのアップデートがすごく気になります!もちろん新しいものやろうとしますと調整が必要ですが、お互い助け合いましょう。
個人的ににアトルガンの秘宝の時代に忘れられないアップデートがありました。侍の八双と正眼のジョブアビリティが導入されたアップデートです。友達の侍がジョブアビリティを使って、嬉しすぎて/shで「SEありがとう!」とゾーン中に叫んでしまいました。
今度も同じような面白いアイデア、ジョブの革命が迎えるような変更がありますように!応援しております!
ホバーショットで長時間小刻みに移動し続けると画面酔いしてしまいます
私が弱すぎるだけかもしれませんが
折角の新アビをしっかり使うことができなくて残念です
スナップとラピッドの意味がなくなりますよね。
ブラーナイフで、TPためて、移動してからWSという手順もありますけど。
あと、、、、、
動画の場合は関係ない様子ですね。
https://twitter.com/ff11_guest/statu...94825211682821
厳格な、対応を願います。
デコイショットのリキャストが3分になり常時維持可能になりました。ホバーショットと排他の関係であるため、常時デコイorホバーの選択になります(切り替えも可)。
であるならば、2つのアビの効果は次のようになるべきではないでしょうか?
デコイ:前方のPCに遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をなすりつける。
ホバー:同一の相手に遠隔攻撃を当てるごとにダメージ・飛命・魔命がアップしていく。
ホバーに移動の要素はいりません。必要なデメリットは「敵対心軽減効果はない」であるはずです。ダメージが上がるという事は、これまで以上に敵対心に注意する必要がある。それで十分でしょう。
単純に楽しくないというのがありますが、以下の問題点により移動廃止を希望します。
1.親指が2本欲しくなる操作が要求されている。
射撃1回につき2回マクロを操作する、WSもマクロを使う※関係で頻繁に十字キー操作が必須ですが、さらに移動が加わることで左アナログスティック操作も必要となる
十字キーも左アナログも左手の親指で操作しませんかね?親指は一本しかないのに同時に使うような操作系を要求されても困ります。
親指以外で十字キーとアナログ操作を要求されるようなゲームもありますがFF11はこれまでそうではなかったはずです。
※
射撃にスナップ装備、<r>、着弾装備をしなければならないためマクロパレットのAlt1,2、WSにCtrl1とか、射撃にalt1,ctrl1、wsにalt2とかマクロ配置は人によると思いますが頻繁な十字キー操作は必須です。
さらにダブルショット中とそれ以外は着弾のマクロ位置が違う人も多いのでは。
スナップをもらって1射撃1ポチにすれば解決と思われるかもしれませんが、移動がない場合スナップ装備に余裕があればラピッドショット装備にするので2ポチは変わりません。
2.せっかく位置合わせした距離を維持しにくい
狩人の出番は敵WSが痛いので食らわない位置から攻撃するときですが、大抵WS射程ギリギリに位置取りする必要があります。
余談ではありますが、このせいでトゥルーショットは死んでいますがご理解いただけているでしょうか。
3.移動で遠隔がキャンセルされる
止まったように見える状態と移動中判定のラグが、開発環境でとユーザー環境で大きく違うのではないかと疑っています。
見た目と判定が違う例としては、以下の様なのものがあります。
・アンバスケードのモーグリ回での安全地帯がモーグリ停止中と移動中で見た目大きく変わる。
・【トラ】が移動中に殴りかかろうとすると、トラ前にでないと殴れない。
4.ターゲットロックを強制される。
私の場合ですが、ターゲットロックをしていません。3人称視点でカメラを上から見下ろすような視点でPg dnでいっぱいに引いた状態にして、敵を画面の上部1/3、自分を中央1/3、ログを下部1/3になるようにしています。
敵の方を向かないと射撃はできないので移動が入るならばターゲットロックをする必要はありますが、上記画面状態でターゲットロックすると、自分とログが重なって非常に見えにくい。
カメラの視点を下げる必要がありますがなぜ使い慣れた環境の変更を強制されなければならないのか。
以前選択肢位置の変更要望に対し、ユーザーが操作に慣れてしまっているので変えることはできないと回答されていたくらいなので環境変化の負荷はご理解いただけると思います。
5.WS中移動できない
WSモーション中に次の射撃はできますが、移動はモーションが終わってからです。
6.画面がうざい
狩人がぴょんぴょんするのでうざいです。
どうしても移動をさせたい場合は以下のような解決策を検討いただけないでしょうか。
1.
