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スレッドが長くなってきたので初心に戻るべくもう一度コンセプトともろもろを書いておきます。
竜騎士与えられたコンセプト
飛竜の支援とアタッカー能力を活かしてPT戦闘を優位にしていくジョブ
それに伴う強化の予定
飛竜”特有”の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるような”アビリティ”の追加調整
公式調整例(+回答)
(1)飛竜のブレス効果に連携時に発生する属性耐性ダウンを付与する
(2)飛竜を戦闘不能にしづらくする(ストンスキンのような)アビリティの追加
(3)ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプに自Pcの後方に居る他Pcの敵対心を下げる減少させる効果付与(リキャ共有撤廃)
その他で調整する気があると一応言ってるもの
WS全般
弱体魔法関連
メリットポイント
*どこかでアンゴンを強すぎる設定にしたので弱体(調整)したいとか言う発言を見た気がするので非常に気がかり。
書いてて今さら気が付いたんですが、ジャンプをテクニカルに使用するアビについて一言も触れられてませんね。
ジャンプモードとかは来ないだろうと考えていたんですが、むしろそっちのが可能性があるのかも?
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雲蒸竜変やペンタスラストは確かにWSの中では強いほうです。
が、それはあくまで「WSの中で」であって竜騎士が使うことが前提として含まれていません。
戦士のような素で高いステータスに加え、豊富で高性能な自己強化能力や特性があったり、
あるいは侍のように回転数で押すタイプであれば、ペンタスラストは立派な性能のWSと化します。
これが所謂「槍が他ジョブに食われた」状態ですね。
ですが竜はそうは行きません。
豊富で高性能な自己強化能力など持ち合わせておらず、かといってWSの回転が速いかといえばそうでもない。
つまり何が言いたいかっていうと、ペンタスラストや雲蒸竜変は「他ジョブを基準に設計されている」んですよね。
結果、突出した性能を持たない竜が使うと地味なWSになります。
結論として、ペンタスラストはあのままでいいと思います。
他ジョブが使うからというのもありますが、Lv40代で覚えられるWSをずっと使うのも変な感じですし。
ですが雲蒸竜変、これは「竜が使うWS」として、またペンタとの明確な区別として攻撃力マイナス補正の撤廃を切に願います。
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狙って吐けない弱体ブレスに戦術に組み込む価値はありませんよね
もし今のランダムブレスのまま実装するのであれば
耐性ダウン効果10分以上持続
ダウン中:完全耐性の消去。NMの弱体効果減衰の消去、ダウン属性にハーフレジスト保障発生
これくらいのぶっ飛んだ性能なら戦術に組み込まれるでしょうが…
もしも
ランダムブレス:欲しいダウン効果を欲しいときに狙ってだせない
ダウン効果:連携のMB程度
効果時間:3分未満
別属性のブレスを当てると効果上書き
こんな性能だったら本当に誰も使いませんよw
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PTサポートの役割とアタッカーとしての役割を考慮してジョブの構成が根本的に変わるような妄想をしてみました。
内容はもはや修正というレベルでなく改装工事に近いです笑
<竜騎士本体について>
①ジャンプ/スピリットジャンプとハイジャンプ/ソウルジャンプのリキャスト共有を撤廃。またはリキャスト時間の見直し。行動をジャンプのみに絞って効果的な攻撃ができるようにする。もう2種類くらいジャンプの追加があってもいいかも。
②それぞれ異なるジャンプ攻撃に自キャラと敵の間にいる味方にヘイトを乗せる、或いは自キャラと敵の延長にいる背後の味方のヘイトを下げるなど、異なった能力を追加。
追加する能力に関してはヘイト管理でなくても、竜騎士と敵の直線上にいる味方PCに何かいいことが起こるという方向であればいいと思います。具体的にはちょっと思いつきませんでしたが。
③ジャンプ全般の射程距離を気孔弾程度に延ばす。行動をジャンプに絞ることで範囲攻撃をある程度回避しやすくする。
④射程距離の長いWSの追加。遠くからジャンプして攻撃するようなかっこいいエフェクトで!もしくは子竜を飛ばして(投げつけて?)激しい攻撃をさせるようなWS。子竜を呼び出しているとき限定とかでもいいかもしれない。
<子竜について>
①HPの増加。及び頻繁に子竜を回復できる手段の追加。NM相手に開始30秒で消し飛ばされたら本当につまらないです!
