以前にもこのスレッドに書いたのですが回復役として踊りのワルツを考えているならば
素直に白のミゼリと同じような効果を持たせた方が実用性があります。
(ダメージ量によるストンスキンの効果だけでもいい)
ワルツ着替え装備でワルツすれば現状回復量に関しては大分実用のレベルです。(一括着替えで相当楽にもなってます)
TPの効率の面はあるかと思いますが単純に女神の印同様のアビを持たせたとしても
現状の回復量に問題がないのであればひと手間入れてワルツをするという行動は難しいかと思います。
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白魔道士にとっての女神の印って
味方のHPが大きく減ったときは女神の印1ポチするよりケアルVIなりケアルガVをパパッと詠唱したほうがいいし、
範囲ナ系イレースが必要なときはまずはサポ学で範囲化を考えるわけで、女神の印を戦術に入れることはほぼないです。
エスナも麻痺があるときは前に出ることはほぼないし、
そもそもリキャスト5分の範囲アビを戦術に取り込む人がいるのでしょうか?
ステップのたび手をとめてクリ10%するより殴って連携してくださいよが昨今の主流ですし、
命中や魔法命中はそもそも敵を見て事前にPC側が調整するものなので数分かけて相手が下がるのを待つようなものじゃないです。
コントラダンスってみんなで踊るアレですよね?(マイムマイムとか)
ジョブ特性化して、PTメンバーの数が増えるほどワルツの回復量アップとか、ステップの深度アップとかでもよかったんじゃないでしょうか?
スタッターステップLv10でフラズルよりも効果低いの!?;;
いくらなんでもひどすぎませんが?
まぁ、正直魔法回避は前衛とはあまり関係ないかもしれませんが
それでもフラズル2と同等は欲しいところです。
フェザーステップもLv10でクリティカル率+10%って・・・。
前衛支援に特化と言うなら、せめてローグズロールよりもはるかに高い効果くらいでないと・・・。
最低ラインが+20%~+30%だと思いますが・・・。
ステップについて
ステップをLV10にまであげきるまでリキャスト来るたびに同じなのを入れ続けて150秒 約2分半
(単純に一人で上げる計算をしています。実際にはプレストも絡めるので2分ぐらいですか)
2分半を同じ敵に同じアビを入れ続けるという状況が 上位BFやメナスのボスやアルビオンスカームのNMというところでしょうか
サポートジョブでも有効な場合 同じステップを入れ続ける状況なら幾分早い段階でLV10には可能ですね。
問題は別にあって、メイン踊り子の場合ステップで得られたFMの方が重要だとおもっています。ステップの深度はそこまで顕著に考えてる人は少ないと思います。
FM5をどう分配して使うかが踊り子の動きとして考えるときはPT時多いです(ソロではほぼ連携用)
ステップの効果や深度はFMを獲得するための副産物で考えているというのが大方の見解だと思います。
(当然効果が高い方がいいのですが)
前衛をどのような形で支援をしたいのかが明確に見えてないので何とも言えないのですが
・敵を弱体してアタッカーを支援したいのであればステップ段階による弱体値を現状のままだと難しいとも考えますし
・アタッカーをコントラダンスのようにワルツによる大きな回復量で支えることをしたいのか
現状、両方をとろうということ自体が中途半端になってると思います。
FMの蓄積上限を5の枠から外して上限を増やした場合なら他の形で前衛の支援という形は考えようもあります。
・フラリッシュの効果をPTメンバーに渡すという考え方もできます。
(現状のフラリッシュだとちょっと問題あるのであれば別アビを考える)
支援の仕方はさまざまあります。ステップの上限の見直しは素直にうれしいのですがLV10まで到達することが現状の戦闘においてうまく行けるのかどうかは疑問です。
ソロではうまくはまると思います。数値的にも現状の数値でもソロなら効果はあるでしょう。PTでは果たしてどうなのであろうか?その1点だけです。
追記:ステップの回避ダウン等の効果は現状の魔法効果と別枠であるならばその数値で納得できます
同じ枠で上限が決まっている場合、複合要因でキャップ到達はありえるのでは?
例として風水魔法と赤の魔法でもしキャップに到達してるならステップは意味がない。そこも知りたいですね
そうなんですよね・・・。
硬直してるってことはその間分でゼロどころか大幅にマイナスなんですよね。
ステップ10まで上げて、わずかな弱体能力(事実上味方の支援能力)を得て、
それでその間のTPの大損分から来る実際のダメージ減を挽回出来るのかって話なんですよね。
で、結論からいうと誰からみても出来ませんよね。
しかも継続できる戦闘で『のみ』 ←事実上こういう意味ですよね という縛りつき。
ただ殴ってるジョブの方が圧倒的に強いですし、圧倒的に単純明快で、今の最上位の構成しか組まれないFFではそれが鉄板で求められますからね。
○すぐ強さを発揮できない&弱い&数値ダメージとして目に見えて効果を発揮するわけではない&場所が大幅に制限される
うん・・・。これでは席なんてできませんし、今までと変わらないと私は思います。。
長期戦を想定ですか…確かに踊り子を入れたら長期戦になりますけど(笑)
踊り子は長期戦を想定しているということですが、裏を返せば他ジョブは短期戦を想定しているということなんでしょうか?
現実は他ジョブは装備やアイテムがあれば長期戦も出来るんですよね…。
何か誤魔化されているというか、考え方にズレを感じます。
なんていうかそもそも思ったんですが。
なんでステップする度にTP減っていくんでしょうね。
殴りの速度がはやくなるに従って硬直が持つ負の要素って膨れ上がり続けているわけで。
単純に言えば、ゲームとして強くなればなるほど、他ジョブと比較して相対的に弱体化され続けているっていうね。
つまり他ジョブの実力と比較して弱い方に離され続けるんですよね。
なんで踊り子だけアビ使うのにTP使うんでしょうね。
FMをいくつか消費すれば範囲化ってのが、
消費コストもあり、制限もあり、ステップを10段階まで入れる意味もありで、ちょうどよかったんじゃないかねー
範囲化だから印だなーってのはバランス見てないだけの発想じゃないかな。
攻撃の剣、防御の扇、回復の〇。モードチェンジアビにするのが踊のジョブコンセプトにもあうんじゃない?
ジョブバランスの調整とFF全体の利便性の調整を別のチームでやってるんでしょうって
位対応の差がありますね。もちろん少しずつ改善していこうという気はあるんでしょうが
ちょっと悠長に考えすぎではないでしょうか。バトル面以外ではどんどん改善されていってる
のに肝心のジョブ調整・バトル調整が時代遅れなままでは人戻ってこないですよ。
今回の調整案は無かったことにして、半年後位までに考え直すって事にしませんか?w
きっとそれが一番幸せになれますよw