う~ん……。
実際デキる青魔道士さんズと組んで編成いろいろイジリながらコンテンツ周回していると、青魔というジョブそれ自体がそこまで特異だとは見えてこないのですよね。
アルマスシャンデの火力は目立ちやすいですけど、やはりそれ自体は青魔の専売特許ではないですしアルマスシャンデ前提(限定)でジョブ性能語っても意味がないと思いますし。
コンテンツの仕組みのほうの影響こそが大きいと思いますよ。
たとえば近頃殴りジョブの出番ってメリポBFかアンバスケードかって感じだと思うのですけども(一部ウォンテッド等もありますが散発的だろうことからここでは一旦除外します)、あれの何が特殊かっていうのは一戦ごとにジョブチェンジによって通常アビリティ(非SPアビリティ)のリキャストをリセットし、お手軽に“状態が整った”戦闘を行えてかつ短期決戦が狙える点にあります。
具体的には青魔の場合、ノートリアスナレッジとディフュージョンです。これによってマイティガードとエラチックフラッター(場合によってカルカリアンヴァーヴ等も)といった“強い効果の強化支援”が「毎戦」持ち込めるわけです。
これまた一例にアンバスケードだとして、盾殴殴殴風白、といった編成の場合、3枠ある殴り席の内2枠までは青魔だと目に見えて討伐時間が短縮されます。しかし3枠目は、青魔でも他の殴りジョブでも大差がなかったです。各人の得意具合(装備等の仕上がり具合)によっては青魔以外のジョブの組み合わせのほうが討伐時間を短縮できたりもしました。一見当たり前に思われるかもしれませんが、青青がいた上での前提です。青他他だと遅くなります。
あくまで私の目から見た理解となりますが、範囲で配られるマイティガードとエラチックフラッターこそが強力なのであって、殴りそのものは青魔でなくともよいのです。もちろん実際には「席(枠)」の6名上限がある以上はその兼用面は不可分なのですが、もし外付けなり他の手段なりで同等の強化支援効果が得られたならば優勢の立ち行き方は変わってくるのではないでしょうか。
あるいは「最初に配った強化支援」の効果時間内に削りきれない硬い敵というだけでも変わってくるかもしれません。そういう意味では一発芸がハマっているだけだとも評せます。
コンテンツによって、戦闘時間が長く、編成人数が多く、強化支援役をPT入れ替えしてまで最大に乗せるような場合において、青魔の優勢さというものが際立ってくるといったことはないと認識しておりますがいかがでしょうか。
してみると問題の芯なる部分というのは、
「パーティという単位」が「狭い」ということなのかもしれません。そのために「兼用」に対する要求が場面によって強く偏りすぎる、と。
また、強化支援効果を他者へ(≒範囲で)配れるものが少ない、ということもあるのかもしれません。たとえば現在の青魔の立ち位置に本来は赤魔がいたのではないかと考える場合において、もしストライIIがヘイストIIと同じように他者へ(もしくは範囲化で)配れたらどうだったかと考えると強烈な印象じゃないかな、など。