藤戸氏の近接前衛の戦闘能力の問題点把握は適切だと思うのですが。
近接前衛の戦闘能力を強化してもこの問題は解決しないと思われます。
もう1つオートアタック主体の近接前衛に致命的な問題があるからです。
それは与TPの圧倒的な差です。
これは今に始まった事ではなく、10年ぐらい昔からの問題なのですが。
ハイエンドクラスのコンテンツに近接前衛で殴りまわすと赤線祭りになり、
対策でスタン乱舞+耐性つくから風水士をたくさん入れとけ!
・・・となってしまってたのです。
近接前衛で殴りまわしてTP技打たれまくるような戦闘は
支援ジョブに加えて敵のTP技を封じるジョブも加えないといけません。
これが昨今の少人数主体のコンテンツと非常に相性が悪くなってしまっており。
人数が増えるとNMのHPが増えちゃうコンテンツとも最悪に相性が悪いのです。
それ故に、最近では近接前衛は盾やMB基点を兼ねる以外では呼ばれません。
近接前衛は全て、DPSでは無くなってしまっているのです。
近接前衛のオートアタック分の与TPを現状の半分以下に減らす。
こういった対策も合わせて必要なんじゃないかなーと思います。
【追記】
それと敵のTPとその発動の抽選、システムの話なんですが。
敵のTPが1000を超えてスタンバイになってる際TP技の発動は
リゲインを持たない場合では「敵が攻撃を当てる」か「攻撃を受けるか」の際に、
敵TPに変動があった都度に発動抽選が行なわれてるわけですが。
近接前衛はこのTP技抽選ルーレットを猛烈な速度で回してしまう問題もあると思います。
多段でも単発でもTP変動は1回扱いなので近接前衛のジョブ間での抽選頻度差は小さいのですが
精霊アタッカーや、ペットのしじをさせろに比べると圧倒的にTP技発動抽選の回数が多くなります。
って色々考えると、もうオートアタックで与えるTPを0にすりゃいいんじゃね?
と思ったりもします・・・。(・ω・)