スナップショット、ベロシティショット(可能であればラピッドも)および着弾装備の着替えが1マクロでできるような装備を追加。
例えば背中とか遠隔武器にスナップ70つけるとか。
これにより十字キーの頻繁な左右操作から解放してアナログスティックメインにできる。
2.
敵との距離を常時数字で表示する機能をください
3.
移動中でも遠隔攻撃のキャンセルをなしにするとか、2ym以下の移動なら停止判定とするとか
4.
ターゲットロックを不要とするためどの方向を向いていても射撃できるようにする。魔法がどこ向いてても撃てるのと一緒な感じです。
5.
WSモーションの硬直をなくしてください。
6.
カモフラージュを効果3分、再使用3分にしてアビやWSでも効果が切れないようにする
遠隔マクロに関しては、十字キーの操作が不要の方法はありますね。
例えば、マクロセット1のR側10番目に「スナップ5部位+マクロセット2へ移動マクロ」、
マクロセット2の同じくR10に「のこるスナップ3部位、発射、着弾、マクロセット1へ移動マクロ」。
こうすると、セット1でマクロ押すとセット2へ移動し、「同じ位置にあるマクロ」を押すと発射してマクロ1に戻ってきます(ただし、スナップ着替えは最大8部位になります)。
主要WSをL側に設定しておけば、R側を左右に動かす必要もなくなるので、取り敢えず十字キーの操作は不要になります(あくまで通常とWSを繰り返す場合)。
ただし、だからといってホバーで移動を強要してもいいという話にはなりません。移動は別問題での話です。ただでさえオートではなく負担が大きい遠隔メインのジョブでアクションゲームやらないといけないのか。他の合成は見てるだけなのに、鍛冶だけアクション釣りと同様のシステムをクリアしないと完成しません、と言われたくらい理不尽な仕様ですよ。
そもそもヘイトがどうのという話は、コルセアがフォーマル全開でタゲが移動しない現状の前では意味をなさないように思います。
バージョンアップ後、まだ狩を触ってませんが、デコイとホバーが上書き関係であるということなので、これは共存関係であるのがふさわしいのではないかと思います。
どちらかというと、デコイは、ホバーショットによって増加するダメージをデコイすることでヘイト調整とする、関係ではないかと思います。
といっても、デコイとホバーを両立して機能させるには射撃の移動キャンセルがネックであることは変わらないと思います。
で、やはり思うのは、開発の頭にあるのは、近接攻撃しながらの射撃の絵、なのではないかと想像します。
遠隔攻撃の移動キャンセルを開発が知らないわけがなく、もしかすると、近接攻撃で周りながらTPを溜めWSだけを撃つイメージなのでは
いわば、デコイは遠隔戦闘用、ホバーは近接戦闘用。
であるとすると、開発側にとっては、ホバーは離れて使うように設計してないからなあ、こういうことかもしれません。
現在それがありえないのは開発がそうしたからですが、75上限より以前のレベラゲなら成り立ったかもしれないと思います。
この想像は、このところの非消費系矢弾やジェイル装備を理由に挙げます。
先ほどホバー中の遠隔でとうとう指をつったので、怒りの書き込みです。
中の人自体にダメージを負わせるような仕様はやめてください。
FF11で遊んでいるはずが、FF11に遊ばれているような錯覚を覚えました。
ここまでしないと強くなれないのか...と、虚脱感も覚えました。
開発の人、一度で良いので遠隔マクロと反復横跳びを連続30分間やり続けてみてください。
そのうえでこのアビリティを使い続けたいか否か、感想をきかせてください。
よろしくお願いします。
そもそもイケンガ装束を狩コ共通にしといて、狩とコの差を付けようなんて話が支離滅裂なんだけど。
(フォーマルハウトも狩コなので大分前からジョブの同一化は始まっていた)
遠隔にてコより狩人が上回るには、コが支援した状態で撃つ遠隔より強くないといけません。
狩人に特性をもりもりにすることで、強くはなるけど、
