Originally Posted by
Aconitine
この敵側の備える妨害能力面ですが、緩和は一見して大正義のように思えるかもしれませんが「順序」を考えてみると簡単にはいかない難しいものがあるな、とも感じます。
つまり、「なぜそうする必要があったのか」という順番における問題です。
はじめにパワーインフレの傾向を示してしまったのは、どちらというと味方側なのではないでしょうか。
要はこれもヘイストと得TPの高速化かと存ずるのですが、RPGの宿命としてキャラクターの成長が完全に止まってしまうわけにはいかないため(育成の実感はゲームの楽しみとして重要な一点)、まずヘイストが飽和気味に至りました。しかもそこで成長が止まってしまえなかったためか、次にマルチアタックとストアTPが盛られて行きました。
結果、オートアタックの描画が間に合わなくなるほどの高速殴り状態およびWSの連打が常態化いたしました。
明らかに戦闘速度(状況の展開、プレイヤーに対する操作の要求)が速まりすぎました。
どんな強大な敵に見せかけても超高速で殴り潰すだけ、などといった事態を許容しないのであれば、プレイヤーキャラクター側の高速攻撃能力を擬似的にでも低速化させる必要があったのだろうと考えられます。しかも、キャラ育成面の要素それ自体は潰さないようにしながら、です。
となると、NMには妨害系の特殊技を積ませることでPCの戦闘行動を断続的にストップさせ、結果として全体の戦闘経過スピードに遅滞をもたらす、といった必要性に基づく順序だったのではないかなぁと、考えるに至っております所存です。(※そうした方策を肯定しているわけではありません。)
そういった次第を考慮した場合に、単に敵側から妨害能力を削減した場合、それはつまりHPが多いだけのデクノボーを高速殴りで磨り潰したいだけか、といった新たな問題への問いを生むのではないかと存じます。
また、ほぼ妨害されない形で現行の近接物理攻撃系ジョブがその攻撃能力を十全に発揮し続けられた場合、それはそれでまた違った形の「戦闘がむやみに高速化した」状態をもたらしてしまうのではないでしょうか。個人的にこのリスクを懸念しております。
この問題は、PC側と敵側でパワーインフレと対インフレ牽制をいたちごっこし続けた結果、それの構図自体がインフレを続けたあげくこんがらがりが至るところまで至ってしまった、もはやこのゲームの宿病のようなもの、と私の目からは見えております。
本来であればもっと早期に(おそらくはサービス運営開始後数年内の、はるかに早期において)、問題がこじれてしまう前に根本的な見直しを行い(ヘイストの仕様/計算式の見直しなど)、改善に取り組んでおくべき問題だったのでしょう。結果論ではありますが……。
率直に指摘してしまえばこれはFFXI開発運営陣の怠慢が招いた結果でありましょう。
いまから解決を目指すと、とても難しい問題面かと存じます。
とはいえ、既に藤戸ディレクターから改善に向けた方針のアナウンスが行われておりますので、その可能そうな範囲内でまずは施策を導入していただければよいのではないでしょうか。
畳みかけるように「もっと、大幅に、削減しろ」と見えんばかりの言いつのりを行ってしまいますと、上述したような問題点の表出が強まってしまい、現行でかろうじて成り立っている戦闘バランスまで破綻させてしまうかもしれません。より悪化する形で。それを懸念しております。