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強化したいジョブでwave1を突破したら、あとはギルで片付けてください。みたいに
しょっぱなから公言するくらいですからね。
上位素材(破片・闇の~等)も、開発側の想定とは逆に、ジョブ別にすることでロットが熾烈になる傾向も見られます。
odinで野良募集からいく場合、破片・闇~1ジョブ希望制・希望が無いものはフリーもしくは流し・票章流しのものが多く、
(プレイヤー側でしてること・できることは実質このくらい)
そんなに多くない上位素材ドロップも、当然のようにフリーのものがほとんどといった状態で、
野良にくるような出来た人は複数ジョブ持ちだったりするので、結局ロットが熾烈になってます。
(実装当初からの状況です。)
協力とか譲り合いとかは、関係の中から生じるようなもので、
システム側から押し付けられて成立するものではないように思います。
わたしは、この間の「オフ会」あたりから、なんか空気が変わってきたかな?と感じていて、
開発側は、以前の、プレイヤーは生かさず殺さずみたいな感じに戻りつつあるのかなと。
プレイヤー側は、より内向きに、お互いの意思疎通も外部の通信方法によるものが増えてきているような。
それはさておき、
プロマシア・アトルガン・アルタナ時代のような、移動時間やリアル○日越え、低ドロップ率、低ドロップ数、
といったところで延命を図るのはやめていただきたいな、と思うのです。
スクエニなら、おもしろさで勝負できるはずです。
また、プレイヤーの善意に期待しすぎかと思います。仲間内以外では、
パーティを組むことや意思疎通をすることさえ、ままならない状況を見受けます。
(上記のような理由で、/sayや/partyの準備をしていないかも)
ダイバージェンス自体に話をもどしまして。
上記に関連して、上位素材は、全ジョブ共通でよかったのではないかと思います。
共通であれば、単純に1巡ロットを敷くことで競争は緩和が可能であり、
1ドロップに参加者全員がチャンスがある状態でよかったのではないかな、と考えるからです。
この形式でも、「わたしの分は○○さんがロットしていいですよ。」とか、譲り合うことは可能だったはずです。
※1巡ロット:造語。2個目へのロットは全員1個取得してから行うようなケースをご想像ください。
ちなみに、強化フラグが突入ジョブ毎に関しては、イオニックにすら取得ジョブ制限が無いのに都合のいいポリシーだねって思ってます。
ただ、仲間内で行ってる人達はジョブを持ちまわればいい話だろうなと思います。
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それでももしアイテムの性能を良くしたら、手のひらを返したように人が殺到するのでしょう。
ほんとの事を言えばアイテムの性能が悪いから人が集まらないのだと思います。
オーメンだってしょぼいアイテムだったら人は集まらなかったでしょう。
私はダイバージェンスが面白くて好きだという少数派ですが。
アイテムを単純に良くしていいかは難しいですね。
人が少ないのでもうちょっと増えて欲しいですが。
あとロット強い人が希望すべて持っていってしまうシステム面の問題もあり、ロットルールも難しいですね。
皆さんに均等に行き渡るといいんですが。
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ちなみに、上位素材のドロップが少ないことと、欲しいジョブのがドロップしないこととは、別々に話したほうがいいかと思います。
ちょっと思う現状のままでもボランティアっぽくならないやりかたとして、
これまで非常にドロップしていないジョブ対応のNMを優先的にやる。というのがありましょうね。
ドロップすればボランティアは解消。しなくても労力を割いたことでボランティア感は解消もしくは低減。かも。
これの問題は、その希望者に労力を割く同意が得られるか、とかかもしれないですね。
※開発陣のみなさまへ。ドロップ率(もしくエリア在庫)が低いままでいいという意見ではありません。ドロップ率上げてください。
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ドロップ率もだけど、やる事がジョブポPTと同じでひたすら雑魚狩るだけってのがほんとにゲンナリ。
ギミック攻略したらドロップ率が著しく上がるフィーバータイムが来るとか、テンション上がる要素が全くない。
苦労してゴブ倒しても、1~2人程度しか恩恵にあずかれない。
1時間半全く変化が無いんだよなぁ。単調と言う言葉がまさにピッタリ。
まあ昔のデュナミスもそうだったけども、装備直接落としてたからワクワク感が大違いです。
