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Yoji_Fujito
こんにちは。
多数のフィードバックありがとうございます。
近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。
①近接攻撃が当てにくい。
②敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
①何度も指摘しますが、
風水魔法以外の全ての行動が
極端に当てられない/魔法は入らないと認識して欲しい
近接もジョブによっては、精霊と同程度の支援で命中は確保可能です
②リスクが大きいのではなく、基本的に
遠隔PTはリスクが0なのです
そして敵のギミックも近接と比較をして無視しやすく、与TPも段違いに低い
そのメリットがあり遠隔は近接と比較して火力を抑えられていましたが
・去年の風水魔法の引上げ(近接は風水が近寄る必要がある。遠隔はない)
・MB3倍化+MB装備/特性の追加
・極端なヘイト調整による遠隔PTのヘイト管理能力の消失
の3つにより近接を駆逐してしまったんです。これが1つか2つなら問題なかったはずです
これも以前から延々と指摘しましたが、上記前提で敵を調整し続けてしまっているので
単純な弱体では、PCが敵を倒せなくなる可能性が出てきます
極端な話、遠隔PTはサンドバックを殴っている状況です
リスクが大きいではなく、
遠隔PTはリスク0と認識してください
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Yoji_Fujito
CL145は相応の支援がないと結果につながりにくいのはかわりません。
支援が必要なのは当たり前です。
誰も支援なしでCL145に勝たせろなんて主張していません。
問題視してるのは、
風水魔法以外の敵に関わる全ての能力が
風水魔法がまずあって、初めて機能する点です
開発の方は風水魔法以外は支援能力ではない。と定義づけているとしか思えません
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Yoji_Fujito
そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。
先ほどの命中計算式の件と合わせて初めて力を発揮するジョブ特性ではありますが、
リスクに対するメリットの割合を少しでも大きくしていく一手にしたいと考えています。
命中の価値の変更次第ですが、基本的には反対です
片手/両手という単純な分け方をされがちですが
片手だって両手だって多種の武器やジョブがあります
一律調整をした場合、特定ジョブ+両手武器の組合せの火力が
突き抜けてしまう公算が高く
両手が強い→片手が強い→両手が強いとイタチゴッコになるだけです
各ジョブの命中差については修正が必要かと思いますが、
両手/片手という括りではなく個別に対応が必要だと思います
一律調整は絶対に反対です
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Yoji_Fujito
さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。
しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。
再度指摘します。
遠隔はリスクが0です
これはこのゲームの造りの問題であり、遠隔PTを強化した時点で詰んでいる問題です
敵の攻撃を控えようが、対応できるようになろうが
遠隔PTは無視をできる事に対して、近接は対応の必要が迫られる時点で不利です
また
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Akihiko_Matsui
モンスターの特殊攻撃は、範囲技のダメージは抑え、
追加効果のバッドステータスは(一部例外もありますが)、
回復すべきか時間で切れまで耐えるべきか悩むくらいのところ、
最長でも60秒程度に抑えました。
また、アムネジアなど回復が難しい封鎖系のバッドステータスは
更に短めの効果時間としています。
似たような発言を3年前にされてますね
(こういう事があるから信用できない)
更にいえばCL135くらいまでは、どうでもいいです
近接でやれない事はないですから
問題はあくまでも高CLのコンテンツであり、当然ここは既存コンテンツも含めます
新規コンテンツでのみ対応では不十分すぎる
お答えは嬉しいですし、以前の回答よりはつっこんだ内容だと思いますが
やはり問題の本質を理解されていないとしか思えません
小難しい事をするよりかは
・全体的な回避/魔回避を下げる
・近接間の命中格差を調整する
・近接と遠隔PTの必要支援数の差を埋める為に、近接の命中と攻撃を大きく引き上げて
必要人数の差の是正を図る
・
リスクについての差は絶対埋まらないので諦める
この程度で随分マシになると思います
これだと問題点は全体的な難易度低下が浮かびますが
現状に対してのかなりの問題が解消するはずです