コルセアが選ばれなくなる状況になるとどうなるかですね。(支援あるのでありえないけど)
物理攻撃UPの特性を5段階
ダメージ上限UPの特性を3→5へ格上げ(ただし遠隔物理のみに調整しないといけない)
スナップショットIIの特性をつける
モクシャをつける
ストアTPをつける
スマイトをつけて遠隔物理にも効果が出るようにする
WSダメージUPの遠隔版を実装する(サポ竜以上)
色々やることはありそうだけど、ホバーショットからやる必要性が思いつかない・・・
以前もオショシ装備について不満を書きましたが、これにしても装備ジョブが狩コの割には恩恵の差が違いますし・・・。
どうにか操作性を改善できないかと、またマクロなど工夫をして試してみました。
しかし、やはり親指の付け根が痛くなるほど張りました。
目も、マクロパレット画面、キャラクターの手、姿、どれも注視できず、あちこちにやりますのでとても疲れます。
インタビューで松井さんは強さについて言及なさっておいてででしたが。
これについては強い弱いではありません。
キャラクタをー動かしながら射撃を続けるというシステムそのものが、FF11のゲーム性と相いれず。
FF11をプレイしながらスロットゲームのような全く別のゲームを、二重にプレイしているような状態なのが問題なんです。
色々なゲームをプレイしてきましたが、これほど操作性の悪いゲームはやったことがありません。
モンスターの後ろから射撃を行い、射撃が外れるまでの間効果が得られるなど、移動を削除した代替案を切に望みます。
これであれば、ダメージ量をみつつターゲットを取らないように、着弾装備で敵対心を調整する、ホバーをやめて、PTと協力してデコイショットへ移行する、など。
従来の狩人や、他ジョブでも当たり前に行われてきた、FF11のゲーム性に沿った戦略性も生まれます。
状況を見ながら事前に用意したマクロボタンを押す、というのがこのゲームのバトルにおけるゲーム性です。そこをもう少し考えて戴けませんか。
コルセアも列記としたアタッカーってのは分かるけど、ホバーショットで狩人をスナイパーにしたいなら、理想はツーマンセルだと思うんですよね。
ツーマンセルってのは二人一組の小隊のことで
・スポッターとスナイパーの2人で行動する。
・スナイパーは文字通り銃を持って狙撃する人。
・スポッターはターゲットや狙うべき位置をスナイパーに伝えたり、弾が命中したかどうかを報告する役目を負う。
スポッターも緊急時は攻撃できるみたいですが、基本的にスナイパーは敵に見つからないように行動するのが鉄則です。
コルセアはスポッター役に向いてると思うんですよね。
・コルセアの攻撃はあくまで補助的な物であって、狩人がいないと絶対に強敵は倒せない。
・逆に狩人はコルセアの支援がないと本来の火力を発揮できない。
この関係性ですよ。
FF11はあらゆる面で支援ジョブが独り歩きしていて、パーティプレイの醍醐味である役割分担や仲間がいる喜びってものがめちゃくちゃになっているんです。
まあなんにせよ、移動しながら撃つなんて御免です。
色々検証進めてますが、アチュカ相手に遠隔攻撃したらノックバック地獄で悲しいことになった。(中断連発で全く攻撃できずw)
遠隔攻撃ではアチュカの討伐に15~28分かかりますが、ネイグリングのサベッジ連打では10分でした。(どちらもソロ)
あほらしくて遠隔攻撃自体やりたくないのに、余計めんどくさいホバーショットなんて。
一応、カラナックとは相性良いなとは思いましたが...。
弓は全くの役立たず、さらにゴミになったと分かって、居た堪れない気持ちになりました。
コルセアって海賊上がりの荒事士って感じで、無法者+銃使い+遊び人+海賊(FF11じゃ海上の恩恵とかないですが)ってイメージなんですよね。銃は乱射して撃てども威嚇の意味合いが強く、武器を持たせても威嚇の意味合いが強く、博打をしては偶の大当たり以外は痛手を負いまくる的な。
