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個人的には名前の表示非表示はどっちでも良いです。
しかしコンテンツの間口を広げるのであれば非表示(モンスタープレイング参加者(モンス・プレイヤー))の方が良いと思います。
そもそも普通の人ならば暴言をゲーム上で言う人は少ないと思う、後々バレル可能性もあるならば尚。
もし受けたとしてもゲーム内で対処可能。
まずは多くの人にプレイしてもらう事が大事だと思います。
もし名前を表示するのであれば、ある程度のランクからとかのが良い。
それとGOVなどを荒らしに来るモンスタープレイヤーがいるのであれば、その荒らしを狙ったプレイヤーも来ると思います。
まぁ段階的にフィールド(ダンジョン以外)を開放したほうが良いかもしれませんね。
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モンスター時の名前は今までのチョコボや飛竜の命名みたいに選択式になったりして(・ω・)
最近内容よりも名前の表示非表示の話題ばっかりになってきたな・・・。
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外部BBS等での悪口(以下晒し)はコンテンツの敷居を高くし、また寿命を短くします。
それに、コンテンツに参加してない人たちの配慮を優先するのは当たり前のことです。
参加してない方への配慮を前提に、この晒しの脅威を可能な限り取っ払う
そういう案があれば、タルコとしては全面的に支持します。名前の非表示にこだわらずです。
また、エリア制限も好ましくありません。コンテンツ参加者には全く面白くないからです。
PvPだけやりたい人ばかりじゃないのです。成長することが一番面白い人もいますし、
モンスターそのものになって、エリアに住むのが好きな人もいます。
エリア制限をしてしまうと、恐らくはPvPを柱にした流れになってしまい、そうした人達の
価値観を否定するコンテンツになってしまいます。
最初から特定の層の人からのみ歓迎される一部のエンドコンテンツのような形で実装して
欲しくはないです。
せっかく全エリアを使えるのですから、参加してる人をできるだけ増やせるような仕様に
して欲しいのがタルコのお願いですタル。
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モンスタープレイングが殺伐とした争いの中で最凶の座を奪い合うだけのコンテンツであるならば隔離されて当然だという考え方に変わりはありません。ただ私の#136での提案は他のプレイヤーの楽しみ方を奪うだけの意見のような気がしたので再び投稿しました。人には、それぞれの楽しみ方があり、その様々な喜びを出来る限り叶えられる様にしてほしい。みなさんの意見を聞いているうちにモンスタープレイングが新規プレイヤーと古参プレイヤーとのコミニュケーションコンテンツとして成長する要素があるならば通常エリアでのモンスタープレイが今のFFXIにとって必要なものになるかもしれないと思いました。もし私が通常エリアでモンスタープレイをするならデルクフの塔にしたい。モンスターLVは自分で設定できたら良いですね。私はデルクフの塔ではLV30にします。こちらからは攻撃を仕掛けられない方が良いですね。冒険者パーティが私に攻撃を仕掛けてきたら冒険者パーティのLVも30になると良いですね。戦闘の途中で冒険者パーティにsayで話しかけてみたいです。もちろんモンスターに成りきって。戦闘はギリギリの勝負になる様に心掛けたい。冒険者パーティが勝利したら経験値をたくさんあげたい。私のLVが30だから3000。経験値だけだとアビセアでのLV上げと変わらないので冒険者の戦闘&魔法スキルが通常の5倍くらいアップしやすくして欲しいです。冒険者が大勢の様々な個性を持つモンスタープレイヤーとスリルのある戦闘を繰り広げつつLVアップしていけばFFXIは面白いと評判になり新規組、復帰組共にヴァナに降り立ってくれるのではないかと妄想しています。
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いい案思いつきましたタル。
シリアスモンスター制度を導入するのですタル。
このシリアスモンスターになると、名前は匿名になりますが、
行動がかなり制限されてしまうというものですタル。
その内容は、
・普通のモンスターや、NMモンスターに一切攻撃できない。
・他のプレイヤーの名前が見えなくなる。
・チャットが一切できない。POLメッセージは可能。
・悪名値が通常の75%分しか得れない。
・回線切断されると3分前後キャラがエリアに残ってしまう。
・一度死ぬとシリアスモンスターには30分なれない。
