アタッカー性能で言うと「一人連携」ソロだとこれが出来る出来ないで差が出てきます。アタッカーの目指す数値でもあると思います。
最近強化対象になった「ガビシ」で言うと攻撃間隔キャップ時WS後ストアTP100近く、+マルチもりもりで可能になってきます。他ジョブなら被ダメカットも加味しつつ一人連携が可能です。
このジョブは被ダメを捨ててでも安定させるのは難しいです。それがこのジョブのアタッカーとしての現実です。マトンと連携しなさいと言うと魔法戦マトンが実質使えない事になります。縛られ過ぎです
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アタッカー性能で言うと「一人連携」ソロだとこれが出来る出来ないで差が出てきます。アタッカーの目指す数値でもあると思います。
最近強化対象になった「ガビシ」で言うと攻撃間隔キャップ時WS後ストアTP100近く、+マルチもりもりで可能になってきます。他ジョブなら被ダメカットも加味しつつ一人連携が可能です。
このジョブは被ダメを捨ててでも安定させるのは難しいです。それがこのジョブのアタッカーとしての現実です。マトンと連携しなさいと言うと魔法戦マトンが実質使えない事になります。縛られ過ぎです
特に反対するわけではないのですが、
格闘本家のモンクも安定して一人連携を出すのは難しいので、からくり士が単独一人連携を出しづらいのはしかたないかな、という気がします。
おそらく、格闘で一人連携出しやすくすると、モンクの火力が開発側が警戒するレベルまで上がってしまうのでしょう。
ピンポイントで修正された無限阿修羅とかありましたし。
魔法戦マトンは、僕はオータス+タクティクスウィッチでTPタンクにする運用をしていました。
3分に1回だけなので連発はできませんが。
個人的には、からくり士の「一人連携」というのは本体側でやるのではなく、「マトン一人連携」でやるものだと思っています。
その方が火力も上なので。
なので、からくり士で一人連携性能を上げる修正が入るなら、「ペット:ストアTP」とか「ペット:リゲイン」とかの装備が増えて欲しいです。
からくりの場合で現状不足している装備
ここでは、個別の装備やくじ運がいい人オグメ装備は考慮しません。
一式で対応している装備という観点で書きます。
共通
オートマトンのヘイストも一式合計で26%
下記にあわせてストリンガーの種類を増やす
・本体のステータスUP系(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 本体ALL BP+10)
・魔法マトン用ストリンガー、(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 魔攻XX魔命XX)
・共闘タイプストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 TA○%orクリティカルダメージ○%)
・取得難易度高めのストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP40オートマトンレベル+3)
魔法マトンに対する支援装備一式
(弱体効果UP、黒マトン用魔命魔攻UP、白マトン用回復魔法効果UP、イレースなどの効果UPなど)
共闘
ヘヨカと異なる共闘装備:オートマトンと本体のマルチアタックもりもりとか、モクシャ付きとか 複数セットが望ましい
追伸
黒マトンと赤マトン白マトンの事も忘れないでください
盾としての運用が多いためか、ユーザーも共闘スタイルや魔法マトンスタイルが少ないように見えます。せっかくいろいろできるのに、使われない現状を打破できることを望みます。
書くだけかいただけなので実装なくても泣きません・・・。
最近ほぼほぼソロで「やっと・・・やっと」マスターまであげました
PTでは盾をできる堅さがあるのにマトンの仕様上連携の邪魔になる為敬遠され
(アタッカーが合わせて連携は可能ですがジョブポみたいな脳死で長時間やるスタイルに
いちいち気まぐれなマトンに合わせる判断を追加させると前衛が疲弊する為)
範囲ジョブポではマトンの存在意義すらない為
どうしてもPTに入れづらくずっとソロでした
(魔法ヘッドに一縷の希望はあったが試せる環境がなかったのが残念です)
過去に何度も出てるかとは思いますが
WSを撃たなくなるアタッチメントがほしかったです
アタッカーの連携を邪魔しなくなるだけで盾としてジョブポPTに参加可能になりどんなに楽だったろうか・・・
そして可能なら「トリガー(仮)」みたいなアビで任意にws開放出来たならアタッカーや連携役としての場もあったのではなかろうか
