チャージはどうかと思いますがリトレース指輪はいいかも知れませんね
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チャージはどうかと思いますがリトレース指輪はいいかも知れませんね
リトレース指輪には賛成です。
「呪符リトレースが戦績10でもらえている」という現状が、正常なバランスであるという前提なら、「チャージ1/1でリキャスト15分のリトレース指輪」が実装されたとしても、世界観やバランスが失われるとは考えにくいです。考慮すべきは、ぐらいじゃないでしょうか?
- 過去自国HPから自国のシギル担当官まで歩く時間の価値
- カバン1スロットを常時占有されるデメリット
- 呪符リトレースをもらいそこねるうっかりミスが防げるメリット
一方で、個人的には、「呪符リトレースが戦績10でもらえている」のが異常と思っています。
カンパニエバトルの帰りに頻繁に呪符リトレースを使ってる人も見ます。ガルレージュ要塞とか、戦場から審理官まで遠いエリアもありますし、戦績テレポより安いですし。
「劣勢な連合軍が出血大サービスしてる」というのは世界観として間違ってないとは思うのですが、いろいろちぐはぐな印象を受けます。
「拠点侵攻時に限りリコールの呪符が安く配布される」とか
「シギル担当官を戦績テレポ担当官のそばに置く」とか、
「PCが減ってくるとモーグリを通じて呪符リトレースが送られてくる」とか、
「国軍が傭兵に何を期待してるか」
「国軍が今週、今日、今、傭兵に何を期待してるか」
とかが感じられる方向で調整をして欲しいところです。
リトレースだけではなく、「連合軍」なのですから連合を組んでいる別の国へも
飛ばしてくれるようにして欲しいと思うのですが、欲張りでしょうかね?
「アルタナ連合軍」なのに、サンドSからバスSには相当の時間をかけないと
移動できないというのは、世界観からしておかしいと思います。
やっぱり、私は、スキルが上がるようになるのが一番だと思います。
スキルが上がるようになると倒すまでの時間を長くしようとする人が増えると懸念されている方もいるようですけど、いくら弱い武器でもキャップ間際のPCが殴るればそれなりの時間で倒していけるはずです。
それにダメージが入らなければスキルも上がらないはずですし、敵も強くなってますから、弱すぎる武器では倒すどころか逆にやられるのでは?
元々カンパニエは時間経過によって入ってくる経験値が増加するような仕様ですから、時間が長くなるというのが問題っていうのは、スキルが上がるようになるのとは、別の問題のような気がするんですよ。
一番の問題は、キープ君が多数発生することだと思うんです。
これを防ぐためには、
・タグを付けたPCは広域スキャンが可能になるようにする
・〆ポイントを無くす
この2つを導入すれば、問題は解決すると思うんですけど
冒険者に他国へのメッセンジャーを頼んだりするエピソードもあるわけですし、「世界観を優先するなら」戦績テレポも有り得ないものだと思うし、一瞬で任意の他国へ飛ぶのも許されないと思います。
個人的には、NPC達がデジョン2と呪札リトレースと戦績テレポ、リコールと軍用チョコボを使いこなしてるような世界観のカンパニエバトルやクエストも見てみたい気はしていますが、少なくとも連合軍内で移動が不便であることが世界観からしておかしい、とは思えません。
パルブロ鉱山方面から出発して、商業区入り口を無視してグスタベルグOPを攻めに行くクゥダフとかは何だか変とは思います。OPから挟撃されないため?
こんにちは。 久々にカンパニエをやってみましたが、人が全然いませんねぇ。。。
各国間での移動手段が今の状況だと欲しいですね。
連合軍だし、他国の一大事ということで、
国が攻められているときだけでもいいので実装してもらいたいです。
後は戦利品の増加とEXPでしょうか。
ソロが好きでバスティオンをよくやっていますが、1時間で数万のEXPを稼ぐことができていますが、
カンパニエの場合、がんばっても1万を超えるかどうかでした。
例えば、個人の戦績によってミラテテ様が各個人にもらえたりすると私は嬉しいのですが・・・!
ところで。
壁を殴ってEXPを稼ぐのはどうなのか? と言うことで、EXP減少の傾向があったかと思います。
アビセアでは箱を開けてEXPを稼ぐのがある意味定番となっていますが、これはいいのでしょうかねぇ (´・ω・`)
壁の殴るポイント、常に同じ場所じゃなくてゲージが数回減ったら場所を変えるようにしてくれないかなあ
味方がボコボコにされているのに一心不乱に壁を殴っているNPCとか、見てて情けない・・・。
しかも隊長死んでも壁殴り続けとか、隊長死んだ途端に一斉デジョンとか。
機械的すぎるんだよなあ、NPCが。
今日の妄想。
提案:Fortificationに弱点を
Fortificationを何種類か用意して、特定の弱点を持つようにしたら、戦術に変化が出せたりしないでしょうか?
妄想度が高いので、バランス云々が議論できる状況ではないですが、例えば、
- 4つあるFortificationにそれぞれに突弱点、湾曲弱点、火弱点、などの特徴をもたせる
- エリアへの侵攻が開始した時点でランダム、または情報力に拠って相手部隊が苦手とする弱点が選ばれる
- 防衛NPC部隊は、相手部隊や削られ具合を見ながら一定時間ごとに、重点的に守るFortificationを選択しなおす
- 侵攻NPC部隊は、弱点や相手部隊等を見ながら、効果の上がりやすいFortificationを選択する
- そういった目的に適した位置に、Fortificationは配置しなおす。必ずしも4つである必要はない
期待する効果
- 防衛部隊がいない場合の(たいくつな)侵攻戦が、PCが参加することで早く終わる可能性が高くなる
- 逆に本国がNPC防衛部隊が出せない状況でも、侵攻部隊が1部隊の場合は耐性のあるFortificationを配置することで時間が稼げる=侵攻で2部隊以上出撃させることの意味付けに幅が出る
- 遠隔弱点があることで、「現行の遠隔系NPC部隊はただ弱いのが特徴」でなく「遠隔系は、弱いが壁には極端に強いといった特徴」にできる
- 特定のNPC部隊が苦手とするものが何かを意識することで、戦場で自分に期待されることがわかりやすくなる
- 3すくみの相性とかいうとウォーゲームの基本っぽくてかっこいい
展開
- 物資、戦績、時間、本国で発行される命令書(テンポラリアイテム)、チョコボ伝令OPS、といったコストを使うことで、自軍Fortificationの属性を変えることができる
- FortificationのHPは復活せず、4つとも破壊するとその時点で攻略成功となる
- エリア毎に、弱点の選択肢に変化をもたせる。例えば、ジャグナー拠点は常に火に弱い、メリファト拠点は常に水に弱い、パシュハウ拠点は常に射撃に弱い、北方拠点は常に光に弱い、等
- 弱点や耐久力によって拠点の外見が変化する。
- 情報力が高いと「あとだしジャンケン」的な、圧倒的に有利な勝負が可能となる。「NPC部隊出撃までに暗黙的に行なわれている手順」を一部PCに公開して、「この出撃を有利にするために短期間発行されるOPS」とか「一定期間敵の情報力にダメージを与えるOPS」とか。