逆に考えるんだ。
「サボトゥールはNMに対する効果が基本、雑魚敵に対しては効果が4倍になる」と考えればいいんだ。
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逆に考えるんだ。
「サボトゥールはNMに対する効果が基本、雑魚敵に対しては効果が4倍になる」と考えればいいんだ。
NMには弱体魔法効果が下がるとか、検証して下さった方のおかげで判明しましたが、
私を含め多くの方は知らずに衝撃を受けたかと思います。
開発の言い分は、弱体魔法は上限なくかけれるが故の制限なんですか?
そんなの、NM毎に無効の弱体が色々設定されている現状において理由になるとお思いですか?
何よりも、非公表でこっそり1ジョブが特に割を食う調整してるとか、
ただただ腹立たしくストレスにしか感じません。
お~いいバランスだなんて微塵も思いません。
これだったら最初から一般モンスもNMと同じ弱体効果で統一されている方がずっといいです。
前衛ジョブ 「物理攻撃が命中せず、連携が起こせない」 ⇒ ディストラ3で回避を下げて命中させよう
黒魔導士 「連携にマジックバーストさせてもレジストされてしまう」 ⇒ フラズル3で魔回避を下げて命中させよう
となるように設計されていますか?
残念ながら既にしっている情報の再掲だったわけですが、もっと踏み込んで説明願えませんか?
実際、弱体魔法の効果を知ることは、こちらに可視化されていませんので困難です。
アドル
アドルII
ブライン
ブラインII
ディストラ
ディストラII
ディストラIII
フラズル
フラズルII
フラズルIII
スロウ
スロウII
のMNDが全く足りないの時の効果最小値とMNDが十分に足りているときの効果最大値
を教えていただけませんでしょうか?
ただ、あげろといわれてもどれくらいが適正なのかさっぱりわかりませんし、
果たしてどれほどの効果が得られるのかもわからないので投資のしようがありません:(
それとコルセアはディアIV相当、赤はディアIIIどまりとディアIVの解放はなんとかなりませんか?
メリットポイント魔法は習得は無条件、効果アップのみメリポに依存にしてほしいところです。
ヘイストIIのおかげで、だいぶ赤もマシになったと思いますが、
まだまだ吟コ風押しのけてまで(或いは天秤にかけてまで)誘うって状況にはなってないと思います。
吟の支援を10として、赤は支援5・弱体5 となればいいんでしょうけど、
今は風が支援10・弱体10となってる感じだと思います。
思い切って、弱体15か20くらいにしちゃったらどうか。
プレイヤーキャラクターと敵のステータスの差による、
弱体魔法の深度は、それぞれ以下のようになります。
- スロウ(攻撃間隔の遅延時間が変動)
敵とのMND差が「-75」で最低の効果値:約7.3%
敵とのMND差が「+75」で最高の効果値:約29.2%
- スロウII(攻撃間隔の遅延時間が変動)
敵とのMND差が「-75」で最低の効果値:約12.5%
敵とのMND差が「+75」で最高の効果値:約35.1%
※メリットポイントが+1段階されるごとに、効果値が約1%加算されます。
- パライズ(麻痺をする確率が変動)
敵とのMND差が「-40」で最低の効果値:約5.0%
敵とのMND差が「+40」で最高の効果値:約25.0%
- パライズII(麻痺をする確率が変動)
敵とのMND差が「-40」で最低の効果値:約10.0%
敵とのMND差が「+40」で最高の効果値:約30.0%
※メリットポイントが+1段階されるごとに、効果値が約1%加算されます。
- ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50
- ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90
- ディストラ(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが125のとき、物理回避-の効果が最大値の25となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- ディストラII(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが350のとき、物理回避-の効果が最大値の40となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- ディストラIII(物理回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「±0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+50」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが610のとき、物理回避-の効果が最大値の80となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- フラズル(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが135のとき、魔法回避-の効果が最大値の25となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- フラズルII(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが365のとき、魔法回避-の効果が最大値の40となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- フラズルIII(魔法回避-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:10
※弱体魔法スキルが625のとき、魔法回避-の効果が最大値の80となります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- アドル(魔法命中-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:20
※弱体魔法スキルの値に関わらず、魔法命中-20の効果があります。
これに上記のMND差分が加算されます。
- アドルII(魔法命中-の効果が変動)
敵とのMND差が「0」で最低の効果値:0
敵とのMND差が「+100」で最高の効果値:20
※弱体魔法スキルの値に関わらず、魔法命中-50の効果があります。
これに上記のMND差分が加算されます。
※2015年8月28日(金)に内容を修正しました。
※2015年9月15日(火)に内容を修正しました。
III系がフルヒットしないかぎり、弱体魔法は役に立たないということがハッキリしてしまいました・・・
NM補正、完全耐性、レジありでこれって・・・
他ジョブをどうこう言いたくありませんが、これで弱体目的で風水より赤を選ぶ人は居ないと思いますよ
2番手の役割である強化、回復についても範囲で行える他ジョブに全く及ばない
前に出る可能性は剣に全て潰されました
ヘイストもファストキャストもリフレシュも代替手段はあるし、これじゃ運良くPTに加われても出来ることがないですよ
ずっとレジストハックしてればいいんでしょうか・・・
せめて完全耐性でなければ普通にはいるがステータスの影響を受け効果が変動。弱点属性の場合必中の上効果が200%とかならよかったんですけどね。
特にNMに対する弱体魔法の仕様がひどすぎるので防御ダウンや回避ダウン(レジストのない風)以外価値がひくくPCを強化したほうが(100%効果のある吟コ)期待値が高い。
複数入るため強くできないと言われ続けている弱体魔法ですが、レジスト率が高すぎて信頼性が皆無であり期待値が低すぎで使い物にならないですよね。
(レジストされる限り効果0ですから期待値も半減です)
現状弱体担当で風、強化担当で吟コが効果の期待値が高いので他のジョブはお呼びでない感じです。
ブラインは一体いつからプレイヤーのMND依存になったんでしょうか?
そしてさらに、ついこないだのVUで効果が引き上げられたはずですが
引き上げられてこの程度の効果だったんでしょうか?
せめてフラズルだけでもすんなり入るようになりませんか?
敵の魔法回避が高くて、じゃあフラズルいれて下げて弱体魔法を入れやすくしよう!
レジスト!
風さんがフォーカスとランゴールをするとあっさりと入る・・・
なんのための魔法回避ダウンの魔法なんだろう・・・って思います。