なのに現状はミシック・エンピ・イオニックを持たせれば一線級の射撃マン、ネイグリング等を持たせれば一線級の近接アタッカー、博打要素のある支援効果は装備とメリポ・ジョブポ効果で最高ランクの11を維持しやすいと、もはやPTに1人いるといないとでは大違いですよね。
別に弱体とかを望んでるわけではなく、ある意味近接・遠隔・支援の器用貧乏ジョブだったのに、その3つにおいて全て第一線で通用するレベルにまでなれるコルセアに対し、狩人の持ち味でありたった1つの長所である遠隔攻撃を最大限に活かすためのあれこれが、プレイヤーと開発とでは認識のズレがありすぎてどうしようもありません。
バウンティショット?影縫い?もはや知らない子ですね・・・。釣りアビでしょうか?
狩人はコストを払って攻撃するジョブとして、もっと素で火力をあげてもいいんじゃないでしょうか? むしろ上げてくださいお願いします。
昔に追加されたリサイクルでコストは緩和されたというかもしれませんが、私的には火力を出すために矢弾はバンバン消費した方がイメージ的にも合います。そのための矢弾纏め機能であり、多く矢弾を持ち歩ける仕組みなのに・・・。逆にリサイクル削除する代わりに攻撃力ガン上げしてくれるなら私的にはそれもいいかなぁと・・・。
リサイクル+の積み重ねも、スカベンジに適用されるようなイメージですし。
矢弾まとめの仕組みも、箙や胴乱の追加が面倒になったのかわかりませんが、最上級あたりの矢弾にはもう軒並み実装するようなそぶりもないですしね。
その分無駄な強化素材アイテムはバンバン追加して荷物増やす癖に
弓をなんとかしてください。
コルセアは銃、狩人は弓(ボウガン含)みたいな住み分けってできないんでしょうか?
様々な遠隔武器がある中で銃一辺倒は見ていてなんだかなぁと思う次第です。
侍が弓を使えるから難しい点もあるのだとは思いますが使われないのは勿体無いですよね。
1Ym以上移動が条件ですが、移動距離に応じて効果が倍増する仕様ではないですよね? 1Ymでも10Ymでも同じ効果であれば、小刻みに1Ymずつ動くしかない。それ以上は単なるダメージロス。であるならば、開発の方はどのような移動の仕方を想定していらっしゃるのでしょうか?
・左右に動く(反復横跳び)
・前後に動く(365○のマーチ)
・左右での遠隔ミスを考慮した3点周り(挙動不審)
・気分で不規則に移動し続ける(徘徊)
・敵の周りを回る(公転)
これまでのFF11になかった斬新な戦闘スタイルです。ただ、いずれの動きもなぜ火力アップにつながるのか謎です。
弓はホバショの上限が四倍で
いろんな弓にホバショ+○(一回で○回分上昇)をつけて
水油オグメにホバショ移動距離低減10(1ごとに0.1ym短く)を追加すれば
いろいろなことが解決しそう
半分冗談ですが、そのぐらいのことをしないと足りないのでは
装備の恩恵を受けない素アビだと弱すぎるなら、恩恵装備をもりもり追加して化けさせればいいじゃない
ホバーショットについて
現状の仕様が続く限り私個人としては使うことのないアビリティのままです。
ジョブ調整をしていただけるのはありがたいのですが、今回のは該当ジョブのみを強化しているんだなという印象が強かったです。
パーティを組んだ上で協力プレイというのを推奨しているゲームだと認識しておりますので、アタッカージョブには純粋な火力を、支援ジョブと組んだ場合のアタッカージョブには基準の攻撃火力をさらに伸ばせるように、という方向の調整を希望します。
ここからは要望になります。
コルセアとの比較が多いですが、これは遠隔射撃ジョブというのが「狩人」「コルセア」2種類のみなので仕方がないのかなと思います。(侍にも弓はありますがここでは別として)
その中で狩人にボウガン系での「弱体ボルト」の119バージョンが追加されてくれば面白いと考えています。ミシックのガストラフェテスから取り出せるボルトの威力までは必要ありませんが、低レベルのボルトだとダメージが見劣りしますので、これのアイテムレベル版が欲しいところです。
弓のほうでも「猛毒矢」「麻痺矢」「火薬を仕込んだ火矢」など、弱体系も担当できる位置付けはどうでしょうか?
