武器、防具など装備品をもっとジョブ専用化あるいは装備可能ジョブが少ない様にしてもらって、
装備可能ジョブで参加しないとその装備が手に入らないようにしたら、
もっと参加できるジョブが増えるのかなと思ったりもします。
からくり士用の装備がほしいからからくり士で参加するとかね(・ω<)
メイジャンと同じかな?
別の問題もおきそうだけれども。
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武器、防具など装備品をもっとジョブ専用化あるいは装備可能ジョブが少ない様にしてもらって、
装備可能ジョブで参加しないとその装備が手に入らないようにしたら、
もっと参加できるジョブが増えるのかなと思ったりもします。
からくり士用の装備がほしいからからくり士で参加するとかね(・ω<)
メイジャンと同じかな?
別の問題もおきそうだけれども。
「コンテンツの参加者の募集をする際なかなか集まらないのは必須ジョブの取り合いが起こってるのも一つの原因なのではないか」(昔レベル上げのPTを組む際吟遊詩人の取り合いになった感じです)というようなことを話し合うのが目的で立ち上げたスレッドがなぜか「からくりで主催したら集まらないのは当然」みたいな風になったので…なんか誤解されたままなのも嫌なので書きます。(私が最後に書いた内容も消されてしまいましたし)
↑の意見に対して閉鎖されたスレッドの様に私が勝てないからとか主催のジョブが…
という内容の意見はやめてください。
実際私以外にも長時間叫び続けて集まらない人がいるんですから。
スレッドも閉鎖されて書き込めなくなったのでここに書きますが…
この先の部分は一旦このスレッドの内容とは外れます。
コンテンツのメンバーを募集する際ワールド内でそのコンテンツに参加したい人が誰で出せるジョブが何かを主催が確認できる仕様が実装されればメンバー集めが楽になるかなと思いました。
ジョブ格差が起こる原因ですが…
ジョブのメリットとして追加されたはずの能力が多人数コンテンツでメリットとして機能しなくなることが一つの原因だと思います。
私はからくり士なのでからくり士視点で例を挙げてみますが…
アーマーシャッタラーでアンゴンをつぶしてしまう。
オートマトンのバイオⅡでディアⅡをつぶしてしまう。
などです。
なのですでにかかっている効果と同じタイプの弱体効果を他プレイヤーが使う場合効果が上がるようにすれば各ジョブがもっと活躍できるようになるのではないかなと思います。
赤魔道士2人でスロウをかけた場合一人で使った時より効果が上がるとか…
アンゴンで鎧を壊したところをアーマーシャッタラーを撃ったら一旦鎧が修復されてから壊れるってのもおかしいですよね。
もう一つの格差が生まれている原因は全ジョブに同じレベルの装備が平等に追加されていない点です。
からくり視点で書くとモンクはオアティフール+防具で装備レベルが116~119の間に強化されますが、
からくり士のオートマトンは113レベルのままです。
ジョブ格差がなくなって好きなジョブで遊べるようになればヴァナディールを去った人も戻ってくるかもね…
からくりで遊びたかった。
開発さん応援しています。
からくり士だってオアティやオトロニフ装備できるんでないのん?
メナスのストリンガーとAF3+2 の一部でマトンのステ超アップできますやん。
「ジョブチェンジすればいい」「主催すればいい」が元凶ですよね。
参加しにくい(ジョブチェンジするか主催するしかない)ジョブの装備がそのコンテンツでしか手に入らないってのがそもそもおかしい。
全部のジョブが全部同じような能力って状態に出来ないのは当たり前の話しなのに、
それに対するエンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。
いろんなジョブがあるんだからそれぞれにあったコンテンツが作られてそのコンテンツでそのジョブの装備が入手できるって形にした方が良いと思う。
格差というのが能力的なものなのか、需要なのか読んでないのでわかりませんが、需要による格差と考えて。
プレイヤーの安定志向
多くのプレイヤーが多数のジョブをカンストしているから、一番安定して倒せる構成にしやすく、偏りやすい。
コンテンツ作りの難しさ
オハン、ダウルといった完全にヴァナの枠を打ち破る開発装備の普及や
22ジョブという幅広さ(とてもありがたいことですがw)がコンテンツ作りを難しくしていると思います。
いまコンテンツを作る人は本当に大変だと思います…
更に懐の深いコンテンツを期待しつつも、プレイヤーももっといろんな楽しみ方を模索するべきだと思います。
ずっと学者を募集するシャウトとかを見るとなんだかなと思いますw
基本的なところなのですが、MMORPGというのには盾とか物理アタッカーとか魔法アタッカーとか回復とかそういう役割があります。恐らく過去にもさまざまなゲームでさまざまなチャレンジがあり、それを変えようとしては失敗を繰り返してきて、結局よさそうなシステムが今に残っているのだと思います。私も良くできたシステムだと思います。
それを踏まえて今のFF11はどうなっているでしょうか。盾の概念は囮の概念に変形され、物理アタッカーが盾ならまだしも魔法アタッカーまで兼ね備えて、後衛は回復と支援のみが生き残っています。要素の半分近くが崩壊しています。
これがFF11だと言われたらそうなのでしょうが、一般的に王道といわれるシステムからはかけ離れたものになっています。ジョブの多様性を持たせようとして弱点システムを導入したりもしましたが、それは直接敵のHPを削りきると言う目的とは違う別のゲーム性と言えます。
何が言いたいかというと、単純に「元に戻しませんか?」と言うことです。アタッカーをやっている人はコンテンツの席が減って嫌なのかもしれませんが、私にはそれが全体のゲームを歪めているように思えるのです。王道が良いとは一概には言えませんが、王道から外れた今のFF11が良いとも思えません。外れるのも味ですが、限度という物があると思います。
敵に凶悪な攻撃力を持たせ、物理アタッカーが1、2発で蒸発すると物理アタッカーは文句を言うかもしれませんが、それでよいのではないかと思います(おそらく反論があると思いますが)。それで盾にオハンが前提になるというなら、オハンに近い盾を導入して構わないと思います。連携になんらかのボーナスを導入し、マジックバーストにもボーナスを導入。とりあえず、クラシックな戦闘形態にもどしませんか?またそこから味付けしてコンテンツの差別化を図りませんか?