・経験値がかなり多く、通常モンスターのちぇーんが乗ってしまう。
・敵対心を稼がれると移動速度が比例して下がっていく。
モンスタープレイング自体は普通に導入していただいて、
別にこういう制度があると多くの人に需要ができると思いますタル。
追記:ひらたくいうと、完全にふつーのモンスターになれちゃう制度ですタル。
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更に制度的なもののご提案ですタル
英雄値、悪名値の取り合いというのが基本的なPvPでの目的ですタルよね
ここに中立値というポイントを貯めれる制度を追加するのです。制度の利用は任意で。
この中立値制度の利用者を狩ると、所持している悪名値、英雄値がその
割合に応じて減少し、その人の中立値に加算されます。
この中立値が高いと、強力な対PKのモンスター(自動反撃)を連れ歩けたり、
とんずらが何回も使えたり、強力なリジェネが発生するのです。
また中立値自体は徐々にですがPvPをしない期間(自分から攻撃しない)が
長いほど多く貯まっていきます。
弱いものいじめ防止、モンスターで平和に生活したい人向けの制度というわけですタル。
もちろん最初から攻撃できないようにする方が手っ取り早いのですが、
中立モンスターを愉快犯で狩って遊ぶような無法者も存在するでしょう。
中立モンスターが集まって暮らしているところに、無法者がつっこんでいったら
そこに颯爽と、勇者モンスターや冒険者が現れて撃退するわけです。
ちょっとよだれが出てきましたタル。
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2012年ロードマップを見て、モンスタープレイングは9月に実装して12月までに調整と拡張を大体終わらせるくらいかと勝手に思ってたけど、どうやら9月に実装ではなく、9~12月までに完成出来たら実装し、その後拡張作業に入るような感じっぽいですね。
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そろそろ新しい情報とかないのでしょうか。
早くカニになりたいです… カニになって 戦士=3 為=3 とかしたいです……
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前にも書き込みましたが、構想はとても面白そうですよね。モンスタープレイング。
そろそろテストサーバーに実装される時期だと思うのですが、いつぐらいに実装されるんでしょうか。
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5 Attachment(s)
モンスタープレイング近況
こんにちは。
だいぶお待たせしてしまっている状況ですが、開発中のモンスタープレイング(仮称)をちょっと触らせてもらう機会がありましたので、レポートしたいと思います。
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モンスターになりました。今回はウサギをセレクト。
名前がプレイヤー名じゃないんですね。ログでもRabbitになっていました。
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アクションコマンドウィンドウに専用のメニュー「モンスタースキル」が追加されています。いわゆる特殊技を、ここから選んで実行できるようです。特殊技はTPを消費して実行します。
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まずはモンスターレベルを上げないと! ということで宿敵マンドラゴラとサルタバルタで死闘を展開してみました。モンスターなのでそのうちキラー効果が働いたりもするそうです。
今はレベルが低いのでフットキックしか使えませんが、レベルが上がると爪旋風脚など新しい技を覚えていきます。
早く立派なモンスターになって、プレイヤーに戦いを挑んでみよう……と思ったのですが、PvPのバトルはまだ調整中ということで、今回は行えませんでした。
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ゆくゆくは黒うさぎや白うさぎといった亜種にもグレードアップできるようです。
白うさぎは「雪煙」を習得したりなど、それぞれ異なる特殊技を持っていたりします。
……といったところで、今回は本当に触りの部分だけですが、実は本日のテストサーバー更新でも、内部的なデータが一部組み込まれているなど、テストに向けての準備も着々と進められているそうです。期待してお待ちください。
※内容は開発中の情報を元にしているため、変更される場合があります。