アタッカーはリスクを自分で処理しない(することを求められない)
近接さんがサポ白でイレース…とかってことは基本的にありません。
そんなことするくらいなら、遠隔か精霊でやろうとします。
近接さんが全力で殴れる状況を確保できないなら、
遠隔か精霊でやろうとするのがプレイヤー心理です。
開発さんには、そこのところをよく考えていただきたいです。
近接さんに限った話ではないですが、
アタッカーというのは、リスクを自分で処理することは基本的にないというか、
(ソロやごく少人数でないかぎり)とにかくダメージを稼ぐことを求められるので、
アタッカー自身がリスクを処理するような戦術は成立しにくいです。
# 「蝉回し」というのはFF11独特の、稀有な例だと思います
アタッカーに複雑なことを求めたくないし、ヒーラーにも過度の負担を求めたくない。
リスクを最小化しようとする心理から、
各人の行動をなるべく単純化して戦術を構築しようとするからです。
# アトゥーン・ヴェックスで風水1枠つぶしてでも敵の攻撃に対抗する、
# というのは行動単純化の最たる例ではないでしょうか
したがって、ヒーラーが最大限の立ち回りをすれば…なんて思想で敵を設計しようものなら、
プレイヤーはあっさり近接編成を放棄しようとするということです。