Ginkgoさんの案は既に回答が出ている気がします 今は修正されましたが絶対防御、オーラで殺される前にやれ でその為に火力の出るジョブ以外はイラネ となって更にジョブ格差が広がった歴史があるので、多分何らかの抜け道を利用して効率良くやりたい人は、現在の様な偏ったジョブしか必要とされない状況を作り続けていくと思います
これはFF11のシステム上、どうしても確実に速く何度も倒すことが要求されるコンテンツになってくるのは仕方がないからだと思います
現在で言えばメナスインスペクターはエンドコンテンツの扱いなのでジョブは限られたもの~ となってくるのはエンドコンテンツという概念で考えれば致し方が無いと思います
ただ現在のスカームはジョブは基本どれでも555で全部前衛とか偏ったのでやらなければ、ある程度攻略出来る難易度ですよね?
そういう感じで今後もヘビーな攻略が要求されるコンテンツとライトな編成でも攻略出来るコンテンツを分けて実装していって貰えれば必然的にどのジョブでも楽しめる用になっていくのでは無いでしょうか?
そうなればジョブ格差という感じ方では無くコンテンツに合わせた編成をとっているという認識に変わっていくと思います
しかし明らかに攻撃力とか優遇されすぎていて目立ってしまうジョブがあるのも事実です そこは他ジョブが並べる様な感じで強化していってもらえれば全ジョブにやりがいが出てくると思います
>>Gakutoさん
その辺も含めて全部戻すという意味です。詩人、コルセアの入れ替え、絶対防御、オーラ、多分モンクの無双無念等も修正の対象になると思います。抜け道を全部潰すというのに反対意見もあるかと思いますが、現状のFF11があまりに脇道に逸れ過ぎてる気がするので、かなり思い切った修正がいるのかと思います。
ILとかいうものがあって、今なら過去コンテンツがかなり楽になっていますので、過去のコンテンツに対する締め付け修正は緩和されると思います。
メナスがエンドコンテンツという話が開発の方からもありましたが、そもそもまともなゲーム性を持つコンテンツがメナスしか現状無いと思うのですが。スカームはおっしゃるとおり、どんなジョブだろうが参加できるライトコンテンツですが(ILの低い装備の方にはそれなりに難しいと思います)あれに基本的なMMORPGのゲーム性があるとは思えません。
私が言ってるのは、ライトコンテンツであろうとヘビーコンテンツであろうと、一度MMORPGの基本を順守できるようなコンテンツやシステム変更をした方が良いのではないかと言うことです。ライトコンテンツの方がヘビーコンテンツで輝きにくいジョブが輝ける方が良いというのは賛成できます。
あなたのメインジョブはメナスでは活躍出来ないけれどスカーム2では大活躍出来ます。と言われても、
ILがある以上CLが高い=報酬が良いコンテンツで活躍出来た方がやっぱり嬉しい訳で・・
消えていますがTrycripさんの仰っていた、「格差というより特徴であって欲しい。」(だったかな?w)
正にこれだと思います。
どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはずです。
現在ハイエンドに位置するメナスで席のある竜騎士はアンゴンが主な理由だと思います。
当然前衛として十分な火力も備えています。
しかしアンゴン以外にも特性で物理攻命アップ、ジャンプで手数アップ+ヘイト管理で死ににくい・・と
少し考えただけでも火力以外にも付加価値が多いです。
そしてManta-rayさんの仰る「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」
これも問題点だと思います。
モンクは高HPに加えてマントラで最大HPアップ、無想無念で物理・格闘耐性の無力化、豊富なダメカット装備、
カウンターを持っていて、高火力で更にSPアビで瞬間火力に優れる・・と殆どウィークポイントが見つかりません。
昔からそうでしたが、この先も余程の事が無い限り前衛はモンク優勢のままでしょう。
モンクが出来ない事を補えるジョブ(完全無属性攻撃等)
モンクに貢献出来るジョブ(アンゴンで防御力ダウン等)
前衛で必要なのは上記の様なモンクを補える、サポート出来るジョブだけなのが残念です。