だから、その無為に終わるかもしれないということを踏まえたうえで、
君はやり続けているんでしょ?
自分に運がないだけなのに、システムを改善して
運のない自分にも運がなくてもいいものが手に入るようにしろ!ってのは
チンピラのいいがかりみたいなものですよ。
自分を廃人ではなく一般人という前提にしているようですけど、
一体このランダムコンテンツに何十時間割いているんでしょうねえ。
無駄とわかってて延々と時間かけているなら、その行為を別の時間に
使えば有意義になるだろうに・・・。
Printable View
過疎ってるけど、みんなメリポ余ってないのかな?
それとも、もう■eには期待してないのかな^^;
経験値手もらっても嬉しくないんだよね
使い道ください
メリポの拡張もそうだけど、メリポで覚える魔法とか、
たとえば古代2系って、75時点で最強をイメージして作られた魔法だよね。
それがいまだに選択式で習得できる時点でこれ以上強力なものは実装されません
って言われてる感じがしてダメですよね
そろそろメリポのジョブカテゴリーは全項目自動習得にしてしまっていいんではないでしょうか?
こんばんはー。
メリポポイントについて私も思う所がありますので、僭越ながら意見を述べたく存じます。
一通りに意見を読みましたです。
今思う所はまず
・メリットポイントの貯蓄量が限界し易い
→ 現存勿体無いという意見が多数ありますが、私も同じ思いです。
しかしながらこのままでも良いという気持ちはあります。もしも、カテゴリ或いは案に出ていた強化が実現されたなら
ますます上級者と中級者及び下級者の差が開く一方です。
現存のエンピリアルウェポンがまさしくその一例です。
カテゴリの上限強化に関しては私も賛成です(あくまで行き過ぎない範囲で)。が、個別上限を引き上げるのは
反対です。これは上記にある上級者との差が既に甚大なほどが出てると判断してるから。
ポイントが使い道がなく、としての案ですが自分はPTへ参加する度にその都度にメリット項目を操作してます
敵対心を上げたり、下げたり。
詠唱中断を下げたり、ステータスをジョブごとに適したものを上げたり
戦闘のスキルを上げたりなど、そうやってしてました。
しかしながら、こうすることで思ったことが常に一つ振り戻しが20Pではとてもとても足りません。
よってメリットポイントの総量を引き上げることを希望します。
あと、フォーラムが設立した以前に出した案ですが、任意メリットポイントをついかなどは如何でしょうか。
任意メリットポイントとは、簡単に言えば使い捨てではないポイントのことです。
既にかなり昔出した案なので私も内容は覚えていませんが、大体10P辺りと考えていましたと思います。
これを使い、ジョブごとに柔軟な強化をするなど、もちろん自由自在に使い放題ではなく
使用したポイントが再び使用可能になるのは時間制限をするなど、
例えば振ったポイントが一定時間経過後に、初期化される。
或いは使い捨てのアビリティ習得などは如何でしょうか。
別にアビリティに拘らなくとも、能力の習得。WS、特殊のコマンドとか、ステの上昇とか
色々あります。自分としては案に出ていた生活系のメイジャン関連を希望したいです。
移動速度の強化、特殊移動の能力、特殊コマンド、
色々あります。適当に言えば、崖を上れたり、ジャンプができたり、飛び越えね。
アイテムのリサイクル可能とか、アイテムを他者に使えたりとか
この辺りはバランスに甚大な影響を与えるので、その条件や枷をつけると可能かも。
自分としてはやはり全ジョブ習得可能の消費系アビリティーは欲しいかしら。
例えばバーサクの劣化バージョンのアビリティ【憤怒】とか
効果はバーサクとは重ねできないようにして。使用回数限定するなど。
以上駄文ながらく失礼しました。
きれいに纏めれなくごめんなさい。
私はカンストジョブ7種ほど持っているものです。
メリットポイントの最大数増加は今後も引き続き行ってほしいと思います。
この辺の調整は前回と同じく開発側に判断を任せても差し支えないと思います。
ここからが少し話が横にそれますが必要な事なので。
【現状】
・現在、圧倒的なアビセア人気で各鯖混雑している。アビセアに行けば必要なものが何でも揃うのが原因。エンピ武器作成も追い風。
・各ジョブレベルの人口が圧倒的にlv90が多い。アビセア乱獲によるlv上げのスピードの大幅な向上。
・個々メインと称してるジョブを他のメインとしていない方のジョブに少しでも良いので差がほしいと考えている方は多いのではないか?
