しっかり鍛えれば強くなるという意味でもギフトでの調整はいいかもですね~
2100以降じゃなくても現状の数値の見直しでよさそうですし
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そもそもギフトの命中はどういった基準で設けたんでしょうね?
ジョブ特性で命中あるジョブはギフトでも命中多目
ジョブ特性ないジョブは少なめ・・・そりゃ差が開きますわw
本来逆なんじゃないですか・・・?
こんばんわ
過去発言を含めて開発側とユーザー側の認識のズレが続いているようです。
問題の前提としてハイレベルCLコンテンツにおいて、依存の119(例Af等)程度では参加出来ないという事です。
これまで、色々な装備がでてきました。
スカーム1・2、メナスST1・ST2+地下ボス,ウォンテッドST1-ST3、ギアス1・2・3・ST1-ST3等
そのつど上位のコンテンツを参加する為には常に新しい装備が必要となります。
(大勢のユーザーが指摘している命中・支援問題)
常時参加できる方はなんとかなるでしょうが、私のようなライトユーザー(通常は昼ごろログイン)
にとっては、絶望的話です。未だにスカーム1・2等が主装備です。
今回のログインキャンペーンで多少エンピ装備に替えましたが、それでも皆さんが指摘しているように
高CLコンテンツには参加できません、1度試しにシニスターに前衛参加しましたが、スカばっかで
どうにもならなくなり、時間切れ、それ以来CL130前後の装備が集まるまで参加していない状況です。
結局LS内でも私だけ(週末のみみんなと会う)は、そういったコンテンツに参加ができない状況になってます。
最近復帰されたLSメンバーがいらしゃいまして、装備がまるでない方でしたので、(ポイント等殆ど無し)
今は手軽にできるアルビオンスカームで装備を整えている所です。
しかし強化に石が大量に必要になるLSメンバーと週末通っていますが、みんなとハイレベルコンテンツに
参加するにはまださきになります。
現状の予定では スカーム装備 > ギアス1・ST1 (ウォンテッドはパス)>ギアスST2or3て感じでしょうか
ここで問題になるのが強化に巨額な資金が必要になります。
私自身キャンペーンで呪い等の免罪符を取得しましたが、1部位取得するのに、私のワールドでは
100万から600万ギル の金額が必要になります。
早い話私にとっては意味の無いキャンペーンです。又復帰組には絶望的話です。
少し横道にそれましたが、もしCL135-145あたりのコンテンツに参加する為には、何段階もその前段階の
コンテンツこなし、使えなくなった装備を廃棄した後にやっと参加できるという事です。
が、そこまでにいくのに依存のコンテンツは廃れている
ことになり、ライトユーザーには高い壁になっています。
ここで、皆さんが言っている問題がの一つにせっかくとった装備をゴミにするのかて話です。
開発側が考えている、装備の充実では、結局のところそういう解釈になります。
私が考える改善策としては
1.簡易にやるなら食事で対応物理命中+200とか300のものとか魔命+100とか200等
(例えば毎日1個支給とか)
2.ジョブのジョブポイントではなく基本仕様の見直し(命中等)
3.依存の装備の強化数値の見直し
最高レベルのコンテンツは無理かも知れませんが、できるだけみんなと遊べるように御願いしたい。
風水絶対ありき、ではなく詩人・コルセアでも参加出来るように改善を求めたい。
後個人的意見として「赤魔道士」が死んでいる状況をなんとかして頂きたい。
(弱体できない赤ですから...;_; )
よろしく御願い致します。
武器防具で攻撃のみ付与されてるものは使いにくい、
これは片手両手武器のRMEでさえ差が出ています。
つまりいくらモンクや物理前衛の攻撃があがるような特性がついても、元がダメなわけです(命中が足りない)
命中100と攻撃100が同じだと思ってませんか?
ギアスフェットに関して現状前衛での利点が少ないのならば、すでに存在している弱点システムを活用して
前衛のWSが当たれば、確実にテラーなどの弱体が発生するなど利点が無い限り前衛出せませんよ。
アビセアの赤色や青色で弱点付くのは攻略してるという感じはありましたが。
ウォンテッドからですけど、なんで分かりにくい弱点にしたんですか?
あと人数HP増減撤廃しないと人をまず増やせないですよ。
今って風次第じゃないですか、なんでも風風風。
風3人とか4人とかそんなに風居ないと倒せないとかおかしいでしょう。
もっと調整してください。
近接がきつ過ぎるのではなくて、魔法が楽をしすぎてるんだとおもうんですけどね…
前衛なしで連携を出すのが楽すぎです。
楽な方にひたすら合わせていったらゲーム崩壊じゃないかと個人的には思います。
前衛が連携を出して、魔法がマジックバーストで大ダメージ。これが本当じゃないですか?
命中偏重のせいでスキルの高い武器種かつ、命中が付与されている武器しか使えないのが実につまらない
防具も装備部位でもっとも命中の高い装備を調べ、それを手に入れるゲームになっています
装備の特殊プロパティを活かしたり、特攻武器を使ったり、もともとそういうデザインのゲームではなかったんでしょうか・・・
スキルを一律で命中・攻撃力に変換するのではなく、命中はある程度でキャップし、余剰分は攻撃力が伸びるような計算方式はどうでしょうか
めちゃくちゃめんどくさいなぁ、とは思いますがw
正直「スシ食えば当たる」でいいと思うんですよねぇ
ここで、「前衛支援に特化する」と言われた踊り子の投入ですよ!
踊り子がいると前衛がスーパー強化されて(後衛の支援は全くできない!)高CLでも前衛が出せる!みたいな。
別の方が書いていましたが、弱点システムをもう少し分かりやすく実装してくれるといいかもです。
プラントイドには、「切断」属性の近接WSが大きな弱点になる とか。
弱点をつくと一定時間敵のWSから状態異常の追加効果が消える。連続で弱点をつくことはできないけれども、弱点属性だと大きなダメージを与えられる。ボーナスは武器の攻撃間隔が長いほど大きいとかね。
まぁ、そもそも命中の問題が解決しないことにはどうしようもないんですがwww
学者が連携を出せるのも大きな問題ですよねぇ。TP貯めなくてもリキャストの縛りだけでノーリスクで連携できちゃうんですから。
片手武器だけメインの命中キャップが99%になっているのはなんとかならないでしょうか。
片手、両手、格闘、射撃?でWSの性能は同じようなものと言われてるのに、実際にはWSダメージの差がでてる
一因だと思うのですよね。
WSで8回(最大)攻撃が発生した場合のフルヒット率は、下のようなものだと思います。
片手WSのフルヒット率 93%
他WSのフルヒット率 66%
マルチアタック装備の充足により8回攻撃のでる頻度が上がった中では、結構な差ですよね。
各ジョブ装備の命中優先度を崩さない方針ならば、命中キャップを揃えても目的は変わらないと
思いますので、片手武器も95%に戻すか、両手格闘射撃も99%になるようにして欲しいな。
ちなみに個人的には95%に戻すほうが良いかなあと思います。
命中は十分なのにシビアな状況でWSが連続で外れてキャーキャー騒いだのも楽しかったです^^ 特に忍者NMの微塵直前!