などと終わってから妄想する次第です
おはようです。
私はジョブポでからくり士やった時は白マトンか黒マトンが多かったですね。
誘われた訳ではなくオートリーダーでしたが、それでもマスターにはなれました、おかげさまで。
まず連携に絡まない事が大事だったので、後ろから攻撃させてましたが、たまにマトンがWS撃ってるのを見ると、健気だなと思う反面、何だかなと思ったり。
命中に絡むアタッチメントをつけていませんでしたが、それでも被弾とかでTP貯まると、冷や冷やしてました。
何だか取り留めもない話になってしまってすみません。
では、また。
おはようです。
ちょっとした思い付きで既出だったらすみません。
踊り子マトンを実装すれば良いのではないでしょうか。
TPをWSに変換するから問題なんで、TPを全部踊りに変えてしまってはどうでしょう。
そうすれば全部解決、まあ開発さんの手間はかかりますがね。
踊りアタッチメントでも良いですよ。
とにかくこれは重要課題なんで、ぜひ検討を。
よろしくお願いします。
ー魔法戦マトンについてー(相変わらず長いですが、、、
現状:魔法使用間隔約8秒(唱えだしから)、魔法カテゴリー別(回復、強化、弱体、精霊)使用間隔約20秒くらい(ヘッド/フレームによる)になってると思います。
インフレが続いてる現環境ではしんどくなってきました。
魔法使用間隔5秒、魔法のカテゴリー別使用間隔8秒くらいの間隔になるとありがたいです。
優先順位低くても良いのでそのうち改善をお願いしたいです。
以下現状の使用感
【魔法戦マトン全般】
ライバル?である後衛フェイスとの明確な差は【魔法戦マトンが魔法を2回使う間にフェイスは魔法3回使える】という点。
これは上述した仕様によりいくらFCを積んでも覆らない魔法回転率です。フェイスは魔法使用間隔が約5秒ほどに設定されてるため出る差です。
この仕様回転の悪さにより魔法戦マトンの魔法は頼りない。と思われる部分だと思います。
1ジョブのNPCとパーティ枠を1つ使うフェイスが魔法の使用間隔に差があって当然です!と言われてしまったらぐうの音も出ないんですが・・;
さすがに差がありすぎるなと思う次第です。
【赤マトン】
赤マトンは強化、弱体、回復、精霊の4種類を使います。
フェイスのお陰でフォローを利かせられますが例えばコルモルの代わりに赤マトンにした場合は話しが変わります。
扱える魔法数が一番多いマトンなので上述の仕様の足枷が一番出るマトンだと思います。
本来の仕事をやり切るまで(強化、弱体)が長いです。回復が挟むと更に長くなります。
中盤にやる事がなくなった際に唐突に撃つ精霊4。魔攻セットしてない精霊のダメージは支援受けてる本体の通常攻撃よりも低いです。
サンダーIVの間に被弾する可能性も有り、ケアルIV2回分以上のMPが突然消えます。
フェイスの「連携しないようにしてください。」への返答で「そういうルーチンに合わせて下さい」というのが最近ありました。
オートマトンに関してはからくり士のジョブ自体の遊びの幅を狭めてしまうのではないか?と感じます。可能なら撃たせない制御を出来るとありがたいです。これはオートマトンWSにも言えますね。
【白マトン】
強化、弱体、回復、治療を扱います。
このマトンも上述の仕様により例えばヨランやクピピがケアル>パラナ>ケアルと動けてるところマトンはケアル>パラナorケアルと明らかに1テンポ遅れるのが現状です。
現仕様だとケアル使用後8秒後にケアルを使わせるのに、【ダメージゲージIIを装着し、ライトマニューバx2を点灯する】条件が必要になります。
これはO.ファイバーやダメージゲージIを同時装着しても変わらないです。つまりケアルを8秒間隔で貰うためにマニューバを2個占有することになります。
残りの1枠ではヒーラーの務めを維持するためにダークマニューバ一択になります。アイスマニューバのパワークーラーやマナブースターの恩恵を受けるためにマニューバ光闇氷とすると、ケアル使用間隔が実質【16秒】になります。
【黒マトン】
精霊、弱体を扱います。
一番使われてないと思います。理由の一つが挙動が安定してないことがまず一番。MB時に限定した精霊魔法使用間隔短縮アタッチメント、更にその仕様を安定させるのにT.プロセッサーの装着義務の発生。(それでも安定しない
精霊魔法主軸のマトンという設定の割に精霊魔法使用間隔がマトンごとにほぼ一律(唱えだしから25秒ほど?)のため普通の運用では棒立ちし続ける。MBを絡めないと悲惨なダメージ。且2MBの安定がしない。
赤、白マトンに関しては魔法使用間隔をフェイス相当にしてもらえれば使用感は良くなると思います。
・どうして欲しいの?
