調整内容を公開する際に、
個別の内容をただ公開するだけではなく、
その根本となる理由について、開発さんから説明をしていただきたいです。
今月の白さんの調整でも強く思いましたが、
「なぜこの内容となるのか」がよく分かりません。
さらには「このジョブをどうしたいのか」も分かりません。
個別の調整内容について、
気に入る・気に入らんとプレイヤーが反応するしかない構図は、
なにかおかしいように思えます('~')
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調整内容を公開する際に、
個別の内容をただ公開するだけではなく、
その根本となる理由について、開発さんから説明をしていただきたいです。
今月の白さんの調整でも強く思いましたが、
「なぜこの内容となるのか」がよく分かりません。
さらには「このジョブをどうしたいのか」も分かりません。
個別の調整内容について、
気に入る・気に入らんとプレイヤーが反応するしかない構図は、
なにかおかしいように思えます('~')
穿った見方ですが、白の回復力を弱体化させることでその他の回復ができるジョブの優位性をあげるのが目的だったなら
みなさんが言うような調整の根本となる理由の説明(↑のような)をもし説明されても到底納得できなかと思います。
なので開発的には肯定派にも否定派にもただ説明を要求する要望にも一切答える気はないのかも・・・
近接ジョブの調整の時にも思いましたが、開発はいろんなジョブをやって欲しいのでわざとその時その時で流行るジョブを
意図的に作るための調整を少なからず実行しているのかもと思えてなりません。
逆に言えばユーザーの意見を直接吸い上げず斜め(上か下かは置いといて)の調整を実装することである程度の流行りジョブを
シャッフルすることが出来たからFF11はここまで続いてきたという側面も有るのかも?無いのかも?w
そんなさじ加減ができる程ユーザ感情もジョブ挙動も戦闘システムも理解できていたならもっとうまくやってるっしょ。
十年レベルの不遇・不人気ジョブがいくつあると。
調整の結果、裏技的な強戦術が見つかって結果的に上位が入れ代わる、てのは幾度かありましたが、
意図的にやっているとは思えません。
意識的なものなら有効な戦術のアプローチ等、もっと積極的に提案があって然るべきです。
こう書いたぼく自身も、その理由が示せていませんでした。
説明って難しいですね('x')
極端な話、プレイヤーが納得するかは二の次でもいいから、
せめて開発さんが何を考えたかは開示してほしいかなと。
開発さんとプレイヤーでは観点が完全には一致しないので、
異論が出るのはむしろ正常であるはずです。
調整の理由や基本的な方針が示されないと、
プレイヤーは個々の調整内容に一喜一憂するしかないわけです。
開発さんが目指している方向が分からないわけですいから。
最終的な全体像を想像するにも限度がありますし。
たとえば、今回の白さんの調整に、
「白さんの状態異常回復能力は近接戦術全般へのプレッシャーを左右する。
この点を引き下げることで遠隔・精霊戦術の選択頻度を上げるとともに、
相対的にメイン学さん・サポ学の価値を上げることができる。
将来的には、ヒーラー白さん一強の状態を緩和したい」
というような理由が添えられているのなら、
それに応じたフィードバックも不可能ではないわけです。
プレイヤーがそれを受け入れられるかは別ですが、
少なくとも構想と理由が示され、
そこにプレイヤーなりのフィードバックが積み上がりますから。
今のやり方だと積み上がるのは、不信と悪感情ばかりに思えます。
# 「開発さんは分かってない」
# 「説明してもプレイヤーには分かるまい」
# こんなんを積み上げ続ける意味が、一番分からないです('~')
問題になるのは開発の考えと起きる事象に整合性が取れない事かなと。
物理上限の暗黒に対しての説明についても、整合性がどうしてもとれなくて、お話しが詰まってしまいますし、その詰まった説明を一方的に流されて終わっています。
物理上限についても今回の白の調整についても、別に悪い点ばかりじゃないんです
ただ調整担当者の(おそらく谷口さん)は、自分の考え通りにユーザーを動かしたいという傾向が強い方ですよね。
これが良い方に出ると歓迎されている赤の調整や、メリットポイント魔法のスクロール化等になるんですが、悪い方に出ると今回の白への調整になります
たぶん今回の白の調整ってソラス一辺倒だったのを、ミゼリも使って欲しいってお考えだと思うんです。