まずはこの3点の改善を依頼したいです。
【考察】
・LV別の人口分布を分散する為に「LV1に戻す」仕様の実装。
・個々でメインのジョブを1つ決めるシステムを導入。
【提案】
・メリットポイントでは強化出来ない数値【攻撃力や魔法攻撃力・各種被ダメカット・盾発動率UP】など現在装備枠でしか強化出来ない数値を強化出来るようにする。その強化方法としてメインジョブをプレイヤーに個々で決めさせLV1に一度、弱対するそのジョブをLV90まで上げたら、上記で提案した数値を強化可能にする。
これにより低レベル帯の人口増加とアビセアの混雑の緩和。何度も同じジョブを複数回弱体させ強化を重ねていく。
弱体の回数など他のプレイヤーから判断できるようにし回数に応じた勲章的なものを実装し、
各ユーザーを差別化する。
これにより「この人こんなに強化しているのか!」というレリックやミシックなどとは違った方向でレア感などが生まれる。
いままで装備枠で強化していた数値が強化出来るようになり、装備選びの選択肢が大幅に増加しジョブ別の装備考察に
大幅な選択肢が増え深みが増す。
前向きに検討してほしく案を出しました。
ご検討・ご考察よろしくお願い致します。
あんまり経験値を稼ぐことをコンテンツ可する調整はしてほしくないです・・・
Lv上限が70にも満たなかったころはたしかにレベル上げが最大のコンテンツでしたが、現在はレベル上限で遊ぶコンテンツがメインとなっており、ある意味レベル上限、メリポ振り終わりというのはスタート地点になっていますよね。今すでにそこに立っている人たちはいいですが、せっかくそこに立つまでを短縮しコンテンツへの参加が容易になったわけですから常に経験値を稼ぎ続けなければならないような方向はよくないと思います。
前のほうでも書きましたが、現状メリポカテ2まで振り終わってやっと一人前、というジョブもありますのでメリポカテ2をメリポから通常のレベルアップで習得できるものにして、メリポは少し個性を出す程度、にしてほしいというのが私の希望です。キャラ強化にひたすらメリポを稼ぐというのは・・・なんだか違うような気がします。そこは装備集めるという遊びでいいんじゃないでしょうか?
強化する方向が1方向より2方向3方向と多岐に渡り全てを強化しきるのは大変くらいの難度でないと
低レベル帯の人口増加の促進に繋がらないのが一極集中の混雑になってしまうのが問題なのです。
かつてLV75が上限の時代装備品収集ですら各コンテンツに参加しなくてはなりませんでした。
その結果lv75でも1コンテンツに集中することなく混雑を回避できたという側面があります。
単純にやる事とやりたい事、やらねければならない事が多かったのがとても良かったですね。
ただLV90になり強さも誰でもほぼ同じ。。。という状況よりもメインジョブに指定したジョブは
他の方よりも1歩2歩秀でた強さであってもいいのかな。とは思います。
低レベルからlv90に育てるスピードも開発側は短縮できるような処置を施しているので
開発側・ユーザー側の双方が足並みを揃え、よりよいヴァナ生活を送れるようメリット・デメリットを把握し
意見を出し合っていければいいと私は考えます。
複数コンテンツがほぼ同時に立ち上がり分散できればいいのですが現状難しそうです。
装備での強化。メリポなどの強化。を横軸での強化とするならば
レベルダウンによる再強化。は縦軸での強化。と言ったところでしょうか。
3軸だけでは足りません。
さらに不足している部分を強化できるような方向も別枠で加われば、尚人口は分散していくと思います。
混雑して取り合いなどの状況がストレスと感じている方が多いようなので
分布という事を第一に考え提案させていただきました。
アビセアが発売されてから大分時間が経ちました。そんな中でメリポが既にカンストしている人が大分
増えてきたのではないでしょうか?自分もその一人です。
今のままだと経験値が何の価値もない物に成り下がってしまいます。このメリポの問題も早急に取り組
まないと行けない課題の一つでは無いでしょうか?
上限増やしたとは言え、もうその上限まで達してしまったって人もいますもんね・・・
種族ごとに種族の欠点を少し埋められるようなメリポ項目とかできませんかね
タルタルならHPのメリポ1段階30HPぐらいとか逆にガルカならMPを1段階30MP
逆にタルタルがMP側に振りたければメリポ1段階で10MP、ガルカのHPならその逆
その他の種族はその間とるぐらいの数字でとか(もちろんステータス関連でもいいです)
種族差を無くそうなんてスレがあって、以前なかなかエキサイトしてたような気がするので
あまりこういうのは書かない方がいいのかな・・・?またもめる原因になってもいけませんが
設定を覆さない程度で種族の弱いところをカバーでいてはどうかなと思いました。