ギルで解決するのは別に構わん。時間が解決すると思うから。
レリックが弱いのも構わん。5部位全部開放されればジョブによっては有効な部位が出てくるから。
小出しにして延命、構わん。アンバスケードみたいに月によってムラが出てくるわけじゃないから。
肝心の戦闘自体が面白くない事が残念でならない。
極めつけは真面目に頑張るよりアンバスケードやデュナミスなどで金策して買った方が早いというのもどうかと・・・。
次回のウィンダスもサンドと同じなら、本当にガッカリ。
まさかバスも全く同じだとは思ってなかった。
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これより前に実装されたオーメンは個人的にはよくできたコンテンツだと思っていましたが
なぜオーメンより後に実装されたコンテンツがこうも劣化してしまうのか・・・
オーメンは雑魚に対してもサブお題みたいなシステムがあったり
中ボスや大ボスはそれぞれ違ったギミックがあったり魅力的な装備を出したりと
AF強化以外にも楽しめる要素が考えられていたのに裏ダイバにはそういう物が悉く欠如している
申し訳程度に石像の眼にギミックはあるものの、結局ボスは造形が違うだけでやってくることはほぼ同じなので
攻略もほぼ同じと工夫が無い
レリック装束もさる事ながら、ドロップ装備も魅力がないと良いところが無い
その割に時間をかけさせることに関しては実にしっかり練られている様に感じられるのが非常に残念
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アドゥリン、星唄、オーメン、アンバスとUIも微妙に違いますしね・・・。
利便性の向上ってなに? と開発、ひいては松井Pに今一度確認したいところです。
とスレ浮上。
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具○の欠片や闇の具○が預けられないので荷物を圧迫してる問題は既出ですが、
今後、魔人勲章、魔王勲章、魔神勲章とそれに類する認識票が追加されたりしませんよね?
認識票、勲章の保持も現在4枠つぶしてるのにさらに6枠つぶされるような状況
になることを非常に恐れています・・・:(
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あいかわらず開発側からの現状把握と具体的な調整案は皆無なんですね
そもそも開発側はレリック119+2、+3を作成するのに必要な時間や性能評価をどのように考えているんでしょうね
同性能の装備作成難度の均一化とまでは言いませんが
性能はそれほど高いものだとは想定していませんとするならそれに見合った作成難度にしましょうねって話ですし、一部だろうと性能は高いものだと判断していますって事ならその一部を作成するために多くの人が必要なのですからコンテンツを活性化させましょうねって話ですし。
例えばAF119+2、+3を作成するのに必要な時間は
一番必要素材が多い胴であればソロで詰み、またはPTで攻略して一度の突入でカードを4枚取れるとした場合であれば
3回で+2、そこから12回で+3を作成するカードが集まりあとは小札1枚を5回の突入でゲットできれば20回の突入が必要という事になります
もちろん小札狙いを強化したいジョブで攻略した場合はもっと少なくてすみますね。
これがレリックであれば前回にも示しましたが
ダイバーサンドリア攻略をメンバー、ジョブ、装備などが最適な最効率構成10キャラで1回の突入で認識票500オーバー、具20個近くでしょうか。 勲章を考慮せず認識票を分配
これを前提とした場合
6回で+2(具1つ取得)、そこから14回で+3(計20回突入で必要な具5個取れると仮定)を作成することができます。 無理やり20回に合わせてるだけで認識票と具の種類を考慮しないうえさらにエリアも考慮していないので実際はもっと数値が激減するものと思われます(バスだとサンドの半分近くでしょうか)
一見すると同じ20回でバランスが取れてると思いきや前者と後者ではプレイヤーと攻略の質が及ぼす影響が大きく異なります。
なにより時間縛りが同じじゃないことが一番の違いですね。
これが一番と問題と言っていいでしょう。 AFに対しレリックを作成するには三倍の地球時間を要することになります。 遊べる機会の不自由さから実際は三倍以上だと思います。
一部のユーザーでこれですから過半数の方はそれどころじゃないでしょうね
さて、時間は勲章の売買で解決できるのでは?という意見も見受けられますが
無から有は生じません。 その解決するギルも時間を代価に得るものです。
つまりギルを作成する手段に用いるのであればそのギルを時間に換算しなければ前提が同じではなくなりますね
