召喚魔法スキルの値で回復できる状態異常の数が変わります。
現在の予定は以下の通りです。
1~100:1個
101~200:2個
201~300:3個
301~400:4個
401~500:5個
501~ :6個(将来的にはここまで想定しています。)
今後予定している内容としてお伝えしていたもの全てを次回バージョンアップで導入するわけではありません。
次回導入を予定しているものもあれば、検討段階にあるもの、ある程度内容が固まってきたのでフィードバックを頂きたいものなど様々ではありますが、可能な限り皆さんからのフィードバックを反映させるべく、将来的な内容を多くお伝えしていきたいと考えていますので、ご理解いただければと思います。
まず報告ありがとうございます。
スキルに応じて効果が上がっていく仕様はいいと思いますが、この他のすでに修得済み験術はスキル依存で効果時間しか強化されないのでしょうか?ものによっては時間もですが効果自体もアップしないとサポート学の強化魔法範囲化させた物より使えないです。以前の書き込みでは召喚の履行は範囲となっている為消費MPや効果がそれ相応になっているとおっしゃってますが、修得レベルでは確かに効果は大きいですが、Lvが上がるにつれ学者の強化魔法範囲化によってそのメリットは失われ効果は逆に験術の方が劣っています。(勝っているのは効果固定値のヘイスガだけ)
学者(メイン・サポ)のメリットを失くせと言ってるわけではなく、もっと効果を召喚スキル依存にしてもいいのではないでしょうか?
他に召喚獣毎に使い分けをしてもらいたいような旨を書かれていましたが、何故使い分けられていないか考えた事ありますか?
まあ言われなくても理由はわかっているでしょうが召喚獣のHPが物理ダメージカット50%を持っていても回避スキルがない為丁度以上の敵だとあっさり沈みます。召喚士は召喚獣がいなければ何も出来ません。Lvが少し高めの楽な相手すら召喚獣がいなければ下手すれば死にます。
ソロの場合再度呼び出しのリスクを回避するためHP回復履行があり攻撃力の高い履行を持つガルーダや、相手が寝るなら寝かせて再度呼び出ししやすいシヴァが使われています。それらに合わせて維持費軽減の両手棍をメイジャンで作成しています。
もう少し使い分けをしてもらいたいのなら召喚獣自体をもう少し強化する事や両手棍の問題(所持荷物)も考えて下さい。荷物は召喚士だけをしていれば大丈夫でしょうが、FF11にはジョブチェンジシステムがある為各ジョブで有効な預ける事の出来ない武具が多数あります。メイジャンの意見でも書きましたが、同じ系統8本納品して1本にまとめるなどがないと荷物問題で結局同じ召喚獣しか使われない事にもなります。(私程度ですら作成中合わせてメイジャン両手棍15本あります)
不具合報告(実際不具合じゃないのかもしれませんが)に書き込みましたが、AF3両手の維持費軽減の適用順序がおかしいと思います。昔オステア装備実装時にカーバンクルの維持費おかしいのでは?といった話題があり維持費軽減装備は効果の大きなもの(カーバンクルミトン)から適用されるといった話を聞いた事がありますが、AF3の両手に関しては効果が大きくても適用が一番最後になっています。この適用を最初にもってくればもう少し違う使い方が出来ると思います。
現状召喚士は問題(学・コ・か・竜あたりもですが)が山積しています。不満の声の大きいジョブにはまとめての回答じゃなくてもいいので少しでも返答回数を増やして下さい。そうしないとユーザーは書いても見てくれてないんでしょ?と離れて行くだけです。
