開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?
学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。
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開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?
学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。
ペット構成? 獣構成でしょう(泣) by からくり
開発側がちゃんと前衛が必要なプロパティを理解してれば、装備品で命中をってのも良いんですが
理解せずに命中だけ高い装備ばかり実装されても困るんですよね
良い例がアンバス装備でしょうか
命中そこそこ高めでもカットが無いとか魔法回避が低いとかヘイストが低いとか
STPが無いマルチが無いetc マイナス要素てんこ盛りでは結局使えない装備になってしまいます
STPやマルチ、被ダメージカットや魔法回避が必要であるという事をしっかり意識して装備作っていただきたいですね
命中だけ高くてほかさっぱりな装備は結局使えないってことを理解してください
個人的に一番許せない状態異常は強化消しでしょうか
支援前提、アビ使用前提なバランスなのにその支援やアビがすぐけし飛ぶような状態では
バランスなんか取りようもないと思います
開発環境と違ってアビは長いリキャストタイムが存在します
そこをしっかり理解した上で、減らすか無くすかして頂きたいです
個人的にはまだポイントがズレていると感じる
まず前提として
・近接が遠隔と比較をし、攻略上のメリット全くなく不利要素しかない
・風水なしでは命中/魔命が足りない=全ての行動が風水が前提となっている
が個人的には大きな2つの問題だと思います。(勿論これ以外にもありますが)
そしてこの状況は1年以上前から指摘をされていて、放置されている問題です
①何度も指摘しますが、風水魔法以外の全ての行動が
極端に当てられない/魔法は入らないと認識して欲しい
近接もジョブによっては、精霊と同程度の支援で命中は確保可能です
②リスクが大きいのではなく、基本的に遠隔PTはリスクが0なのです
そして敵のギミックも近接と比較をして無視しやすく、与TPも段違いに低い
そのメリットがあり遠隔は近接と比較して火力を抑えられていましたが
・去年の風水魔法の引上げ(近接は風水が近寄る必要がある。遠隔はない)
・MB3倍化+MB装備/特性の追加
・極端なヘイト調整による遠隔PTのヘイト管理能力の消失
の3つにより近接を駆逐してしまったんです。これが1つか2つなら問題なかったはずです
これも以前から延々と指摘しましたが、上記前提で敵を調整し続けてしまっているので
単純な弱体では、PCが敵を倒せなくなる可能性が出てきます
極端な話、遠隔PTはサンドバックを殴っている状況です
リスクが大きいではなく、遠隔PTはリスク0と認識してください
支援が必要なのは当たり前です。
誰も支援なしでCL145に勝たせろなんて主張していません。
問題視してるのは、風水魔法以外の敵に関わる全ての能力が
風水魔法がまずあって、初めて機能する点です
開発の方は風水魔法以外は支援能力ではない。と定義づけているとしか思えません
命中の価値の変更次第ですが、基本的には反対です
片手/両手という単純な分け方をされがちですが
片手だって両手だって多種の武器やジョブがあります
一律調整をした場合、特定ジョブ+両手武器の組合せの火力が
突き抜けてしまう公算が高く
両手が強い→片手が強い→両手が強いとイタチゴッコになるだけです
各ジョブの命中差については修正が必要かと思いますが、
両手/片手という括りではなく個別に対応が必要だと思います
一律調整は絶対に反対です
再度指摘します。遠隔はリスクが0です
これはこのゲームの造りの問題であり、遠隔PTを強化した時点で詰んでいる問題です
敵の攻撃を控えようが、対応できるようになろうが
遠隔PTは無視をできる事に対して、近接は対応の必要が迫られる時点で不利です
また
似たような発言を3年前にされてますね
(こういう事があるから信用できない)
更にいえばCL135くらいまでは、どうでもいいです
近接でやれない事はないですから
問題はあくまでも高CLのコンテンツであり、当然ここは既存コンテンツも含めます
新規コンテンツでのみ対応では不十分すぎる
お答えは嬉しいですし、以前の回答よりはつっこんだ内容だと思いますが
やはり問題の本質を理解されていないとしか思えません
小難しい事をするよりかは
・全体的な回避/魔回避を下げる
・近接間の命中格差を調整する
・近接と遠隔PTの必要支援数の差を埋める為に、近接の命中と攻撃を大きく引き上げて
必要人数の差の是正を図る
・リスクについての差は絶対埋まらないので諦める
この程度で随分マシになると思います
これだと問題点は全体的な難易度低下が浮かびますが
現状に対してのかなりの問題が解消するはずです
例えば高CL下でも命中が不足せず回復強化弱体範囲攻撃もお任せで、支援下においては
万を優に超えるダメージを連発できるジョブが仮に存在したとして(あくまで例えばの話です^^;)、
調整によってそのジョブが命中の余剰分を攻撃能力に回し他ジョブと一層の差がついてしまうことによって
西アドゥリンの凱旋広場は青の広場と呼ばれ市民たちの憩いの場として親しまれています。
極端に言えば範囲攻撃を特殊なもの以外無くしてしまえばいいのではないかと思います。
通常にせよWSにせよ範囲攻撃がある限り近接ジョブにとって盾はほぼ向きを固定してるだけの人です。
以前のようにタゲを取ったら後を向くとかで対応できる状況ではもうありません。
被弾メインの痛い技や嫌らしい弱体は範囲やガ、そんなのばかりですから。
遠隔構成では盾はすばらしい仕事をしてますけどね。
アタッカーはターゲットを取ってはいけない、自分でヘイト調整してターゲットを取らなければ安全に与ダメ貢献できた。
そんな昔が懐かしいです。
今はターゲットに関係なく範囲ダメージで死にますので近接ジョブでPTに貢献ができないです。
CL低ければ力技でどうとでもなるのでそれこそなんでもいいのは変わらずですがね。
命中が足らないとか支援が消えるとかの前に盾以外が前に出ると死ぬのを何とかしてほしい。
これまではそうだったとしても、これからは変えられますって今現在ですら年単位で無視され続け
他のスレッドで金無いからアビリティの再調整すら出来ませんとかサラッと言っちゃってるような状態で
忘れてませんでも年単位で進捗も検討内容すら上げてませんってそれ何もやってないのと同じなんですけど社会人になってから教わりませんでした?
一番楽な解決方法なら、
メリポの上限をさらに開放や2100以降の命中関連等のギフト追加でいいのでは? と思うのですが・・・。
個人的に複雑に変な方向に調整するより、もっと単純でざっくりした方法で
調整で良いんじゃないかと疑問に思う
工数等を理由に出来ないと解答が多いのに
何故無意味に遠回りをして、解決に時間をかけようとするんだろうか