②攻撃/戦闘解除をコマンド化。ブレスは攻撃態勢時でなければ発動しない。
これで瀕死の子竜を避難させられるのです><絶対とまでいかなくても子竜が戦闘不能になる危機をプレイヤーの意思である程度回避できるようになればなぁと。
③ブレス発動前に竜騎士本体の装備(耳装備など)を着替えることで特定のブレスを誘導できるようにする。
相手や状況によってブレスの効果を変えていけるようになればもっと戦略性が増すのではないかと思います。
上に挙げた妄想なら、プレイヤーの立ち回り方次第で相手の攻撃をかわしつつ味方に良い影響を与えながら効果的に攻撃できるジョブとしてPT内のポジションが確保できるのではと考えました。もちろん近接攻撃に専念したいときは近づいて槍を振り回せば良いでしょうし、ソロ時のプレイスタイルが根本的に変わるということもないと思います。狩人にトレハンつけるくらいだからこのぐらいいじってもいいんじゃないかと笑
何より今までのFFシリーズに登場した竜騎士の挙動を再現できるような気がします!:p
それと、何人かの方が仰っている通り、戦士のジョブ調整案にあった斬・突・打の属性を変更するアビは竜騎士につけるべきだと思います。いくら片手剣、両手棍を装備できるといってもスキルを考えればダメージソースとして持てる武器は両手槍に限られますので・・・泣
あとは与ダメ調整かな・・・他アタッカージョブを凌ぐような威力をよこせとまでは言いませんけど、今のところ竜騎士の両手槍WSの威力は可哀相すぎる;
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ちょっと待て!
オリジナルモーションの新WSが出る予定なのに
みなさん雲にこだわりすぎではないだろうか!?
少なくともミシックWSの中では雲は上位も上位の部類です。
基本性能の低さをWSで補うという考えが無いわけではないですが、全体のバランスでは少々いびつです。
ゲイルとカムランはそんな次元ではないですが、雲の問題が土台にある以上はまず土台を見るべきです
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他ジョブのスレッドには2回3回と回答がきている場合もあるようですし、このスレッドにもそろそろモッチーさんに再降臨してほしいですよね。
個人的に特に回答を聞きたいのは、
・ここまでいらない&見直してと言われまくっている子竜のブレス調整について
・ジャンプ系のリキャ切り離しはホントにやってくれるのか?
・雲蒸竜変・カムラン辺りのWS調整、もしくは新アビの追加等、竜騎士自身のアタック能力強化については何も考えていないのか?
・あまり話題には上っていないけど、現状残念性能なコンサーブTPを見直す予定はないのか?(発動したら確実に1振り減るような仕様になるだけでも効果が体感出来そう)
・そもそも開発は竜騎士と子竜の関係について、「竜騎士には常に子竜と共に戦ってほしい」と思っているのか、あるいは「子竜は常に共にいられるものではないから、いない時のこともちゃんと考えないとね」と思っているのかどうか
最後の質問は子竜の耐久性アップに関連することですね。開発側が竜騎士は常に子竜と共にいてほしいと考えているなら、子竜の耐久性はそれはもうカッチカチになるぐらい強化していただかないとお話にならないですよね。
しかし個人的には、後者の「子竜は常に共にいられるわけではないから――」というコンセプトは、悪くない、むしろそうあるべきだと思います。竜騎士は他のペットジョブと違い、ペットに対する依存度の低いれっきとした物理アタッカーです。
ですから子竜はあくまでもソロ時に活躍したり開発の言うPT支援をしたりと「戦闘の幅を広げる」ための存在であって、間違っても「子竜がいるから竜騎士は他前衛より火力控えめにするね!」などと考えてほしくはないところです。
いや、子竜がホントにカッチカチになって常に共に戦ってくれて、目に見えるぐらい強かったら本体性能が控えめになるのも分かるんですよ。でもどうせねぇ……子竜の耐久性をアップするって言ったって結果はねぇ……。
いくつかこれまでに同様の案が出ていますが、いっそ侍や忍者のモードチェンジアビリティのように、呼び出した子竜に支援をさせるモードと、竜剣のように子竜を取り込んで本体性能をアップするモードとがあったりしたら面白そうですね。
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プロモーションまで作った期待のエンピリ新WS”カムラン”がアレで
暗黒のラスリゾ時間6倍、侍の八双DA+10%、に続く竜の具体的強化がブレスに属性耐性ダウンと言う扱いで
次の新モーションWS(作ってるとは言ったが実装するとは言って無い)に本気で期待してる人居るのかな?
ところで、スレッド内でもジャンプにヘイトダウン効果については賛否ありますが、ナイトや狩人の強化予定を見て
皆さんどう思いましたか?考え方が少し変わった方も居るんじゃないかと思いますが、どうでしょう。
他ジョブスレッドに投稿された内容から見て自PT外の仲間にヘイトダウン効果が及ぶ事は99%無いと思います。
VWで言えば適当な弱点用PTに竜騎士は放り込まれると思うので後衛のヘイトダウンをする事は無さそうです。
魔法を使ってヘイト稼いでしまいがちな暗黒さん辺りのヘイトを下げられそうなので使い道が無い事は無さそうですが
他に使い所がありますかねぇ?