変更前のソラスサクリが残ってると、変更後のミゼリエスナなんてほぼ使わないです。
なのでなんとかミゼリを使わせる為に今回の仕様変更をして、今回のような結果になったと。
工数が厳しいと要求を受け入れられない回答をする開発からすれば、今回工数相当さいて、結果受け入れられなかったわけで、無理に押し通すか、キチンと反応をみるか、、、どっちなんでしょうね
またRME相当の装備のプロパティを変更したのもいただけなかった。
どんな使い方をしてるかわからないから、仕様変更ができないという開発がレア武器のプロパティを変更してしまったわけですからね。
今後手持ちの装備(RMEも含む)や狙っている装備のプロパティを変更しないなんて保証はなくなったわけです。
対応方法は、、、素直にごめんなさいするしかないと思いますよ
今回の白の調整で良いところは、プロテアVとシェルラVのスクロール化。
そして、その代わりのソウルオブ◯◯の追加。
これを悪し様に言っているのは見当たらないし、私も良いと思います。
ただ、サクリファイスとエスナだけが酷いだけで、これが改悪の全てと言えますね。
あんまりエラソーなことは言いたくないのですが、
これはそもそもの進め方が…という話に帰結してしまうかなと。
もぎヴァナなどでの発言では当たり障りのない表現をしながらも、
実際のリリース内容とは乖離がある、ということがしばしばありますが、
そもそもは、
基礎となる考え方・全体の計画を示して、それと整合する内容のリリースと、
発見した問題点の共有・軌道修正を重ねていく、という形をとらないと、
客観的に見れば一貫性と説得力の欠けた行動・結果となってしまいます。
残念ながら、現状はムリのある進め方をしていると思います。
これも、今まで開発さんが慎重になっていたことと対比すると、
一貫性がないというか、誠実さに欠けると言われても仕方のない点ですね…
この手のことを実行に移すのであれば、相応の手順が必要だったかと思います。
個人的には、個々の調整内容についてどうこうよりも、
「今のやり方だと、また同じことが起きる」ことについて、
開発さんには考えていただきたいです。
# 今回の件も、"ダンマリ and Go!" だと困っちゃいますけども...
以前こんなマウントが欲しいとか要望を出したり、作った装備の銘が消えて不具合報告を出したりしたことがあります。
前者は回答を得られず後者は即情報不足に送り込まれてしまいましたが、マウントはハロウィンイベントで追加という粋な対応をしていただいたり
銘はこっそり消えないように修正をかけてもらえていたので対応してもらえているという実感と感謝はあるのですが、
それだけにバトル関連ジョブ関連の一方通行振り、押しつけがましい調整は残念だなあと思います。
長期的開発のめどがたったというのだから、ジョブ調節も本腰をいれてほしいです
大きな影響がでないようにーとか、おおざっぱに攻撃力だけ底上げてみたり、
かと思えば、モンクや白の誰が得するの?といったわけわからない大幅下方修正の断行
装備がキャラの成長となっているのに、意味不明なプロパティ等
説明がないので、理解も納得もできず迷走しているとしか思えません
それぞれのジョブをどうしたいのか?明確な指針の下に修正をしていく方がよいのではないでしょうか?
なにもいわずにいじくって、感想きかせてくださいー見守りますーとか、雑すぎませんか?
おでんにイチゴゼリーぶちこまれて見守られても、まずい!としかいえません
や、ビタミンとらないとね?とかいわれれば…まぁ、なんとかリアクションもかえせるかもです…よ?
https://www.famitsu.com/news/201905/16176114.html
より抜粋
>> 藤戸よくフォーラムで、問題点を挙げて、その解決法として
>>こういうやりかたがあるんじゃないか、
>>といった感じで意見をくださる方がいるのですが、
>>そういう書きかたをしていただけると、とても参考になります。
>>なぜその問題が起こっているのかというのを、
>>こちらが再現しやすくなるんです。
>>これが、強弱の軸だけで語られてしまうと、
>>ジョブの基本性能というか、何ができるジョブなのかというところを、
>>まずいったんナシにしてから議論をスタートさせないといけない。
>>ジョブの性能は火力だけでは測れないんですよ。
だそうです。
確かに火力だけで判断する方が多いのは事実でしょうね。
ただ火力だけでは測れないとしながらも、現在の調整思うと説得力なさすぎて苦笑いするしかないかな
一方的な発言ができる場所では饒舌でも、指摘にはしどろもどろですからね