必要な地球時間はギルで減らすことができますがプレイ時間はどうでしょう
Odinサーバーではあいかわらず人神の勲章を平均すれば300万はしますが他では在庫すらないとこがあるようですね
これを24個でレリック119+3を作成できますから全部で7200万必要ということになります。
ギルを用いず作成した場合 上で示した指標を前提とするなら20回(1回突入×90分)で30時間
ギルだけで作成した場合 仮に自給250万稼げるとしたら約30時間(正確には28.8)
利便上4回で認識票200、具1個としたら
突入4回=360分=6時間=200枚と1個=勲章5程度=1500万
自給250万×6時間=1500万
重ねて言いますがダイバーの方は一部のプレイヤー達による一部のエリアでの通常ありえない数値ですし金策の方も今250万稼げるのかはちょっと疑問ですね
とはいえ明らかに金策して作った方が早いと思います
これが金策している方がましという意見がでたりコンテンツが過疎になってる要因の一つです
ちなみにAF119+3は20回突入×60分なら20時間ですね
プレイ時間はAFに対しレリックは1.5倍しか変わらないようにみえますが実際精査して数値の精度を上げていけば3倍になっても全然おかしくありません
ダイバーの数値と自給を半分に、つまり必要時間を倍にするだけでもそれが想定できますね
アライアンスを想定し、縛りが長いのであればそれだけ一回の突入で得られるアイテムを多くするのが常識的な判断だと感じますし、もしくは作成に要するアイテムの数もそれに則したデザインにするものだと思いますが?
つまり三倍以上もの時間を要することを前提に実装したのか、それとも想定外なのか。
これをはっきりとさせて貰いたいですよね
何が原因って勲章や認識票を神と人で分けた事と勲章と具のレートを3:1にした事
勘違いしている方もいるように認識票100=勲章1ですが=具1ではないんですよね
個人的には延命を前提にした想定、もしくは何も考えずに作った結果三倍以上かかる事になってしまったってだけだと思うのでドロップを三倍、それに伴い具を配送可にするだけでもだいぶ改善するかと。
さすがにできたばかりのコンテンツが「 コンテンツ < 金策 」となっているのはどうなんでしょう?
コンテンツの優位性を確保しなければコンテンツそのものの存在価値が問われますのでそこはさすがにどうにかしないとならないのではないですか。
効率を求めないユーザーを想定したり、ユーザー全てが最効率を求めて遊んでいるわけではないなんて言葉にすがってみてもコンテンツの優位性を確保していない理由にはなりませんからね
エスカッションの問題や果てはff11全般においてもそうですけど始めからアイテム作成、コンテンツバランスなどの精査なんてものは行っておらずスタッフの一部また個々人の思惑を前提にしたものでしかないのは透けて見えているのでとりあえず実装した後ユーザーに投げかけてディスカッションを経て開発側の意図を示したり、または精査したデータ(これはある程度公表する必要がある)を元に調整しますって公言したほうが費用も時間も削減できお互いの労力も割けれると思うんですけどね。
そもそも設定している数値ですらちゃんと示さないからユーザーから指摘されてもスルーを決め込み、示したからこそ指摘されて調整し、調整されればまだいい方で指摘された問題すら何年も放置といった事もある始末ですし。
これは開発がしない検証を有志のユーザーが行っているという事実と結果ですからね
あなた方は有料テスターですなんて事を言われても皆さんは「いまさら?」としかもう思わないでしょうし協力を仰げばいいんじゃないでしょうか
このようなコンテンツ作成のために工数が人員がと既存の問題や調整をしない、できない言い訳をされても不満は募る一方ですしねー
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段階的な目標が欲しい
目的が貨幣集め、大ボス討伐、Aurix討伐くらいしかなく
大ボス討伐とAurixはなかなかハードルが高めです。
なので頭手脚足のドロップをNMに限定して、そのNMのポップ条件を固定してもらえると
段階的な目標が立てれて色々な層が遊べるかなと思いました。
強いパーティは全NM討伐を目標にし、そこそこのパーティは幾つかのNMを倒すみたいな
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ここまで何のリアクションも無いのをみると
全エリア実装まではどんな不満も要望もすべてスルーしてとにかく実装することに専念って感じに思えますね
なので要望や不満点に対する返答やリアクションも4月~5月までは待たなくてはいけないんではないかと私の中で結論付けましたがどうでしょうね