魔法使用間隔をフェイス相当にし、カテゴリー毎の使用間隔を魔法使用間隔+3秒くらいに調整。(最初に書いてますね
それに加えてダメージゲージを改善するなら
【ダメージゲージ】1・2
共通:ライトマニューバ時ケアル使用間隔-はそのまま
ライトマニューバ点灯時は魔法使用間隔毎に回復行動が優先され、HP条件が満たしてない場合は他の行動に。ライトマニューバも1個で済むので他のマニューバを回す余地も生まれます。
過敏ケアルを抑制するためにダメージゲージ1と2を強弱関係とせずケアル使用条件のHPを1と2で調整(現状ケアル使用条件HPに関してはまったく同じです。ケアル使用間隔だけダメージゲージIIのほうがより短縮されます)、より戦闘に合わせてケアルを出来るようにする。
【各種魔法使用間隔短縮アタッチメントの新規実装】
ダメージゲージ相当の強化魔法、弱体魔法、精霊魔法のアタッチメント実装。複数装着の場合は最後に点灯した対応マニューバを優先とする。
これだけやって、ようやく今の戦闘への適応は可能になってくると思います。(フェイス相当の動きが可能に)
是非とも魔法戦マトンを見捨てないで頂きたいです。獣ペットのように旧ペットを調整するより新規ペットを追加で対応という訳にもいかないので...
魔法戦マトンはフェイスのように新しくないのでそういう部分をいじるのがデリケートなのかもしれないですが。。
最近歳をとってきたせいかマニューバのアイコンの色の判別に苦戦してするようになってきました。
色のついた〇のアイコンの前面に大きな赤い矢印があるのが現状のアイコンです。
赤い矢印が大きすぎて大事な色を表示する面積が少なくてですね(笑)
コンフィグ設定でアイコン1,2の切り替えありますけど、どっちかで矢印を小さく、または矢印無しバージョンにできないものでしょうか。
オートマトンのクリティカルヒットについてちょいちょい言われてると思うのですが、これはどういう仕組みなのでしょうか?
プレイヤーだと攻防キャップ時、攻防関数の上限も上がりダメージ量増えますが、オートマトンは攻防キャップになるとクリティカルによってダメージが増えません。
詳しくは調べてませんが、オートマトンのクリティカルは特殊なのか?というのが気になりました。(算出方法が違うから結果も違うのですが・・。
既に出てる答えでしたら申し訳ないです。主にオバドラ時等に起きたりする現象なのですが。
ストリングシュレッダーは特に現仕様で条件が揃うとクリ出てもダメージが伸びないので、倍率の関係上連携属性が違う以外ボーンクラッシャーに勝てる要素が無いのですが・・。
現仕様で正常であるなら、アタッチメントのダイナモにクリティカルヒットダメージアップを付けてもいいのではないかな?と感じます。
ソロだとあまり関係のない話しですが、パーティで風水支援とかがあると簡単に防御は落とせる時代なので攻防キャップに届きやすくなってきているとは思います。
検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
FF11用語辞典-攻防比の部分に記述してある
という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)Quote:
ちなみに、モンスターからみた場合攻防関数の上限はもっと高く4.0になる。これはクリティカルしても4.0までのため、格上の敵の場合には通常攻撃とクリティカルが同じダメージになることもある。
この差が格上のモンスターから受ける反則級のダメージの正体であり、ペットとしたモンスターが格下の敵に無類の強さを発揮する理由でもある。
私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。