動画と言わず次のモギヴァナでチートコード無しのリアルタイムでやってもらったいいんじゃないですかね?w
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動画と言わず次のモギヴァナでチートコード無しのリアルタイムでやってもらったいいんじゃないですかね?w
「今後も高CLのコンテンツで活用できる、命中+を備えた装備品を意識的に実装し、底上げと選択肢の拡大を図っていきます。」
上記の結果が命中10(HQで15)しかないグリップなのでしょうか。
言いたいことは一言だけです
これからは命中+を意識した装備を実装しますって
これまでに入手してきた装備はどうするのですか?
今後は、命中が足りないからと泣く泣くジョブによってはRMEを選択から外す場面が、
想定されますね・・
装備での調整はまぁいいとしますが、結局装備品に対する装備ジョブがざっくりし過ぎなために
装備ジョブの中から片手武器二刀流なジョブだけが選ばれていくといった形になっています。(ここほんとに分かってないのかな・・・?)
例えば命中+50の胴装備があり、装備ジョブが「モ忍侍か」ならば自動的に忍が一番その性能を活かせることになってしまうのです。
昔のようにジョブ毎の装束や、「このジョブが最適だけど、装備の調整次第や戦い方次第ではこっちのジョブも有効」みたいな装備品はほとんどありません。
装備品の選択肢がほとんどないのです。
支援ジョブに役割を持たせるというのはすばらしいと思います。
しかし、盾ジョブが3、支援ジョブが3(ほぼ風水の一強になっていますが・・・)、1PTだと残り4つの席を他すべてのジョブで奪い合いとなり
命中の問題や凶悪な敵のWSのせいで遠くから攻撃が可能な魔法ジョブが優先されるわけです。
是非もぎヴァナで、チートなし島ギアスst3や隠しNMをMB編成や、アンリーシュ等に頼らずに倒せるところを見せて欲しいです。
格闘、両手武器の調整が入るのは素直に嬉しいです。
両手武器とひとくくりにしても色々ありますので
今後も継続的なバルトバランス調整がされる事を望みます。
ところで別のプロパティってなんでしょうね
詩人です。
開発さんの言ってる支援ジョブに役割を持たせる為、これ凄く解るのですが・・・でしたら歌とか強化を消すのをやめて欲しいです。
後衛と違って前衛は常に前に出ており、単体でも範囲でも強化を消された途端にガタっと能力が落ちてしまいます。
だったら、又歌や強化を掛けに行けばいいじゃないですか?は、違うのです。
特に5曲入れてる時に、1人~2人が1曲でも消されてしまうと、もうそこから管理が大変な事になってしまいます。
5曲維持してる方、消されて2曲~4曲しか掛かってない方、こうなってしまうと、もう何が残ってて何が消されて誰に歌を合わせるかで又掛け直しです。
勿論、5曲って時点でソウルも使ってるので、その歌が消されて悔しくて仕方ありません。
今からくりで乾坤圏(IL119で1万個餅鉄強化済)とアンバスケードの膝丸装備全部装備しても命中1084しかないよ。
工夫の余地がみえないんだけど何に安心すればいいの?
こんにちは。
多数のフィードバックありがとうございます。
近接ジョブの高CL下における不利な立ち位置については、以前もぎヴァナで言ったように問題視しています。
このスレッドでも言及されてますが、自分の中では近接ジョブにおいては次の項目が気になっています。片手・両手の前に、これらの問題の方が大きく、なんらか対応が必要であることは理解しています。
- 近接攻撃が当てにくい。
- 敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
それを受けて、開発チームでは段階的に対応できるものを順次検証し、実装を進めています。
先日Salalaruruからコメントしてもらった通り、現時点では装備品によって命中の確保が出来るように、
バリエーションを追加していく方針も、「なるべく早く」お届けできるように選択している内容です。
この対応は1度で終えるつもりはありません。
で、おそらくそれより先の、ほかにどんな施策を考えているのかが皆さんには見えてないので、
今日はその途中経過報告としてご連絡させていただく次第です。
まずホットな命中について。
現在のバトル計算式だと、命中と回避の関係性において、魔命と魔回避に比べてレベル・ステータスの
差が出やすいポイントがあることが分かっています。
これは、近接攻撃はオートアタックで継続的に一定水準のダメージがでることと、
TP蓄積によるウェポンスキルダメージ&連携ダメージの存在を考慮した結果です。
しかし、プレイヤーはアイテムレベルによって119で止まっている状態に対して、
モンスターはそれよりも高いレベルとステータスを持つので、その差が非常に大きくなり
さまざまな補正が追いつかない状態になっていることが命中しない一因となっています。
そこで、CL119以上のバトルにおいて、このレベル・ステータス差による影響力を徐々に小さくしていくことで、
命中を最高値レベルで確保せずとも、支援次第で今よりは命中させられるような計算式レベルの
バランス調整を現在試みています。
もちろん、CL119とCL145が同じではありませんし、CL145は相応の支援がないと結果につながりにくいのは
かわりません。
この調整は根本調整のひとつですので、非常に影響範囲が広いです。
そのため、採用には多くの検証が必要で、直近のバージョンアップでもまだ導入できません。
とはいえ、ひとつの開発の対応としては進捗している項目となります。
つぎに、両手武器と格闘の調整に関して。
2/10のバージョンアップにおいて、ダメージ上限の上方修正を実施しているのですが、
現状では命中プロパティを重視するために、攻撃力を伸ばすための要素が選びにくく、
ダメージ上限の上方修正の恩恵を受けにくい状態になっています。
そこで修正の次の段階として、両手武器および格闘によるオートアタックダメージが
主となるジョブに対して、両手武器および格闘による攻撃の際に、攻撃力ボーナスが
上乗せされるジョブ特性の実装を検討しています。
先ほどの命中計算式の件と合わせて初めて力を発揮するジョブ特性ではありますが、
リスクに対するメリットの割合を少しでも大きくしていく一手にしたいと考えています。
さて、ここまで言及のなかった範囲攻撃のリスクに関しての対応ですが、
その問題は大抵の場合モンスターの作りにあるため、単純にプレイヤーの防御力を高めればよい、
というわけにもいきません。範囲攻撃にはダメージもさることながら、状態異常ステータスなども
くっついてくるからです。
ここに関しては現時点でも目下検討中で、着地点が非常に難しい案件でもあります。
ただ忘れているわけではない旨、ここに記載しておきます。
しかし、これまではそうだったとしても、これからは変えられます。
新たに追加されているモンスターが放つ技などは、いきなり戦闘不能になるような強制力の強い効果は
なんらかの方法で対応できるようにするか、極力控える方向で進めています。
また装備品の充実や、まだ実装検討段階に至らない方策なども含めて、
以後も対応と検討を進めてまいりますので、ぜひともフィードバックをお寄せください。