敵対心上限にすぐ行ってしまうの本気前衛のヘイトダウンをしてタゲを盾に移せるのを良とするか
敵対心上限にいってタゲがコロコロ変わる状態を良とするか(ヘイトダウン能力が必要無い状態)
よっぽど反対意見が無いと竜騎士の調整変える気が無さそうなのでヘイトダウン効果が付く可能性が高いと思いますが
皆さんは他ジョブコンセプト発表が進んできた現状でどうお考えでしょうか?
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こんばんは。
ナイトの調整案に関する回答が入りましたが、以下の記載がありましたね。
要望>かばうをアライアンスメンバーにも使えるようにしてほしい
回答>対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、
アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、
容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、
同様のことが言えます。
この回答からするに、私も自PT外の仲間にヘイトダウン効果が及ぶ事は、
ほぼ無いように感じました。
正直、ジャンプにより背後にいる仲間のヘイト減少効果というのは、
個人的には反対です。
使いにくさや、使い道の乏しさの想像が容易というのもありますが、
敵対心を下げる為に、ウロウロと走り回る槍を持った騎士という姿が、
どうにも違和感が拭えないです・・・。
コンセプトをイメージした調整案なのでしょうけど、
竜の騎士というジョブイメージからは離れていくばかりに思います。
ジャンプに関しては、自身の敵対心を抑える効果が付与されているものもあり、
PT支援での、敵対心のコントロールという部分を押し出したい?という思惑があったりするのかもしれませんが、
動作表現としては攻撃的で、竜騎士を象徴する攻撃手段でもありますので、
個人的にはよりアタック部分の調整・拡張を希望したい限りです。
また、ジャンプによる相手の攻撃の回避(すかし?)要素は、要望が多かった様に思います。
こういったシリーズで培われた竜騎士のイメージも踏襲しつつ、
改めて検討して欲しいというのが正直な気持ちです。
※一応、現状の調整案を改善したものも建設的になるよう思案していますが、
竜騎士ぽいのかな?と疑問になるばかりで参っています(ーー;)
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私も個人的にはヘイトダウンなんていりませんね。
そんなのわざわざ使ってる間なんてあるのかって思いますし。
ヘイトダウンの為に走り回ってたら戦闘終わりましたってなりかねない。まったく無意味な効果になる可能性が高い気が^^;
どこかで発言のあった、普通にスタン効果とかのがよっぽど使えると思います。全てのジャンプではなくて、
例えばハイジャンプのみスタン効果つけるとか。
うーん…他のジョブへの開発さんからのコメントと比べると…竜騎士へのコメントってやたら少ないような気がしますねぇ…
気のせいかな…最初の方にコメントいただけたってのもあるとは思うんですけどね。
全てではなくても、せっかく考えてくれてる案についてもどう考えてるのかとか、ある程度コメント欲しいですねぇ。
新モーションWSも、雲蒸竜変以上のものは出てこないと思ってます。
っというより、グングニルではゲイルスコグル 竜の髭では雲蒸竜変 ロンゴミアントではカムランが一番使えるような…
そんな調整してもらいたいですね。せっかくの専用武器のWSなのに、グングニルで雲蒸竜変ってのも寂しいですよね。
ロンゴミアントで雲蒸竜変もそうだけど。
雲蒸竜変のマイナス補正なくすのでもいいですけど…
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ジャンプ 習得Lv10 再使用時間1分30秒
→VITボーナス付き
バッシュジャンプ 習得Lv25 再使用時間3分
→ダメージ小、シールドバッシュやウェポンバッシュと同等の性能
ハイジャンプ 習得Lv35 再使用時間3分
→ヘイト減少効果を敵TP減少に変更
スーパージャンプ 習得Lv50 再使用時間3分
→ヘイト減少効果と数秒間の滞空
スピリットジャンプ 習得Lv77 再使用時間1分30秒
→飛竜がいる場合、威力とTPが2倍 ヘイト少
ソウルジャンプ 習得Lv85 再使用時間3分
→飛竜がいる場合、威力2倍とTPが3倍 ヘイト少
再使用時間の共有を撤廃
竜剣中は飛竜と合体ということでスピソウルの効果を受ける
竜剣中のジャンプ3種の付加効果は撤廃で、6種のリキャ回復
サークル、ブレイカー、スタン効果 4ジョブセットでいいじゃない!
90台で支援系のジャンプをもうひとつ追加されるといいかなぁ