狩人のイメージとしても的外れでは無いはずです。
ホバーショットなんですが
・移動せずに遠隔攻撃を行った
・移動距離が足りなかった
この場合、ホバーショットの累積効果はリセットされますが
これ、リセットする必要はありますかね?
そもそも上限は決まっていて
その上限の効果を発揮できるのは
一部のNMのみですよね。
しかも上限まで25射必要なわけで。
リセットはいらないと思いますが、いかがでしょう。
バージョンアップ前の告知の段階で心配された事がすべて当たっていて、
実装後に試してもそれ以上でもそれ以下でもないひどいアビリティでした。
ホバーショットについて話し合う場や、できたアビリティをテストする場に狩人経験者の方はいなかったのでしょうか。
大昔の狩人経験者ではなく、「現在の狩人」の経験者です。
テストについてもスナップラピッドを最大にするスイッチをポチっと押して手動遠隔で数分試しただけでヨシ!とかやってませんか?
以前もぎヴァナで敵のHPを設定する際に、
被ダメージ状態異常無効、支援弱体を最大にするスイッチをポチっとおしてアタッカーのダメージを計測し、HP設定の参考にするという話をしていました。
それにスナップラピッド最大も含まれるのではないかと思います。
もしそんな事をやっていたならば、今からでも良いので実際のプレイ環境で
マクロ組んでNM倒しきるまでウロチョロしながら射撃してみてください。
操作が想定されたものなのか、そしてこれをやって本当に楽しいかなどもう一度確認をお願いします。
一射のために二つ押すマクロでは操作が厳しいので色々と妥協した一射につきマクロ一つでの操作も試しましたが
うろちょろ邪魔臭いのと、うまく操作できても楽しい要素が一つもなく虚しいだけでした。
業者エールを一件ずつブラックリスト登録する作業と同じ感覚です。ひたすら面倒なだけ。
移動ロス以上に火力が上がるように数値が調整されたとしてもやりたくないです。
何よりも火力を上げるためのアビリティで装備やマクロを妥協しなければならない点が一番面白くありません。
要望としては移動要素をなくして下さい。
移動なしだと現在のダメージ上昇とのバランスとれないならば上昇量を下げても構いませんし、別の制限をつけても構いません。
奇抜なアイディア、ネタやおふざけレベルの内容をゲーム内に落とし込む発想は嫌いではないですが、
狩人でこれをやった事と、話し合いの場に狩人経験者がいなかった事が最大の問題だと思います。
プライベートで毎日ログインしろとは言いませんのでせめてジョブ調整などの重要な場面では、
そのジョブについて十分に調べてから調整し、実際のプレイ環境で試した上で実装して下さい。
とにかく楽しくないです、苦痛です。
動き続けるのではなく動いたら効果がリセットされるアビ方が良かったですね。
今後、装備や新成長要素に
ホバーショット+1、 ホバーショット効果アップなどの項目が追加され
他のアビの伸び代を圧迫してしまうのが心配です。